擁有「電競職業執照」就算得上是職業選手嗎?我認為社區和每一位玩家的力量是巨大的,因為他們才讓『身為職業選手』的價值更為崇高。
今年2月,「日本電子競技聯合」(Japan eSports Union,JeSU)正式成立。作為日本首個國家級的電競管理組織,JeSU 在創立當天就推出了《職業電子競技選手認定製度》,並向所有的本土選手開放申請。不過,這項舉措卻分割了同樣重要的大眾玩家,讓知名街霸好手「Momochi」頗為惱火,於是就有了文章開頭的一番言論。
某種程度上,持照上崗是為了掙脫日本《景品表示法》的掣肘,後者大大限制了電競比賽的獎金上限。但由於「選手認定製度」並未從根本上解決問題,反而又給玩家們套上了另一道枷鎖。日本電競產業正處在一種「官面支持、法律限制」的微妙狀態,這對職業選手的收入,以及賽事本身都產生了阻礙。
FFC 上的 Momochi從 Momochi 過去幾年的獲獎歷史來看,絕大部分賞金都來自海外。而在剛剛過去的這個周末,他又在 Final Fighters China(FFC),也就是西安的 Capcom Pro Tour(CPT)上拿到了亞軍,這恰恰是一場源自於中國的賽事,由 Capcom 與北京優時光聯合舉辦。
Momochi 的比賽記錄有趣的是,當日本的電競產業陷入泥沼時,FFC 背後所映射的或許正是日本諸多職業玩家、乃至 Capcom 本身尋求出路的一種方式。
在2016年的秋葉原,曾經發生過用「女優內褲」來當電競比賽獎金的奇人異事。促成這等怪事的根源並非無跡可尋,它最終得落到日本消費者廳,以及他們所執行的《景品表示法》頭上。
《景品表示法》最初與電子競技八竿子打不著邊,日本人將其戲稱為「為一隻蒼蠅而制定的法律」。起因是有人將內含蒼蠅的牛肉罐頭拿到保健所化驗,但調查中卻意外發現了標示著「牛肉大和煮」的罐頭有欺詐之嫌,其中摻雜了大量廉價的馬肉和鯨魚肉。
該食品的生產商當時鑽了日本法律的一個漏洞,使得主管部門無法向其問責。一方面,假牛肉罐頭的實際成本與售價吻合,並不適用於刑法的詐欺罪。另一方面,罐頭中所加入的廉價肉品也沒有危害到消費者的健康,同樣不能納入食品衛生法的管轄範疇。
不過,民眾買了大半年的假牛肉,主管部門總得給他們一個交代,再加上主婦聯合會的施壓:1962年,管制商品過度宣傳的《景品表示法》應運而生。
一宗與食品相關的案件,卻讓日本的電競行業深受打擊受制於該法律的相關政策,經營者不能藉助促銷、廣告等手段來誇大旗下商品和服務標示的吸引力,以確保公平競爭和客觀選擇商品的環境。這看上去似乎合乎邏輯,但問題在於 —— 電競比賽的獎金和獎品也屬於促銷和廣告的一環。
如果完全依照規則行事,那麼電競比賽獎金的上限僅能設置為10萬日元(6100元),像 TI 那樣通過巨額回饋來提高曝光度、創造社區談資,吸引明星選手的方式變得難以執行,扼殺了進一步商業拓展的可能性。
如果不是這條法律,我們本可以舉行很多大型賽事活動。
Gzbrain 總裁浜村弘一此前就表達了自己的擔憂。大環境下,JeSU 所頒發的「電競職業執照」只能最低限度的緩解陣痛。獲得官方認證的職業選手雖然原則上具備了「運動員」身份,獎金可以視為合法收入,但這終究只是對應個人的舉措,無法輻射到更為廣泛的玩家群體。
JeSU 的方案只能說是治標不治本只要賽事本身的性質沒有發生變化,仍是某項商品的附加宣傳,整個行業仍就無法擺脫法律的枷鎖。反觀之下,握有生殺大權的 JeSU 卻能從中窺視商業利益,Momochi 的言論並非毫無道理。在這樣的情況下,絕大多數比賽的主辦方只能變著法子,為參與者提供「內褲」等奇奇怪怪的獎勵。
談到這裡也許有人會覺得奇怪,如果僅將範圍限定在格鬥圈子,日本本土的 Topanga 聯賽、Evo Japan 的獎金數額也遠超10萬日元,通常能夠達到100萬日元以上,難道日本消費者廳不管嗎?
嚴格意義上,這其中牽扯到承辦主體的問題,說白了也是鑽了法律的空子。如若電競比賽完全由第三方承辦並提供獎金,理論上並不會觸犯《景品表示法》的逆鱗,Evo Japan 2018 就由大名鼎鼎的日清食品投資,它最終才得以在日本舉辦。
為了規避風險,這事還得由日清出馬不過,這套解決方案仍有一些潛在風險。日經新聞曾向律師古川昌平問詢「第三方承辦」的可行性,卻得到了一個不算利好的答覆:「即使將獎金的出資方分離開來,(遊戲公司)也有被認定是賽事共同組織者的可能。」
在他看來,日本的電競行業要想邁向正規,最終還是需要跳脫出《景品表示法》的管轄範圍,這得完全隔離比賽與廣告之間的聯繫,目前實施起來還很有難度。
2016年,日本消費者廳進行了公開答覆,基本給所有的猜測蓋棺定論:「電競比賽設置高額獎金可能會涉及法律問題」。為了規避風險,賽事的承辦者需要藉助「企業實證特例制度」,在每次規劃比賽前向消費者廳進行諮詢,以確認獎金設置是否符合法律規定。
為了提高旗下內容的影響力,Capcom 倒是想出了個一勞永逸的方法。他們的「創意」在首屆環球淘汰賽中就得以應用:既然日本有這麼多條條框框,那跑到海外辦比賽不就行了嗎?
