日本武士遊戲風靡全球被外國人痴迷,中國武俠遊戲卻淪為賺錢工具

2021-02-07 17173

最近,國內的「武俠」與日本的「武士」,

在遊戲圈不知不覺展開了一場PK——

首先是在不久前的E3遊戲展上, 

三款由不同公司開發的日本武士題材大作:

《對馬島之魂》《只狼》和《仁王2》閃耀全場。

它們是這樣的↓↓

這樣的↓↓

還有這樣的↓↓

讓無數歐美玩家驚呼「鵝妹子嚶」(Amazing)!

另一方面,我們的武俠遊戲也在今年大爆發。

《逆水寒》《楚留香》《劍網3重製版》《劍俠世界2》……

在最近也是話題不斷,各種上熱搜。

但是!在這背後有件匪夷所思的事:

為啥武俠遊戲從來沒有在歐美市場成功裝過逼,

但同屬東方文化的武士題材,卻能在E3上贏得滿場彩?

今天就來嗶嗶一下,

為什麼我們的武俠遊戲無法走出國門。

第一,武俠體系混亂,仙武不分。

武士文化和武俠文化,都基於真實的歷史背景。

但武士文化,比武俠文化簡單得多!

長期以來,由於不同創作者的腦洞大開,

武俠並沒有統一的體系,更別提遊戲了。

這就造成了許多難以解釋的矛盾點:

比如同是北宋末年,天下第一大幫丐幫幫主蕭峰(金庸《天龍八部》)在聚賢莊大開殺戒的時候,

號稱「金風卷細雨,江湖六分半」的江湖兩大勢力(溫瑞安《逆水寒》)卻無人參與。

後來蕭峰做了南院大王契丹大舉南侵,

也不見連雲寨大寨主戚少商出來抗敵。

其實,歐美超級英雄原本也有類似的問題,

光是紐約就住著一大票超級英雄↓↓

↑↑位於紐約的「復仇者聯盟」總部大樓

但超級英雄基本上是單打獨鬥,

無非是偶爾客串一下,組個戰隊(復聯)什麼的。

就算搞砸了還有終極解決方案——平行宇宙;

比起動不動就牽扯到各方勢力和歷史事件的武俠江湖要簡單明了的多。

而仙俠、異俠的出現,讓武俠江湖更加混亂不堪。

用和武俠一樣被稱作「成年人童話」的西方奇幻做比較的話,

奇幻在表現類型上也有差異,分為低魔世界和高魔世界。

低魔世界諸如《魔戒》和《冰與火之歌》;

魔法的施放有諸多限制,物理戰鬥佔據主導地位,

放一個魔法需要大量的準備工作,

比如《權力的遊戲》中紅姨復活囧恩,

搞了一大堆儀式還花了半天時間。

而高魔世界則是《魔獸世界》這種,

小到吃喝拉撒,大到穿越打群架都可以用魔法搞定。

低魔世界和高魔世界的區別僅僅在魔法的普及率上。

兩者在劍與魔法的世界架構上始終保持一致,

並且以大名鼎鼎的《龍與地下城》規則來進行約束統一。

多少級的法師能夠施放幾階魔法,

造成多大範圍的傷害都明確寫在手冊中。

不可能出現高魔世界一發火球術能秒一個城市的情況。

↑↑《魔戒》中的法師甘道夫,本質上也是個近戰

但如果把正統武俠當做低武,仙俠異俠當做高武的話

那兩者簡直連畫風都不一樣——

低武還在一招一式刀劍相搏,高端點雙掌一貼互拼內力時

高武早已經真氣護體,萬劍歸宗,由武入道,破碎虛空……

譬如《神鵰俠侶》中武功高絕的郭靖遇上幾百蒙古騎兵就被追的到處跑

而《軒轅劍:天之痕》中年僅十歲的少年宇文拓一擊就滅了數萬陳兵。

種種的混亂造成武俠文化缺少一個成型的標準,

沒有標準,就很難向人說明,更談不上文化輸出了。

加上早年韓國奇幻MMO的巨大影響力,

潛移默化間改變了國產武俠遊戲的表現方式↓↓

炫目的技能特效,華麗的翅膀,還有異獸坐騎…

都被模仿並吸收成為國產武俠遊戲的一部分。

讓原本就混亂不堪的武俠文化在四不像的道路上越走越遠。

第二,武俠遊戲遭到過度商業化。

武俠文化在國人心中的認知度實在太高,

自然吸引了大量國內廠商的關注,

甚至到了做遊戲不論玩法先定題材的程度。

最近幾年,海量的垃圾頁遊和手遊,

進一步摧殘著武俠遊戲的根基——

老外想像中的武俠是這樣的↓↓

實際看到的武俠遊戲是這樣的↓↓

一套原始碼,零散拼湊的素材,

三四個人,加上一周時間。

一款「全新」的武俠頁遊、手遊便得以面世。

接下來則是大家所熟悉的抄襲小廣告,

以及大家所不熟悉的聯運、滾服、買量、關鍵詞優化等騙玩家入坑的方式↓↓

在嗶嗶君看來,

「武俠」在利益的推動下徹底淪為了賺快錢的工具,

匱乏的內容和糟糕的口碑讓國內玩家都避猶不及,

還想靠他們吸引挑剔的歐美玩家?做夢!

第三,我們的文化影響力還遠遠不夠。

日本在上世紀70年代末成為全球第二大經濟體,

不遺餘力的推進著日本文化向全世界輸出。

這一系列政策到2004年被總結成一句官方口號「Cool Japan」

簡單來嗶就是:讓老外覺得日本很酷,日本文化很酷。

現在看來這些長久的努力卓有成效。

遊戲、動漫乃至飲食都成為了日本的軟實力標籤,

西方民眾也開始能夠區分武士和忍者的不同,

或是說上一段宮本武藏大戰佐佐木小次郎的故事。

↑↑《武藏傳》的英文版

相比之下,我們儘管擁有數千年的歷史,

但文化影響力長期局限在亞洲,

對西方國家的文化輸出只能說剛剛起步。

想要把武俠這種包含著大量中華歷史和思想的綜合性文化完整傳遞出去,

難免需要一個全面長期的文化輸出過程,

並且,並沒有什麼捷徑可走。

嗶嗶完這麼多之後,我們應該很清楚的了解到,

或許還要等待很久我們才能看到中國武俠題材遊戲風靡全球。

而在這之前,對於武俠小說、劇作和遊戲的創作者而言,

還有許多需要做的事……

(文/晨星)



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