11月11日,《真·女神轉生5》(真・女神転生V,Shin Megami Tensei V)在Switch平臺上發售,距離上一作《真·女神轉生4》上市,已經過去了8年6個月。
我一直對那些時隔多年還願意開發新作的系列很感興趣,比如面世過程十分艱難但仍有誠意的《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》,或是讓老玩家感慨「有生之年」的《莎木3》,《真·女神轉生5》也不例外。在我看來,這些系列都面臨著一個共同的問題:它們也許曾經是經典,但那些經典元素往往不屬於當前這個世代,面對新時代、新玩家、新趨勢,它們要如何應對?這些應對能被接受嗎?
在這個層面上,《真·女神轉生5》站在了一個不錯的起點上。由於「女神異聞錄」系列人氣一直頗高,玩家對「女神轉生」大系中一些核心設計和玩法已經有了印象,即使初次上手,腦海中也不至於一片空白。
不過事情總有兩面性,在「P5天下第一」的影響下,通過新作、衍生作品接觸這個系列,進而去玩《真·女神轉生5》的玩家很難不把它與背景更親切、節奏更輕快的《女神異聞錄5》比較,甚至得出一些「爸爸像兒子」的結論。這些結論固然有可吐槽之處,但客觀上說,假如某個系列上一部作品出在一個已經停產、官方不再提供維修服務的主機上,我們也很難苛責新玩家拿他們手邊最方便的對象來對比。
不論如何,帶著老玩家的欣慰和新玩家的興趣,《真·女神轉生5》成功發售,從結果來看,它交出了一份基本合格的答卷。
數字惡魔,女神轉生去年,借著《真·女神轉生3》重製版發售的機會,世嘉整理了一份「真·女神轉生」歷史沿革。這一系列起源於西谷史1986年出版的小說《數字惡魔物語》,小說出版第二年,兩款同名遊戲先後上市,一款由出版社德間書店聯合開發商Tele Net製作,在PC平臺上發售;另一款是Atlus製作、Namco發行的FC遊戲,後者也被看做Atlus「真·女神轉生」系列的開端。
1992年,Atlus在任天堂SFC平臺上推出了初代《真·女神轉生》。在這部作品中,融合了大量宗教、歷史、哲學要素的世界觀,金子一馬天才般的「惡魔」藝術設計,玩家根據自身判斷選擇陣營等系統均已初步成型,種種設計在那個JRPG十分繁榮的時期仍然顯得特立獨行,廣受玩家青睞。Atlus趁熱打鐵,又在1994年推出續作《真·女神轉生2》,將作品獨特的世界觀鞏固並保留了下來。
SFC平臺上的初代《真·女神轉生》
此後幾年,Atlus繼續給「真·女神轉生」系列添磚加瓦(當然也可以看成「進一步壓榨剩餘價值」……),開發了大量衍生作品。比如1994年的《真·女神轉生if》(SFC)、1995年的《真·女神轉生:惡魔召喚師》(SS)、1996年的《女神異聞錄Persona》(PS)、1997年的《惡魔召喚師:靈魂黑客》(SS)、1999年至2000年的《女神異聞錄2:罪》《女神異聞錄2:罰》(PS)、2000年的《真·女神轉生惡魔之子:黑之書、紅之書》(Game Boy),以及2002年的《真·女神轉生Nine》(Xbox)。
直到2003年,Atlus才推出「正統續作」《真·女神轉生3:夜曲》。《真·女神轉生3》在劇情上和前作並無關聯,講述了高中生主角化身半人半魔的「人修羅」,在世界瀕臨毀滅時選擇未來走向的故事。作品整體質量仍然很高,不僅開創了追擊回合戰鬥系統,偏硬核的難度也受到一部分玩家青睞。
《真·女神轉生3》2020年推出了高清復刻版,支持中文
