藝術與科技看似冰火兩重天,但其實有著千絲萬縷的關聯。一部藝術的歷史,也是一部科技的發展史。科技為藝術提供最前沿的材料和媒介,而藝術則為科技輸入新的靈感和養分。正如法國著名作家福樓拜所說,「科學與藝術,從山麓分手,又在山頂重逢」。藝術與科技的碰撞總是讓人心生期待。本文帶你走入9家藝術跨界科技的頂尖機構,不妨一起來看看藝術與科技的實驗會擦出怎樣的火花?
奧地利林茨電子藝術節
Ars Electronica Festival
「奧地利林茨電子藝術節」 (Ars Electronica Festival)是歐洲最大最久的電子藝術節之一。它是一個巨大的業界聚會:藝術家、研究團隊、學院學生、技術公司或其他領域的商業公司、媒體等都會在一年一度的4天藝術節中來到林茨。如果能夠獲獎的話,那更是一個權威的認可,其地位堪比「電子藝術界的奧斯卡」。
除了早在1979年創辦的電子藝術節之外,整個系統還包括1996年創辦的林茨電子藝術中心、1987年設立的電子藝術獎(Prix Ars Electronica)、未來實驗室(Ars Electronica Futurelab)、對外展覽部(Ars Electronica EXPORT)及對接企業的定製方案部(Ars Electronica Solutions)等。整個體系側重於「藝術、技術與科學」的結合。
成立四十年來,奧地利林茨電子藝術節一直以「新技術對我們的生活意味著什麼?」作為宗旨,其議題涉及到各種高科技的前沿,譬如電腦動畫、人工智慧和藝術、生物科技、基因編輯技術等等,並對這些技術進步的各個層面進行回應和反思。正如林茨電子藝術節的藝術總監Gerfried Stocker所述,「讓我們興奮的不是科技,而是我們可以對它們做的事情」。
Deep Space項目
麻省理工媒體實驗室
MIT media lab
早在1980 年,尼古拉斯·尼葛洛龐帝和前任校長傑羅姆·威斯納就共同創立了這所世界聞名的實驗室 ,異於其他傳統實驗室專注於某一專業領域的思路,麻省理工媒體實驗室一直致力打破學科建制,涉獵科技、多媒體、科學、藝術和設計等多個領域,跨界混搭是它最擅長的手法。
該實驗室聚集了全球頂尖的專家和人才。電子墨水屏技術、XO Laptop百元電腦、樂高Mindstorms、Scratch程式語言、全息數字3D列印、仿生義肢等眾多高科技都誕生於此。因此這裡也被稱為是世界最前沿的「黑科技」實驗室。
可穿戴生物技術增強項目
「發明一個更好的未來」是實驗室的主旨,它的一切創新都是以人為本。實驗室的成果都是些極具創新性的前沿技術,突出體現在可穿戴計算(Wearable Computing)、可觸界面(Tangible Inter faces)和情感計算(Affective Computing)等方面,這些技術都為如何提高人們生活、學習、表達自我、工作和娛樂的水平提供解決答案。
基於呼吸的音樂療法
假牙插座上的網格結構 Credit: Kevin Mattheus Moerman
實驗室在科技和藝術領域的跨界混搭的嘗試,為現代藝術家們提供了借鑑性的範本。理解、接受和運用科技進行藝術創作成為未來藝術家的必然趨勢。如何利用科技開拓人類的藝術想像力和表現形式將是非常令人期待的嘗試。一種可穿戴的嗅覺顯示器,可監視心肺信息並提升精神健康
社會和公共環境中的人機互動(HMI)卡爾斯魯厄藝術與媒體中心
ZKM
《今日美國》將ZKM(卡爾斯魯厄藝術與媒體中心)評為「最理想的在數碼藝術中沉浸自我的十大坐標之一」。德國國際廣播電臺(Deutsche Welle)在全德6500家博物館中選出10家「你值得了解的10座德國博物館」,ZKM亦名列其中。
ZKM位於德國卡爾斯魯厄,是一家跨學科的藝術博物館和新媒體研究機構。自1997年開放後,該機構已成為現代藝術和新興媒體技術創作和展示的一個重要平臺。
ZKM由2所博物館、2家研究所、1家圖書館和1家實驗室組成。憑藉它們的資源,ZKM在探索跨學科項目和國際合作方面擁有寬廣的可能性。它將藝術與媒體的產出、研究、展覽、活動、協調和記錄納於一身。首任館長Helnrich Klotz教授,也是前法蘭克福建築博物館創辦人,他的設想是把ZKM建成一個「電子/ 數碼時代的『包浩斯』」,繼續拓展德國藝術設計在1920-30年代的國際前沿探索和影響力。
時至今日,ZKM 是世界上唯一一家將藝術領域的眾多方面融匯於一身的文化機構:其功能涵蓋了創造與研究、展覽與演出、教育與拓展、保存與修復等。一方面,它履行著與傳統博物館一致的收藏與展示職能;另一方面,通過對外邀請客座藝術家駐館創作,也通過自身的研究人員,ZKM 致力於為新藝術的發生創造條件:既有展出,又有產出。因此,ZKM 才被稱作一個藝術中心,而非傳統意義上的博物館。
