2020年7月31日至8月3日,以「科技引領數字娛樂新浪潮」為主題的2020 ChinaJoy在上海新國際博覽中心舉辦。7月31日全球遊戲產業峰會正式開幕,來自全球各地的遊戲業界人士在此分享了自己對遊戲行業的觀點和趨勢。
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李想:感謝這次組委會邀請,能夠在現場給大家分享一些我們的經驗和一些小的教訓也好,或者說想倡導的內容也好。我分享的主題是從零打造一款產品。想的標題非常大,但是我最終會講到很好的環境。
分為三個部分,第一部分明確前提是什麼,因為打造一款產品更像是研發角度,我今天講的也是從業20多年來,我也接觸過很多的中小型團隊和獨立遊戲開發者,最終帶來的現象和問題是做一款遊戲相對來說還是比較容易的,我們把一些代碼和素材放在一起,成為我自己心目中合格的產品,他就算產生出來了。但是最終他投放到市場,怎麼樣進入市場的時候,對於開發者來說還會面臨很多的門檻和困境。今天講從零開始,是當這個產品設計和製作完畢之後,真正走上市場中間的這一小段歷程,講的是這麼一個從零開始的東西。
隨著中國遊戲產業的發展和精細化、產業化,我們面臨的很多問題其實已經在大型商業公司眼前都不是問題,但是對於中小開發者和團隊來說,他們眼前是更加複雜的世界和市場,經常接觸到一些團隊,他會說你幫我們看看產品,幫我們講兩句或者改善改善。當遇到這樣問題的時候,其實我會儘量多跟他們聊一下,因為中小團隊和個人開發者在產品面對市場這一層的時候,他們缺乏很多的常識,這個話講起來有點不太好聽,但是因為我們的產業細分以後,當他們的產品做完了以後,他們想讓他們的產品上線的時候,實際上面對的是一個像迷宮一樣廣大而且迷局很多的實際情況。
這涉及到產品定位和產品在開發之前我們就想好了產品要怎麼樣面對市場,怎麼樣面對用戶。而這個問題在於中小團隊和個人開發者,往往根本就不是問題。列舉一下他們會遇到的一些想法和情況,以及作為商業公司來說,我們也會看一些產品,或者說在座的可能有一些是公司會去代理一些相關產品,大家思考問題的角度是不一樣的,今天會場上可能大部分都是已經從業的人員,我們這個角度對於想進入遊戲業,或者做了自己的產品,想把產品推進遊戲業,因為大家的看法不同,所以價值觀也會不同。一個小的個人開發者,他們對於成本概念,有一些是具備的,有一些是不具備的。首先一個產品的硬性開發成本,軟體環境、素材成本、人員的薪資成本、日常開支這些他們有很精確的概念。但是一旦產品商業化以後,影響他收入和影響他對收入預期的很多特別重要的商業因素和財務因素,他們並不是很了解。經常我跟他們一些團隊的製作人大家侃侃而談的時候,團隊製作人說我遊戲怎麼樣,我預計多長時間把這個產品推向市場。但是怎麼收錢?怎麼賣錢?他們反而沒有什麼主觀的印象。經常聊起來,我問他們你們想代理出去還是想自己發,其實他們都是反問我能不能給他們介紹一下。產品怎麼拿版權金?分成是按流水分還是按照毛利分,以及分成的比例是多少,如果是世界性的發布平臺,你按照什麼樣的幣種回收,如果這個平臺是海外的話你在國內收這筆錢會受到什麼樣的貨幣政策影響,還有帳期問題等等,諸如此類的問題他們都沒有明確概念,甚至覺得產品做好了我就相信他很厲害。
還有一些有概念,但是不知道怎麼從他的成本裡面,或者預計營收的成本裡面扣除。比如說宣發成本,買量相關的成本,大家對於這些東西從不同的角度,我們心裡有數,但是對於個人開發者或者中小團隊來說的話,他們是沒有這種觀念的。