隨之而來的又是幾部衍生作品——2006年的《女神異聞錄3》(PS2)、2006年的《惡魔召喚師:葛葉雷道對超力兵團》(PS2)、2008年的《女神異聞錄4》和《惡魔召喚師:葛葉雷道對阿巴頓王》(PS2)、2019年的《女神異聞錄:惡魔倖存者》和《真·女神轉生:奇幻旅程》(NDS)。隨著系列越發龐大,玩家也總結出了一些規律:「真·女神轉生」系列一般出在任天堂平臺上,「女神異聞錄」則是索尼平臺。
「真·女神轉生」衍生作品裡,「葛葉雷道」是個很有意思的系列,故事背景設定在日本大正時代,遊戲類型也與「本傳」不同,採用了ARPG玩法
2014年,Atlus在3DS上發售了《真·女神轉生4》,這也是「真·女神轉生」正傳作品第一次登陸3DS。不過,由於掌機機能有限、金子一馬退居二線、強推DLC等操作,《真·女神轉生4》遭到不少玩家批評。
為了挽回口碑,Atlus在2年後推出《真·女神轉生4:Final》,誠意頗足,但不巧在同一年撞上了「天下第一」的《女神異聞錄5》——後者不僅在此後數年內成為現象級作品,還大大拉高了同系列整體銷量。在Atlus控股公司世嘉颯美2021年發布的一份綜合報告中,「真·女神轉生」系列31部作品累計銷量約為1770萬份,「女神異聞錄」系列18部作品,總銷量已經達到1500萬份。只算平均數的話,「女神異聞錄」的單品表現似乎比「真·女神轉生」好上一些。但考慮到「女神異聞錄」系列1500萬份銷量裡至少有500萬份是「女神異聞錄5」(包括《P5R》《P5S》等衍生作品)貢獻的,除去這一作,兩個系列銷量平均數基本持平,只能說「天下第一」所言不虛。
由此可見,對於整個系列而言,《真·女神轉生5》誕生於一個承前啟後的時間點上。既要讓老玩家們重拾起對世界觀、美術、故事氛圍的情懷,也要讓新玩家感受到與「女神異聞錄」系列既有關聯又各不相同的魅力,還得在新主機Switch上建立新的起點。
對於不少玩家來說,這個Logo已經讓他們等待了太久
當主角穿著繩印高中制服走過Switch屏幕,在東京毀滅後的「達識」區域與青神合體為「創毗」,這段成神之路就是Atlus在8年後給所有「真·女神轉生」玩家的答案。
玩法組合拳作為老系列的新作品,《真·女神轉生5》保留了一直以來的優點,將難度、任務、仲魔收集與培養、開放世界探索等要素結合在一起,打出了一套組合拳。在這套系統中,老玩家能感受到不輸前作的深度和恰到好處的體貼,新玩家也能自然而然地感受到遊戲各個方面的長處,並且留下相對完整的印象——一個硬核、風格獨特的JRPG。這正是「真·女神轉生」系列一貫維持的形象。
《真·女神轉生5》給人留下的第一印象是難度高。這一點直接體現在了戰鬥上:遊戲戰鬥系統沿用《真·女神轉生3》以來的「追擊回合戰鬥」,主角帶著3名仲魔,每回合靠點數行動,基礎值為4點,每攻擊到敵人弱點,還可增加我方行動點數,上限8點。
以回合制為基礎、通過攻擊弱點追加行動的戰鬥方式在「真·女神轉生」和「女神異聞錄」中都有體現
這套系統的核心在於弱點相剋,攻擊弱點可以增加行動次數,造成大量傷害,再加上本作新增的禍靈技能,每一回合可做的事和達成的效果都相當可觀,因此玩家可以在一定範圍內越級打怪,獲得較高報酬,提升成就感。
相應地,這套系統的難點在於敵人(無論是小怪還是Boss)同樣可以攻擊主角弱點,增加行動次數,使用禍靈技能。尤其是在較高難度下,敵人不僅攻高血厚,AI還強,專挑主角隊伍弱點猛打,如果不幸遭到連擊,主角一回合團滅是家常便飯。
能看穿敵人弱點的道具萬裡眼鏡是必備物品(是的,我買了DLC!)