Deterritorialized Complexity – Visualizing Artworlds after 1989
Open Codes. Living in Digital WorldsMichael Bielicky Perpetuum mobile
從1997年開館以來,ZKM舉辦的展覽在藝術類型上可謂無所不包,從裝置到建築,從影像到遊戲,從聲音到舞蹈,所涉及的創作媒介之多樣、動用感官之豐富,常規的現當代藝術展館難以匹敵。
歐洲核子研究中心是世界上最大的粒子物理學實驗室,也是全球資訊網的發源地。CERN的主要功能是為高能物理學研究的需要,提供粒子加速器和其它基礎設施,以進行許多國際合作的實驗。
作為國際最頂尖的實驗室之一,其旗下的藝術項目Arts@CERN也同樣讓人驚豔。Arts@CERN項目駐地項目起始於2011年,一直致力於藝術及科技領域的跨界互動。正如其網站中寫道:「原子物理與藝術有著千絲萬縷的聯繫:它們都探索著我們的存在,探討人類以及我們在宇宙中的位置及意義。"
Arts@CERN有兩個著名的駐地項目:對撞(Collide)項目:這是一個為期三個月、邀請藝術家在這個實驗室進行研究創作的項目,參加的藝術家將得到全額資助,獎金高達1.5萬瑞士法郎(約合人民幣9.8萬元)。另一個加速(Accelerate)項目為期一個月,不限職業,學者也可以訪問。
成立於1994年的測量公社,是荷蘭科學文化藝術的重要推手。測量工社的工作以實驗室作為基礎,並分為教育、生態、生物技術、醫療等不同的特定主題。
公會其中一個分支實驗室Open Wetlab,專注研究生物科學和生命相關的道德倫理規範。他們提倡生物科學應與社會環境相結合,利用藝術家、設計師和群眾的參與,創造新的媒介形式,以催化劑的角色推進全球範圍內的生物科技發展。其研究的對象是生命體,像植物、動物和人;現有的項目包括合成防彈皮膚、微生物研究、幹細胞育種牙、開放基因組等。生物科學利用生命系統和生物體來發展和生產出有用的產品,藝術家則運用了這種科學實驗方法,以新的審美角度和直面生命體生長的態度創造出一系列的作品。
測量公社一直將技術視為社會變革的工具,致力於探索實際的解決方案,以期在未來創造一個不同的世界。這項偉大使命也讓測量公社匯聚了廣泛的合作者:從普通市民、研究人員、教育者、技術人員到藝術家,設計師和管理人員等等。
L'INSTITUT de RECHERCHE et d'INNOVATION(IRI)
「利希」孕育於蓬皮杜聲音研究中心,該中心創立於1969年,一直是蓬皮杜中心屬下的研究機構,2001年至2006年期間的負責人是哲學家斯蒂格勒。正是在斯蒂格勒領導下的聲音研究中心裡誕生了「利希」。斯蒂格勒領導的聲音研究中心任務主要為圍繞著「愛好者」這個概念發展與應用新興的電子音樂技術,而「利希」的研究在其真正創立後的三年間(2006~2009)一直服務於蓬皮杜中心,研發聯結電影與「愛好者」的共享性網絡平臺,也有參與蓬皮杜中心的展覽實現。
研發的成果全部數據開源,其中「時間線」(ligne de temps)是主要並基礎的視頻音頻評論分析軟體,重心放在視覺化不同類型的評論,多樣化關聯及擴展評論深度的設置上。而另外兩個較為突出的成果,則是知識視覺化關聯軟體「連環」(Renkan)與基於法國境內資源的多語種藝術數據檔案(Joconde Lab),後兩者同樣突出評論的類型識別、多樣關聯及深度擴展的技術與界面實現,且與「時間線」可相互兼容。
2009年,「利希」正式獨立於蓬皮杜中心,成為獨立非營利研究機構,主要以項目的方式接受資助。
「利希」的研究項目主要針對的對象是在Web2.0和社交網絡的語境下成長起來的公眾,並探索數字網絡技術環境下,感知的狀態為何,預計如何在技術中調動與實現感知更具體的在場,並生產怎樣的表達和知識。總的來說,它是一個思考如何將20世紀的消費主義社會轉變為一個基於新形式交流與合作的社會實驗室。
Rhizomatiks
裡約熱內盧奧運會閉幕式「東京八分鐘」的AR表演現場
許多人認識真鍋大度是從裡約奧運會閉幕式的《東京八分鐘》開始的。短短的八分鐘,傳統技術無法創造的視覺衝擊力驚豔了全球。出生於1976年,畢業於東京理科大學理學院數學系的真鍋大度,目前是日本最著名的新媒體藝術家之一。
2006年,他聚集了一群來自不同領域的具有設計、藝術、建築、數學和工程學等背景的專業人員,創建了Rhizomatiks公司,將音樂、廣告、舞臺表演與科技結合,跨領域地為各類項目設計不同的程序。
Rhizomatiks互動性的作品跨越了設計、藝術和娛樂的界限。他們的項目通常涉及使用動作捕捉、kinect體感控制器和傳感器收集的大量數據,跟蹤舞蹈動作,以再現人體形態和動作的三維呈現。他們還使用投影地圖、雷射、聲納、機器人甚至無人機設備。