我們再看看產生這些問題的原因是什麼,以中小開發者來說,包括我自己有時候也會記下來自己有什麼樣的靈感想推一些新的產品創意。最開始的時候一旦刨除商業化目標就非常簡單,就是拍腦袋,我先實現出來,繼而衍生出來一些新問題。比如說我覺得這個點子很好,但是我是否適合這類遊戲開發我不知道。
通過剛才這些就會引發出一些結果,我們無論作為獨立的開發者,當我們把一個產品推向市場的時候,剛才我說的這些主觀因素決定出來的產品調性,就是我們必須得面對市場面對代理商不得不面對的現實。如果我們是作為發行商想拿一個產品的時候,也必須面對產品很硬性地完成了某些製作者心裏面既定的目標,就會有這樣的一些結論。首先這個產品不一定能夠面對市場描述出自己產品的特色和描述出我們對應什麼樣的用戶範圍,這個就是沒有一些產品規劃,或者對產品概念在立項之初就沒有明確,所以就會有一些像縫合怪一樣的東西出現。
第二個情況就是在這樣的情況下,很有可能產品的描述和對應的市場用戶的需求是不對等的,就會面臨兩種情況。一種就是發行團隊需要花費更多的成本向用戶解釋和說明,而用戶也花費更多的學習成本去了解產品的特性是怎麼樣的。最終與代理商確定的宣傳賣點和產品特色並不完全一致,大部分用戶會發現宣發整個的效果是不對的,這樣對於遊戲口碑的負面影響是比較大的。在這樣的情況下會產生很多縫合怪,但是縫合怪有時候也會產生特別奇妙的化學反應,比如說像之前一些玩法和多人操作下來特別有趣的,像人類一敗塗地,他並不是很嚴格地要求我們用什麼樣的操作方式,但是因為他很風趣的效果和特定大家很喜歡。
最後更現實的問題,讓產品團隊和代理宣發團隊,很難在一定基礎上的產品認知統一,因為兩者驅動不一樣。如果是商業遊戲,開發團隊和運營團隊是很容易對話的。但是如果是獨立遊戲或者是中小型團隊出於一些喜愛產生的項目,在面對市場或者說專業市場人員的時候,大家就會有一些溝通不暢的情況。
針對前面說的問題,和能夠產生這些問題的原因,梳理下來大概是四個方向,要知識普及也好,或者希望能夠有獨立的開發人員或者有接這樣產品團隊人員,能夠有這樣的共識。一個就是成本以及目標執行,無論我們出於什麼目的開發遊戲,在這兩個角度大家的認知相同的。其次就是產品周期與市場對應,大家都知道我的產品開結束的時候要找代理團隊或者我開始進行產品的宣發,但是非專業人員或者第一次操作產品的人員,到底什麼時間是我出去接觸或者讓我產品面向市場的時間節點,大家掌握的不是很好。第一次做這個事情,往往都會走一些彎路。第三點就是找不找代理和怎麼發產品的兩難抉擇,找不找代理最核心的還是成本回收的問題,找不找代理的最主要原因,因為其實大家一開始找代理這個事情,會心裡把它美化的很好,有一個很好的公司願意幫我推,這是很理想化的環境。實際上找代理公司,就代表著你有一筆版權金的收入,但是你的利潤分成代理公司也會獲得一部分。以及怎麼發行,如果這個產品的推進利益是主觀性的,他面對商業市場的時候就會有一種抉擇,會有左右的抉擇,而且會面臨無數次。以及最後臨門一腳的宣發,產品正式的推廣一直到上市的過程,好壞都是看最後這個階段。
最後一個部分我們進入社會實踐式的解決方案,我個人歸結為他應該是一個親力親為的。因為今天咱們的主題也是多元化的遊戲發展,講這個議題也是因為很有感觸的,就是接觸到很多獨立遊戲開發者和中小型團隊,他們一直用自己的愛,用他們自己年輕的衝動和一腔熱血想進入世界的遊戲圈,他們能夠進入遊戲業的方式,就是通過自己的努力憑空做一款產品出來。但是進入這個世界的過程,他的水很深,而且門檻也比較高,因為產業精細化以後就需要很多專業概念把自己的產品包裝也好或者面對市場也好。社會實踐式,就是當一些小團隊受到成本限制,或者遇到了一些他們不知道怎麼進入一些行業的方式的時候,最簡單的就是親力親為去做。我個人也接觸過很多這樣的團隊,我知道這些東西怎麼能夠一步一步真正走起來。