這樣的戰鬥方式和難度設計,會自然而然地讓玩家意識到,要提升主角團隊強度不能光靠堆數據、刷等級,而是要針對敵人弱點調整仲魔編隊與技能,從而體驗到遊戲最有特色的系統之一——仲魔收集與合成。
《真·女神轉生5》裡的仲魔主要有兩種獲得方式:一種是在地圖上捕捉惡魔,一種是把捉來的惡魔合成為新惡魔。捕捉的方法是,進入戰鬥狀態後,主角可以選擇與敵人對話,滿足敵人要求——包括但不限於說對方愛聽的話、付錢和物品、付HP或MP——即可將之收為仲魔。收服仲魔後,主角可以使用4種不同的方式合成新的惡魔。
有錢能讓惡魔推磨……
4種合體方式
大致說來,地圖上直接遇到的惡魔能力較弱,合成出來的惡魔更強一些,但強大且泛用度較高的惡魔一般要等到遊戲中後期才能合成,所需金額更高,對主角自身等級也有要求。因此,在弱點相剋系統的框架之下,玩家需要在開荒期、過渡期、成熟期選擇合適的仲魔和隊伍編制,既不浪費太多資源,又要保證面對屬性弱點的Boss時能順利應對。
從金子一馬的獨特創作,到土居政之新繪製的惡魔,《真·女神轉生5》用於收集合成的惡魔相當豐富,玩家可以根據自己的喜好選擇。值得一提的是,遊戲中還有一種收集素材「靈體」,用來讓主角或仲魔獲取新技能。這是一項十分方便的設計,玩家可以免於為了獲取某個特定技能而反覆合成自己本不想要的仲魔,不致太「肝」。
當然,為了收集仲魔,「肝」還是免不了的。《真·女神轉生5》為此設計了6張地圖,前4張地圖港區、品川區、千代田區和臺東區對應毀滅後的東京,整體偏向開放世界探索,不過每個區域裡也設置了一定數量的「禍冢」,擊破禍冢後才能解鎖所在位置的地圖。通過傳送點「龍脈」,玩家可以相對自由地在地圖上來去。
被禍冢控制的地區呈現粉紅色,擊破後可以看到完整地圖
儘管看上去是開放世界,跑起來是開放世界,放眼望去還儘是一副荒涼景色,但《真·女神轉生5》的東京地圖設計仍然十分用心,不僅規模夠大,結構也很複雜,不少區域通過建築物、橋梁、廢墟等做出了上下分層的錯落感,探索難度並不亞於傳統迷宮——當然,這是往好的方向說。往不那麼好的方向說,開發團隊精心設計的錯層結構在小地圖上幾乎看不出層次,每個玩家都會遭遇明明到了目標地點卻找不到目標角色或物品的狀況。從心理角度考慮,「在開放世界大地圖上迷路」帶來的挫敗感也比「在迷宮裡卡關」更高——在迷宮裡解謎不順利,我會立即意識到卡關並去查看攻略;換成大地圖,我就要轉悠好一陣子,反覆捫心自問:「這兒真的有東西嗎?我是不是卡關了?」再去找攻略。雖然結局都是找攻略,但後者似乎更讓人不爽一些……
當然,克服困難之後,玩家也會獲得相應的回報。開放世界地圖裡分布著豐富的惡魔、支線任務、名為「未滿」的收集獎勵和由導航員天逆每感知的隱藏資源。惡魔可供玩家合成、調整、編隊,豐富自身戰鬥力。支線任務不僅講述了許多角色的背景故事,讓玩家更全面地了解這個後毀滅時代神、魔、人的生存百態,還與「真結局」密切相關——在不劇透的前提下,我只能說,假如遇上那種前後呼應的任務鏈,還是認真對待為好,世界結局如何,就取決於玩家在這些過程中的選擇。
多和地圖上的惡魔對話,可以獲得不少信息,了解支線任務的位置
至於未滿,不少玩家覺得它們很像《塞爾達傳說:曠野之息》裡的「呀哈哈」。這一方面說明《曠野之息》的確經典,另一方面……它們確實很像「呀哈哈」。玩家每收集5隻未滿,就可以去商人那裡兌換獎品,每隻未滿還有些趣味小對話,給玩家的刷圖之路帶來一些調劑。隱藏資源也是差不多的道理,區別在於有時會遇敵戰鬥,增加了一些不確定因素。