很快,引用了網球「積分規則」的 CPT 在2014年啟動,玩家們需要前往世界各地的分站賽獲取積分,從而拿到「Capcom杯」全球總決賽的資格。由於天高皇帝遠,賽事政策並不在《景品表示法》的管轄範圍之內,今年 Capcom 杯的總獎金池已經超過了60萬美元。
CPTCPT 每年在日本還是會有那麼1到2場比賽,但受法律管制他們幾乎不提供獎金。2017年在東京舉行的《街頭霸王5》比賽就只有一些積分獎勵,直到今年 JeSU 的保駕護航,Capcom 才承諾給「持照選手」予以資金回饋。
放眼整個亞洲市場,當日本陷入疲軟時,作為 CPT 的一環,在中國舉辦的 FFC 無疑成為了今年最為關鍵的角色。它不僅提供20000美元(220萬日元)的冠軍獎勵,拔得頭籌的玩家還可以拿到700積分,等同於獲得了「Capcom杯」全球總決賽的參賽名額。這吸引了中國、日本、美國等地的100餘名選手參賽,其中不乏小孩、Oil King、藤村,Momochi 等知名玩家。
此次拿到冠軍的是臺灣選手 Oil King由於沒有那麼多條條框框,在 FFC 背後的運營邏輯中,幾乎用上了會被日本政府「限制」的所有手段。
超出額度的賽事獎金,以及共同組織的運營形式就違反了《景品表示法》。此外,Capcom 借著重大比賽的機會,有時還會推出相應主題的 DLC 進行銷售,其中30%作為 CPT 獎金,而50%作為賽事的運營經費。雖然這在我們眼中是相當常見的「眾籌」行為,但到了《日本刑法典》中,它通常被定義為賭博的一種方式,同樣存在極大的法律風險。
這並不意味著舉辦電競比賽的最終目的是作奸犯科,日本的相關條規確實有矯枉過正之嫌。在脫離了本土行業的限制後,CPT 才得以逐漸壯大。而在中國孕育生根的 FFC 更像是一種合理的規避手段,它承載著 Capcom 的某種期望,對兩國的電競行業也有著積極影響。
《街頭霸王》系列的監督小野義德曾在家庭遊戲開發者大會(FGF)上分享過一個以電競為主題的演講。他當時提到,Capcom 願景中的電競環境,需要企業、玩家、遊戲與商業的共同推進才能達成。同時也希望可以藉助中國的力量,讓行業發展得更為壯大。
事實上,這些想法與 FFC 的承辦者優時光不謀而合,他們試圖積極的引入海外格鬥項目,並將其推向奧運賽場。從根源的合作動機來看,除了保證核心玩家的既有利益之外,潛在的新玩家、甚至是非玩家用戶的市場都有十足的可能性。
小野義德在 FFC 上也有亮相FFC 可以說是其中一條思路。首先,本地化無疑是增加新玩家的手段之一,本土選手的增加,自然能促進中國玩家群體的生長。而只有在跳出日本糟糕的環境後,CPT 才得以步入良性循環、甚至獲得非玩家的市場收益:
以高獎金來吸引優質的職業選手 —— 觀眾為了自己喜愛的選手進而付費觀看比賽 —— 高關注度使得比賽能夠吸引更多的贊助商和 DLC 收入 —— 這又為巨額獎金池和賽事運營打好了基礎。
之前提到,由於廣告、賽事的界定上不太清晰,導致日本法規還處於模稜兩可的狀態。而中國雖然有著龐大的市場和受眾,但社會輿論對於遊戲的道德恐慌早已滲到了骨子裡,有時我們難以得到足夠的支持。不同的誘因卻促生了一個共同問題:日本和中國社會對電競的偏見普遍存在。
從玩家的角度出發,如若想要消除偏見,讓自己喜愛的事物受到主流認同,FFC 所主張的「奧運遊戲項目」也許直接有效。
大方向上,奧運會接納電子競技的可能性不小。早在去年10月,國際奧委會就表示遊戲「可以被視為一項體育活動」。而在今年雅加達舉辦的亞運會上,電競也成功作為表演項目出現在人們眼前。2020年東京奧運會是日本人的主場,Capcom 自然不想放過這次機會。
《街霸5》沒能成為雅加達亞運會的表演項目不過,競技項目入選奧運會時有一項重要依據,需要它在世界各地擁有廣泛的受眾。作為參考,棒球就由於缺乏各國多樣的競技人口,從而在2012年被奧組委除名。為了爭取更多的《街頭霸王5》玩家,保證項目能夠順利入奧,CPT 在中國的這一站或許也在考量之內,FFC 推進奧運會的說辭未必是空頭支票。
與此同時,2022年杭州亞運會的電競項目現在尚未敲定,中日雙方的合作以及投入,對四年后街霸在亞運賽場的亮相顯然有著積極的作用。
從這個角度來講,在帶來精彩賽事的基礎上,FFC 背後的意義可能更為關鍵。它可以說是日本電競行業掙脫枷鎖的某種表象,也許在很長一段時間內,這仍是日本遊戲廠商布局相關業務為數不多的可行模式。
不難發現,中國電競行業同樣是受益的一方。關於遊戲、政府、跨國與跨界行業的合作,FFC 似乎完成了一些突破,讓海外比賽得以順利落地。在輿論引導、市場、甚至是格鬥內容的發展上,有望鑄就較為正面的案例,從而推進整個行業向前發展。
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