「在這項獎項,最佳獨立遊戲新秀獎中,在座的各位都能見證遊戲這項娛樂是如何繼續進化的。我認為這是今晚最重要的獎項。因為我相信,獨立開發者們才是行業中最重要的內容創作者.如果有人想知道,孕育著未來遊戲的偉大發展的孵化器在哪兒的話。它就在這裡,在這項獨立獎項中。」
——2019TGA上美國任天堂前CEO雷吉·菲爾斯·埃米講話
一直以來,獨立遊戲創作者被認為是在角落裡孤芳自賞的一群人;而實際上,獨立遊戲和獨立遊戲創作者對於國內遊戲行業來說,是一個至關重要的存在。
圖丨根據伽馬數據發布的《2018—2019年中國遊戲產業研發競爭力報告》顯示,遊戲玩法太過單一或缺少創新成為了RPG類遊戲用戶流失的重要原因,這從側面反映了多數RPG類遊戲「數值堆砌嚴重、核心玩法缺失」的現狀。
近年來,國內大品牌的開發者將注意力重點放在對用戶付費點的挖掘上,而忽略了用戶長期留存的玩法要素。此外,半數以上用戶比較注意RPG類遊戲的創意玩法,這也說明目前RPG類產品的玩法與模式已相對成熟,同質化產品很難獲得用戶的認同。而近年來RPG類的破局產品均立足於研發,強調打磨產品特性,並在美術、劇情、玩法等方面做到完善,且產品玩法上具備顯著的創新點。
其實,RPG類玩家因遊戲缺少創新而棄遊只是遊戲行業的一個小縮影。以當前最火的移動遊戲市場為例。根據《中國移動遊戲市場年度綜合分析2019》的數據來看,截至2018年年底,中國移動遊戲用戶規模高達6. 01億,增長率為7.7%,到2021年用戶規模或將增至7. 02 億,但可增長率則降至3.4%。而移動遊戲的市場規模增長率已從2015年的104.7%降至2018年的11.7%。
經過大數據研究及1676位有效用戶深度調研,結果顯示:中國移動遊戲用戶對中國遊戲企業品牌的信任程度持「非常信任」和「比較信任」的佔36.2%。
根據伽馬數據對於中國移動遊戲用戶進行的問卷調查,數據顯示近七成中國移動遊戲用戶在遊戲過程中遭遇過損害自身權益的事件,但在遭遇過損害自身權益的事件的用戶中僅有14.8%的用戶得到了維護與補償,而有超過四成的用戶表示完全沒有得到維護與補償,用戶權益無法得到保障。
到底什麼是獨立遊戲?——獨立遊戲"這個名詞第一次進入公眾視野是在90年代PC平臺剛興起時期,彼時整個計算機遊戲行業也正處於發展階段,對開發者的技能要求並不高,這給予了一些獨立開發人員和小團隊獨立創作遊戲的機會和便利。此時的獨立遊戲如《上帝也瘋狂 Populous》、《模擬城市 SimCity》、《地下城守護者 Dungeon Keeper》等放在現在也非常經典,很多獨立遊戲都推出了續作,產生了眾多衍生遊戲。
圖丨《上帝也瘋狂》遊戲畫面,《上帝也瘋狂》由牛蛙公司(Bullfrog Productions)於1989年開發,大名鼎鼎的《主題醫院 Theme Hospital》、《地下城守護者 Dungeon Keeper》也是該團隊開發
到現在,由於各方解讀的不一致,我們對於獨立遊戲的定義越來越不明確。
定義一(百度百科):在國外,在沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成創作,都可認為是獨立遊戲創作行為。
定義二(網絡自媒體):獨立遊戲(Indie Game / Independent Game)是相對於商業遊戲創作而存在的另一種遊戲創作方式,通常遊戲開發者需要獨力負擔開發過程中的所有花費,同時開發者能夠把控遊戲開發方向,並常常帶有深刻的自我表達色彩。
定義三(獨立遊戲創作者):「只要不受到資本影響就能算獨立遊戲,被資本控制的遊戲,不是獨立遊戲。.只要涉及到錢,只要資本有話語權,那這個遊戲都不能稱之為獨立遊戲,因為你會因為錢的原因,而扭曲自己的創造力,從而屈服在資本的腳下。」