這樣的設計實際上仍會帶來雙面效果。在前進過程中獲得一些額外獎勵固然很好,但對於那些希望完成全收集的玩家來說,不少未滿的位置十分刁鑽(還記得分層的地圖嗎?),想要找齊必然會花掉大量時間精力。對此我的建議是,假如打算玩二周目,一周目不妨隨緣,按照自己喜歡的節奏推進即可;假如想在一周目收集完整,還是老老實實找份攻略吧——雖然那些收集過程很有可能把你的體驗切得七零八碎。
更重要的是,結構複雜、元素豐富的開放式地圖設計同樣與遊戲難度相互呼應。如果玩家不靠付費DLC獲得更多經驗、錢和御嚴(遊戲過程中,主角需要學習各種神意技能來獲得增益效果,神意技能須花費御嚴點數解鎖),每一階段打Boss所需的等級差不多要清完相應部分的地圖才能達到——在JRPG裡,「刷刷刷」是難以避免的,但好的JRPG能讓玩家心甘情願地刷。從結果來看,《真·女神轉生5》可以被歸入「心甘情願地刷」一類,甚至於它所在的平臺——Switch——也支持玩家在休閒時間或通勤途中刷幾個怪。
尋找未滿相當費時費力,有些未滿的位置真的讓人很想打它們……
到了遊戲中後期,魔王城、萬古神殿兩張地圖又回歸了Atlus擅長的迷宮設計。這時候玩家已經在開放地圖上轉悠了幾十個小時,看到「傳統」迷宮甚至會有種親切的感覺。魔王城和萬古神殿在設計上各有偏重,玩家可以從中感受到差異。從難度上看,二者都充分考慮了新玩家的接受度,沒有「為難而難」——明雷讓玩家可以專注跑圖,不打不想打的怪;用來補血補魔的小光球被安排在正確路線、寶箱等物附近,玩家如果吃不準方向,跟著光球走會順利不少。
橫向比較的話,魔王城難度較高,萬古神殿較低,和它們出現的順序剛好相反。考慮到萬古神殿過後主角就要進入至高天,迎來結局,這樣的設計也是合理的。
是否成神評價RPG遊戲時,談劇情不是一件容易的事。說多了,容易劇透,說少了,又會讓人覺得不知所云。幸好,《真·女神轉生5》不存在這個問題,因為它的結局從主角登場的那一刻起就已經確定——在毀滅之後的世界與神、魔、人不斷接觸,了解各方陣營立場,最終由主角自身選擇維護秩序、保持中立,抑或投向混沌,也就是老玩家熟悉的「LNC(Law、Neutral、Chaos)」分支結局。這仍然是「真·女神轉生」系列的保留項目。
說到這裡就不得不提一句,之所以會有玩家把《真·女神轉生5》和《女神異聞錄5》的劇情拿來比較,並且得出前者「比較單薄」的結論,在我看來原因有兩點:一是不論Atlus有意還是無心,《真·女神轉生5》有些情節發展確實看起來比較隨意(尤其是發生在現代東京的那部分和結局分支前的演出),二是這兩個系列建立在完全不同的背景基礎上。
作為「外傳」,「女神異聞錄」的內核是心理學,為了表現人心的複雜,主角(都是高中生)必然要經歷平靜中隱含危機的日常生活,與不同人互動來加深聯繫或產生矛盾,甚至他們戰鬥時依賴的也是誕生自內心的「人格面具」。在這個前提下,對善與惡的判斷不言自明,雖然大多數主角不會把正確與錯誤、正義與邪惡掛在嘴邊上,但他們做的事無疑是玩家認可的「正確」。
「女神異聞錄」系列中的日常生活、人際關係、人格面具等設計都由其內核決定
在「真·女神轉生」中,主角最重要也是唯一的任務就是「成為神」,選擇秩序、中立或混沌。在這個過程中,主角自身的成長更多體現在經歷上,而不是內心表達上,和NPC的交流只是為了完成任務,鮮有生動的細節刻畫。《真·女神轉生5》裡,不論是神魔大戰,還是虛幻的東京,它們唯一的作用是向主角展示這個世界。
與青神合體成為創毗之後,主角的未來就已經決定
這兩種設計本身沒有優劣之分,純看玩家個人喜好。更何況還有「我全都要」的選項——這兩個系列對照著來玩,可以發現一些很有意思的差別。