ELEVENPLAY×Rhizomatiks Research×Kyle McDonald 「discrete figures」 (2018)
Credit: Photo by Suguru Saito
Daito Manabe + Yusuke Tomoto + 2bit 「chains」(2016)
Rhizomatiks Research × ELEVENPLAY 「border」 (2015)Credit:Photo by Muryo Homma (Rhizomatiks Research)2016,為紀念成立10周年,這個尖端的技術團體成立了三個部門,它們分別是:在娛樂領域開拓的「Research」、展現建築新概念的「Architecture」、和在數字領域展開解決方案的「Design」,將對科技的探索拓展到了更多元的領域。
作為世界最頂尖的畫廊之一,佩斯畫廊一直在做業界最前沿的探索。2020年8月,佩斯畫廊宣布成立沉浸式體驗項目Superblue,這是與佩斯完全不同的全新企業,也是其旗下新技術板塊PaceX的初級研發階段。
Leo Villareal The Bay Light,2013 and 2016
體驗型藝術所帶來的影響和回報早在此前佩斯推出teamLab大展中已經得到印證,佩斯的高層也敏銳地捕捉到了這股消費趨勢的轉變,即人們對於藝術的需求越來越傾向於體驗而非具體事物。疫情無疑加速了佩斯這一項目的推進。
「Universe of Water Particles on a Rock Where People Gather」 a kinetic installation at teamLab Borderless, in Tokyo
Superblue定位為一家致力於「製作和展示能夠吸引公眾的體驗藝術」的新公司,它將開設一系列體驗式藝術中心,並與合作夥伴創作新的委任作品。Superblue合作的藝術家包括:Nick Cave,Mary Corse,JR,Rafael Lozano-Hemme,Random International,Studio Swine,teamLab,Carsten Nicolai,James Turrel,Leo Villareall等等,他們都是體驗型/沉浸式藝術的先驅和實踐者,創作涉及多種媒介。
installation of JR’s 「Migrants, Mayra, Picnic Across the Border, Tecate, Mexico– USA」 2017
Carsten Nicolai unicolor,2014這種新型的體驗也為一種新的商業模式提供了可能。據悉,Superblue的首家體驗藝術中心將於2021年春在邁阿密啟動,屆時眾多藝術家和藝術家團體創作的沉浸式藝術體驗作品將展出。
Random International Rain Room
Rafael Lozano-Hemmer Cloud Display,2019藝研室項目,虛擬實境展覽HWVR中的豪瑟沃斯梅諾卡(Menorca)外部視圖
由於疫情的發生,全世界的美術館和博物館也被迫以前所未有的方式進行創新,以開發虛擬技術來代替日常展呈。豪瑟沃斯畫廊旗下的科研項目「藝研室」也是在這樣的背景下被推上日程。
據官方介紹,「藝研室」的目標是探索藝術與科技的交集,並為藝術界迫在眉睫的議題提供定製的技術解決方案,包括如何進一步提高藝術的普及性與永續性。
藝研室項目,虛擬實境展覽HWVR中的豪瑟沃斯洛杉磯內部視圖「藝研室」推出後第一項舉措為引入虛擬實境(VR)展覽模式。HWVR的特色在於其定製化技術堆棧的應用尚未在其他任何行業實現。這一工具利用了建築、建設和電子遊戲的技術,創造了與豪瑟沃斯畫廊真實空間大小、準確度無異的虛擬環境,亦還原了畫廊的真實外觀、氛圍與互動性。HWVR由像素級別開始構建虛擬3D空間,而不是依靠組合照片,從而提供了前所未有的靈活性。「藝研室」還開發了軟體,將畫廊的藝術品資料庫轉換為3D資料。
藝研室項目,「毗鄰自身」(Beside Itself)虛擬實境展覽現場圖 © 藝術家,圖片:藝術家、豪瑟沃斯
該技術的應用範圍可能比人們預期的要廣泛。除虛擬展覽外,該技術已被證明可用於規劃展覽和藝術博覽會的後勤保障,以及展覽物流和倉儲等問題。此外,設在洛杉磯的ArtLab甚至將提供藝術家駐地服務,並讓畫廊藝術家以自己的方式嘗試這項技術。
從這9個機構/項目中,我們看到藝術可能呈現的多元面向,也體驗了科技動人心魄的力量。藝術與科技從來就不是一體兩面,尤其是當人類面臨如此巨大不確定性的時刻,唯有合作才能共贏。
編輯:凡琳
圖片提供:各機構官網