快餐遊戲的衝擊下,即時戰略,你怎麼會不落寞!

2021-02-08 騰訊網

當年,我們和朋友爭的臉紅耳赤,為的只是人族、神族和蟲族哪個種族更厲害;

當年,我們隨便走進一間網吧,一眼望去,映入眼帘的全是在對戰平臺中,為了勝利戰鬥的玩家;

當年,我們會因為自己能夠在《星際爭霸》1VS8家電腦取得勝利,洋洋自得,並向朋友大肆炫耀;

當年,《魔獸爭霸》還只是一款即時戰略遊戲,而不是玩3C、真三和DOTA的程序;

當年,我們輸掉一場比賽,既不能埋怨隊友太菜,也沒辦法指責隊友不懂配合,能做的只是默默的回放著REP,反思自己哪點做的不夠,哪裡需要改進。

現在的大多數玩家似乎只認識DOTA、LOL、王者榮耀等,又有多少人知道還記得即時戰略遊戲(RTS遊戲)呢!《紅色警戒》《帝國時代》只存在玩家的回憶中;《魔獸爭霸》雖然為電子競技奠定了基礎,但也只是苟延殘喘;拯救了一個國家,國民經濟的《星際爭霸》,也只在韓國和中國,苦苦堅持。

即便對戰平臺上依然絡繹不絕,但是無論是在電競比賽中還是在玩家的電腦中,即時戰略遊戲一夜之間,淡出了人們的視線。是什麼使得它到了現在無人問津的地步?

難於上手,苦於精通

當年APM(遊戲中每分鐘的操作次數)是衡量一個選手的重要依據。《星際爭霸》中,職業選手的APM通常在200-300,是普通玩家的三倍左右,頂尖選手甚至更高;雖然《魔獸爭霸》沒有《星際爭霸》苛刻,但依然對APM有和很高的要求。

擁有高APM還只是開始,還需要知道什麼時候偵查,什麼時候暴兵,什麼時候開礦,什麼時候騷擾;需要知曉怎樣合理建造,怎樣強弱克制,怎樣打擊對手,怎樣保護己方;需要明白如何科學編隊,如何調整陣型,如何運用英雄,如何拉扯單位……大致掌握了以上這些知識,僅僅只能夠讓入門者應對一家瘋狂的電腦。

和多人聯機在線競技遊戲(以下簡稱MOBA遊戲)相比,RTS遊戲的入門門檻實在太高了。一個熟悉《魔獸爭霸》的玩家,大概只需要十個小時就可以適應LOL的遊戲模式。但一個熟悉LOL的玩家,要想粗略學會玩《魔獸爭霸》,花上的時間只怕要遠遠多於四十小時。更不用說操作難度更勝一籌的《星際爭霸》。

RTS遊戲等級森嚴,付出和回報不成比例

對於RTS遊戲來說,實力的差異是難以逾越的。一個對戰平臺中高等級的玩家,面對等級差距在3級以外的玩家,沒有意外基本保持全勝,不會有太大的變數。

這種情況其實和科學研究相當地類似:付出多少努力就收穫多少回報,沒有多少投機取巧,也沒有太多偶然萬一。但是,玩遊戲始終不是搞科研,玩家們需要的快樂和滿足,而不是什麼板上釘釘的結果。試想一下,如果作為一個3級的玩家,每次和高自己幾個等級的對手交鋒都要輸得一敗塗地,長此以往,他能夠不放棄嗎,他願意不放棄嗎,他有理由不放棄嗎?

與其苦大仇深地選擇這種吃力不討好的遊戲,他還不如去打上幾盤LOL。至少,在LOL的世界裡面,只要操作得當配合良好,再加上命運女神的一小點垂青,打贏一個比己方厲害幾分的隊伍並不是一件匪夷所思的事情。在道理上來說,"有付出才能有回報"這句話肯定沒錯,但如果放在遊戲中就有點過了。畢竟大部分玩家,玩遊戲的初衷不過是娛樂身心,釋放壓力。

在這個快餐文化泛濫的時代,RTS這種層次森嚴的遊戲類型,實在不怎麼可能獲得玩家們普遍的青睞。心態越來越浮躁的玩家們,怎麼能夠忍受不斷被擊敗的挫折,為了一個操作不斷的練習,花費上百個小時的時間,只為了戰局中擊敗對手的一剎那。相信現在的玩家,沒有誰會為了縮短出兵的那1,2秒時間,而去不斷的重複練習;也沒有誰肯用幾十個小時的時間來研究不同戰術、不同選手的REP。

這種情況下,RTS遊戲如何不走向沒落呢!但是,我相信RTS不會消亡!因為只要你敢玩,RTS一直都在!

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