然而,不管各方定論如何,獨立遊戲難以逃避的一個重點就是「資金」。
圖丨《中國式家長》是一款由墨魚玩遊戲開發的模擬養成遊戲,於2018年9月29日正式在Steam、WeGame平臺發售。 圖為國內獨立遊戲《中國式家長》畫面( 非商用途徑,如有侵權請聯繫刪除 )
在各個大廠、發售平臺都在追逐資本投入和快速盈利的環境下,國內的遊戲作品愈發單調。但由於人口紅利觸頂,市場門檻也開始提高,玩家越來越重視玩法創意、美術場景,劇情設計等,免費下載道具收費的網遊設計已出現審美疲勞,賣數值換皮玩法的空間越來越窄。所以,獨立遊戲開始因為優質的遊戲性而受到玩家追捧。
圖丨在2016年以前,國內獨立遊戲市場幾乎空白,急需優秀遊戲的填充。因此,這兩年湧現了一批現象級作品,如《太吾繪卷》、《隱形守護者》(成本上千萬的獨立遊戲……)、《中國式家長》、《波西亞時光》、《幻境雙生》等。 圖為國內獨立遊戲《太吾繪卷》畫面 非商用途徑,如有侵權請聯繫刪除
所以,即使在國內遊戲行業整體不容樂觀的形勢中,國內獨立遊戲的表現也依舊頗為亮眼。
2017~2018年,中國獨立遊戲市場的玩家數量分別為1.6億和1.8;獨立遊戲的市場規模也從2016年的0.5億迅速增至2019年的2.1億,年複合增長率高達61.34%。隨著市場規模擴大的,還有獨立遊戲的口碑的增長。
以2018年最為火爆的《中國式家長》為例,《中國式家長》在STEAM售價36元,遊戲主要以卡通插畫為主,遊戲方式非常簡單,但是就這麼一款便宜又簡單的小遊戲,收穫了「好評如潮」,好評率常年90%以上,最好的時候好評率更是達到了96%。經常玩STEAM遊戲的都知道,很多大作都做不到如此之高的好評率,如著名的的俠盜獵車手(GTA5)都只有75%的好評率。
圖丨非常能引發玩家的共情。雖然我自身經歷和遊戲描寫的生活相同點不多,但是我能在裡面看到無數我所觀察過的身邊同齡人的影子。——《中國式家長》遊戲玩家評論。圖為國內獨立遊戲《中國式家長》畫面 (非商用途徑,如有侵權請聯繫刪除)
然而這群鶴立雞群的創作者,他們的創作環境和生存環境又是怎麼樣的呢?
很多獨立遊戲人羞於談論商業化,也不太想著掙錢的事,仿佛這樣會傷害到「獨立精神」。這常見於獨立遊戲創作者在創作第一款(或者前幾款)作品時的心態。但最終我們會發現,畢竟只要不是非盈利的公益遊戲,遊戲商品是必然要商品化的。
買斷制也是商業化的一種,也是眾多付費模式的其中之一。所以,不被資本所左右成為這些獨立遊戲創作人的最後一條底線。「只要資本有話語權,那這個遊戲都不能稱之為獨立遊戲,因為你會因為錢的原因,而扭曲自己的創造力,從而屈服在資本的腳下。」
沒有資本運作,也就意味著請不起員工,所以大部分獨立遊戲團隊都只是兼職開發遊戲,是「用愛發電」在做遊戲;更有甚者,一個人就是整個團隊。經過多年的摸爬滾打後,一部分實力強勁且運氣也還不錯的開發者們會成功存活下來。
圖丨國內獨立遊戲《原石計劃》畫面 非商用途徑 如有侵權請聯繫刪除 《原石計劃》是由AliveGameStudio開發的一款戰棋+卡牌+Roguelike+DBG獨立遊戲,於2019年在steam上線發售。
人的擅長點是有限的,而創作遊戲卻是一件要求創作者全能的事情。獨立遊戲《原石計劃》作者&B站UP主AliveGameStudio就為了做遊戲,花費十年時間自學了程序、美術、音樂、策劃,且不論其中的成本資金,光耗時和毅力就非常人能及。AliveGameStudio自己也說:「學這些技能主要是因為找不到合適的夥伴,沒有資金也招不起大佬,自己沒有作品也拉不到投資。要是最初我發現了有更好的方法,不用學這麼多技能就能做出好遊戲,我想我應該不會走現在這條艱難道路的。」