言歸正傳,在我看來,《真·女神轉生5》劇情的不足之處,是它沒有完全做好「向主角展示世界」這項功能。直白點說就是,雖然主角是高中生,但也不能讓他除了「達識」和任務地點之外只在高中附近那一畝三分地活動吧?這樣一來,主角能接觸到的事件類型相當有限,容易給玩家留下「單薄」的印象。相比之下,《真·女神轉生3》的故事講得更好一些。
不過,「真·女神轉生」系列能夠在一眾以神魔背景設定的作品中獨樹一幟,「成神」毫無疑問是重要原因之一。一方面,在神魔大戰造成的混亂世界中,主角的沉默和孤獨顯得特立獨行。另一方面,它用只有在遊戲中才能獲得的體驗激發玩家在現實中思考:如果一個普通人突然獲得了改變世界命運的能力,成為主人公,世界上其他的人看似在追求自己的目標,但他們的所作所為對主人公造成不了影響,他(她)可以按照自己一貫遵循的規則行事,也可以走上「成神」之路,代價則是孤獨與空洞,從此世界與己無幹。《真·女神轉生5》真結局中,玩家能夠真切地體會到這種感覺。
成為「神」之後,你還是原來的那個你嗎?
這種心態不能說與現實毫無關聯。假如一個人有強烈的、想要實現的理想,在通往理想之路的過程中往往會遭遇許多與「成神」類似的坎坷。區別則在於,「只看世界就可以,具體的人無關緊要」的思維方式在現實中會被用很多不太好的詞兒來形容,遊戲中卻不必有顧慮,有著相似困擾的玩家也許可以從主角一往無前的行動中獲得某種力量。甚至於,哪怕你通關《真·女神轉生5》之後並沒有那麼認可強大卻孤獨的自己,反而更喜歡《女神異聞錄5》裡熱熱鬧鬧的生活和圍繞在身邊的朋友們,那也沒關係——作為普通人,我們都要靠著愛與信賴生活下去。
變或不變玩《真·女神轉生5》的過程中,我一直嘗試切換兩種不同的視角:作為老玩家,我喜不喜歡這款新作?作為新玩家,我能不能成功通過這一作「入坑」,繼而期待更多的「真·女神轉生」作品?
這就涉及到絕大多數經典系列多年後推出新作時必然要面臨的大哉問——「原汁原味」要保持到什麼程度?創新要做到什麼地步?
要堅持百分之百原汁原味不是不行,《莎木3》、「機戰」系列、「勇者鬥惡龍」系列就是這樣做的,「勇者鬥惡龍」玩家甚至會因為某部作品過度「創新」而批評開發團隊乃至回爐重造。這樣做的缺點是容易把路走窄,讓遊戲成為核心玩家心目中的寶物。創新力度大就面臨著風險,成功固然皆大歡喜,失敗就有兩面不討好之嫌——老玩家會直白批評「沒那味兒」,新玩家也未必真誠認可。
從這個角度看,《真·女神轉生5》是Atlus一次比較謹慎的嘗試,看得出他們在遊戲中努力平衡「保持系列固有特色」與「引導新人入門」的關係。實際上,他們做得不錯,作為一款起到承前啟後作用的遊戲,《真·女神轉生5》是合格的,不論新老玩家,只要用心體驗過,應該會對這個系列抱以信任和期待——如果未來還有《真·女神轉生6》,一定會有更多人耐心等待一段新神誕生之旅。
我也是其中之一。不過,我還有一個小小的要求:Atlus也好,任天堂也好,總之來個人把遊戲優化再搞好點兒吧。就算玩家認可遊戲內容,嚴重卡頓和掉幀還是會勸退很多人的……
優點
+ 獨特的氛圍塑造
+ 兼具趣味與深度的仲魔系統
+ 富有挑戰性的地圖與迷宮
+ 適合新玩家上手
缺點
− 不買DLC就得猛「肝」
− 部分劇情演出較為隨意
− 機能限制導致掉幀和卡頓
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編輯丨陳靜
我只是一個路過的決鬥者
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