第一部分核心就是兩個字,叫做合作。合作有很多的渠道方式和展示的空間,在這裡之所以先提,其實作為中小團隊或者獨立開發者,無所不用其極地合作下去是成本效益可能是目前可選擇的最好條件,可以通過一些親友的傳播,或者我個人的微博微信上面經常有朋友跳出來說,我們有一款產品能不能幫忙看看或者提一些意見建議,這種時候我都會答應,有時候大家見見面。因為看到他們的時候,我就想到20幾年前我入行時候的樣子。所以這部分就是合作,對於獨立開發者或者中小團隊來說,希望可以給他們一些相關啟發。
第二部分就是合理運用自助式的平臺,我接觸很多的個人開發者,都會比較青澀,但是大家也有一種共同的屬性叫做社恐。往往大家跟各個公司做商務談判的時候,在商務條件上錙銖必較的時候,往往這種社恐的心理比較多。如果自己不願意或者很難邁出溝通合作這一步的話,很多自助式平臺能夠很好地解決這樣的問題。
如果願意溝通和多交朋友,或者找到更多資源,中國國內也已經有很多這樣的交流機會,比如像今天的論壇,我們分了好幾個大板塊,各取所需,都可以交到很多的朋友。包括我也是,每年都會參加這類的展會,因為這個產業是一直做大的,新人也一直在產生的,每個人如果願意多交朋友或者想找交流的平臺,其實國內有很多這樣的機會,而且我相信未來這種交流的空間平臺也會越來越多。
最後一部分是我個人的一些建議,這些建議針對中小團隊和獨立遊戲情況來說,可以活用自己的特色和特點選擇前面怎麼解決前面這麼多的問題。首先中小項目或者獨立項目往往不會被商業驅動,或者說他不是一款以商業遊戲為目標進行的推展,他對於商業的回報要求多高,這就是很主觀的問題。如果對這些要求比較低,其實可選取的推廣方案更多。而且在成本控制方面,假設不希望有比較難合作的,或者需要花費一些溝通成本的團隊一起合作的話,可以選擇免費自助的平臺推廣自己的產品,或者直接上架自己的產品。在合法的範圍內,也有比較多的形式可以選擇。如果直接走到這一步,自己的產品從開發到上市的閉合鏈條就已經可以達成。當然如果對於自己產品的市場預期比較高,也有比較高的看好情況,也可以走商業的道路,就是投資和回報的概念。簡單來說就是去拉投資,可以把自己的產品做的更大更健壯。這是每個團隊都可以自己自由選擇的環境和情況。
在整個的鏈條裡面,借今天這個環境也想表達一個概念,中國遊戲已經挺多元化發展,尤其我去看一些公共平臺,有很多用戶通過不同的形式製作自己的產品,厲害一點的可以直接用免費版的引擎開發他們的模型,真正宣發是否進入商業化,或者高舉高打成為一個進入商業市場或者專業人員眼光的遊戲,其實這是開發團隊者自己掌握的東西。如果想成為標準的商業遊戲,我們有很多的機會平臺論壇可以交流的環境,但是如果想做自己非常有理念遊戲性的東西,一些免費的自助式的開放平臺也可以給大家很多的機會。最重要的其實還是交流,借今天這個環境,我們作為一個遊戲從業者,我希望有更多更好的機會能夠讓新進來的團隊或者個人,以一個更低成本和門檻的方式與我們業內交流,這樣的話無論我是一個商業遊戲開發者,我們的產品能夠有更多的或者影響更多未來的遊戲開發者進入這個產業,他們是新血。我們同時也是發行者,通過這樣的普及方式讓更多的欲從業者和有自己的產品但是他不知道怎麼發行的從業者,找到與我們溝通的環境和口徑。這樣的話降低大家之間的門檻,能夠讓業內的產品流通生產,打通壁壘,讓他流動的更好,讓更多的人有機會進入這個產業。
【來源:官方】