然而,市場是殘酷的,行業內的抄襲陋習也並不會因為獨立遊戲創作者的生存環境艱難而放過他們。
隨著獨立遊戲越來越受到大廠和玩家重視,這個原本相對小眾的圈子逐漸為外界所熟知,一些硬核的開發比賽,也逐漸走進公眾眼中。
獨立遊戲普及自然是一件利於行業發展的好事,但隨名氣而來的不僅有更好的環境、更多的用戶,同時還有無數雙不懷好意的眼睛。很快,獨立遊戲這塊「小蛋糕」也被眾多盜版者所侵蝕。
有統計顯示,僅就Windows系統來說,當《了不起的修仙模擬器》的銷量達到30萬時,它已有大約40萬的盜版用戶;而《中國式家長》的玩家中有40%疑似使用盜版。
甚至於有的獨立遊戲還沒在Steam上架,盜版就已經先行搶註,甚至還推出了移動版。
《蛇形武裝(Snake Force)》是獨立遊戲開發大賽Ludum Dare第40期的參賽作品,《蛇形武裝》的獨立遊戲開發者對媒體控訴稱,某公司盜用其公開的源碼,提前在Steam上架了該遊戲的商店頁面,並開啟預售。最耐人尋味的是,疑似盜版者還給遊戲加上音樂,並專門創作了一個iOS版本,連手遊改編業務也「搶註」了。
圖丨Ludum Dare賽制要求參賽者在一定時間內,依照特定主題完成一款遊戲的可玩版本原型的創作。比賽分為兩組,分別是限定72小時完成的Jam和限定48小時完成的Compo。Compo除了只允許單人參賽、必須48小時內完成、美術資源和聲音資源需要現做之外,還要求參賽者必須公開遊戲原始碼和所使用的資源文件。可惜也正是這種原本目的在於分享學習的規則,招來了部分別有用心者、並動起了歪腦筋。
上文中提及的《原石計劃》上線後也經歷了被盜版。而且令人哭笑不得的是,盜版方都是一些網絡爬蟲網站,只是因為這款遊戲能夠帶來流量和利益。
面對盜版,AliveGameStudio也只能無奈地說:「一個人的力量太渺小,面對這麼多盜版商實在力不從心,光是爆肝做遊戲已經把我的精力榨乾了.」
國內遊戲行業現在仍然處在相對早期的階段,還有很多等待完善、創造和探索的空間。玩家需求日趨個性化、遊戲玩法不斷創新,新技術也為行業打開了新的想像空間。這也讓我們產生了推動遊戲產業更進一步的發展的使命感。
國內遊戲行業要進一步發展,除了需要更成熟的工業化體系,當然還需要獨立遊戲創作者撐起半邊天。獨立遊戲領域是艱苦的,很多團隊都曾因為資金的短缺、技術的困境、人員的不足等等問題被迫解散,放棄夢想。
「打造遊戲發售平臺;提供技術、人才支持;大賽選拔優質作品」節點即將開啟的面對獨立遊戲創作者以及中小遊戲廠商的打造全面覆蓋的三維一體的星辰大海計劃,就是要獨立遊戲創作者造一方淨土,讓優質的遊戲可以安心地在這裡肆意生長。
節點希望通過扶持獨立遊戲創作人、中小遊戲廠商,幫助有情懷的開發者實現盈利、傳遞遊戲的正向價值、為打造獨立遊戲孵化新模式提供自己的力量。
節點將改版升級旗下遊戲平臺《星河曙光》,使其成為集研發、發行、運營為一體的全球化遊戲平臺。《星河曙光2.0》還將成為面向全球遊戲玩家、遊戲開發者、數字資產用戶的一站式終端服務平臺。
星辰大海計劃還將致力於遊戲行業專業人才培養、構建遊戲專業化體系,促進行業交流的平臺。
目前,節點已經著手打造類似「E3遊戲大展」的遊戲大賽,希望通過大賽為更多獨立遊戲創作者提供舞臺;並通過大賽選拔人才進行培養和選擇優質獨立遊戲提供技術、人才支持,進行培育孵化。
最後,節點也希望更多有情懷的遊戲創作者加入星辰大海計劃,並能夠在此有所收穫,碰撞出更多精彩;也希望我們能與中國遊戲行業從業者一起,不斷開拓新的遊戲時代。