專訪weta使用虛幻製作寫實短片 老鷹VS貓鼬

2021-03-01 CG獵人

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實時毛皮和實時特徵。

如果您上周觀看了Epic Games虛幻製作:虛擬製作事件,那麼您可能已經看過Weta Digital的「 meerkat」短片介紹。

它利用虛幻引擎的頭髮和毛皮渲染和模擬工具(在UE 4.26中提供)幫助講述有趣的貓鼬和老鷹的故事,這意味著數百萬條實時的毛皮和羽毛。

Weta Digital視覺效果主管兼創意總監(特殊項目)Keith Miller拆解了該團隊在短時間內如何使用虛幻引擎。

您特別想嘗試使用Unreal Engine中的哪些功能,什麼讓您感到驚訝(可以(或不能)完成)?

Keith Miler:我們確實想深入研究幾個主要領域-正在進行實時毛皮探索,並使用Unreal渲染線性媒體。前者實際上只是我們在2019年與Caesar和Maurice合作開展的最初工作的延伸。

我們一直試圖針對4.25上運行的GDC毛皮演示,但是大型展示櫃的計劃在年初與COVID分開了。我們繼續與Epic的毛髮團隊聯繫,並希望在4.26以後的新工作中再次進行總結,並確保我們能夠幫助推動該開發並確保它滿足了我們的需求。

同時,這似乎是一個絕佳的機會,可以將Unreal用作渲染線性媒體的框架。之前,我們已經創建了許多互動體驗,並且我們知道那裡的工作流程也可能有益於引擎中「離線」渲染媒體的製作。

對於新的strand系統的表現,我們絕對感到驚訝。整體保真度與性能相結合,使我們能夠真正突破極限,直接開始整合Weta Digital通常為VFX工作製作的密集修飾類型。羽毛是主要挑戰,主要是由於實時裝配要求和單個羽毛的結構性質所致。我們的建模師Nathan Farquhar制定了基於幾何的rachi / spines的設置,將其作為骨骼網格的一部分,使我們能夠將倒鉤綁定為strand。

您能談談您用貓鼬皮草/頭髮和鷹羽毛所能完成的工作嗎?您可以實時拍攝多遠?

Keith Miler:大概在2017年,我們首次開始探索遊戲引擎中的毛髮。那時,除了大量人力勞動設置面片設置之外,您實際上沒有太多選擇,這些選項總是需要主觀解釋才能從原始修飾中翻譯出來,至少對於Weta Digital經常使用的重型VFX資產類型而言。

當時對於某些較早的基於Shell的系統也是如此。NVIDIA當然擁有HairWorks,但開發工作停止了,因此始終很難將其納入最新的引擎更新中。一旦Epic指出了他們在strand渲染領域的計劃開發之後,我們便立即加入,並對我們能夠完成的工作感到驚訝。

正如我們在虛擬生產峰會上的演講中所指出的那樣,我們能夠避免大多數交互式產品可能需要的積極優化。因為我們知道可以渲染「脫機」,所以我們能夠保留所需的儘可能多的細節,並使用我們渲染的400k股貓鼬和2.5M股鷹。也就是說,對於大多數內容,我們仍在編輯器中獲得穩定的交互性能。在性能接近成問題的接近相機的幾張照片中,我們只是簡單地根據需要管理了對較低解析度的鏡頭的更換。

這件作品的燈光照明和相機運動很棒–您能否介紹一下如何使用引擎的完成的?

Keith Miler:Weta的高級運動主管理察·弗朗西斯·摩爾(Richard Frances-Moore)在最開始的時候就做了相機的基本預演設置。這項工作都是在Maya中完成的,我們的動畫主管Ludo Chailloleau從那裡繼承下來,並在整個項目中繼續開發相機和動畫。

這就是實時工作流程的好處。我們確實有時間繼續從頭到尾真正地完善運動中的內容,而對於傳統的VFX流程,由於下遊的依賴性,我們只能線性依此處理。我們甚至將繼續改進引擎中的相機,並在音序器中添加附加音軌,以根據需要微調它們,以調整單個鏡頭的取景。

由於整個動作都是連續的,因此動畫可以使用一個代表整個短片的「超級相機」來工作,從而使他們獲得真正的效率。每當我們想要更新引擎中的攝影機時,我們都將運行一個腳本,將腳本基於EDL將攝影機分成單獨的攝影機,並將其帶入音序器和攝影機軌道中。

我們的CG主管Thelvin Cabezas做了一些非常棒的燈光照明工作。我們研究了Kalahari的參考,並調整了照明和Megascans資產,以保持您在相似區域的巖石結構的反射照明中看到的美麗的紅色飽和度。我們選擇了Lightmass和間接照明,而直接照明仍處於活動狀態。序列特定的鏡頭調整中有針對鏡頭的照明調整,以及針對各種照明/渲染設置的針對鏡頭的控制項。

有哪些團隊參加了這個項目?您為作品指定了「名稱」嗎?您認為這一切對於現在更改任何傳統的VFX工作流程意味著什麼?

Keith Miler:總體來說,這是一個很小的核心團隊。創意一旦建立,便成為整個動畫過程中的主要動畫師,一位負責建模和毛髮藝術家,並且主要是一位需要處理環境/照明/ FX的藝術家。哦,還有一對生物TD,用於快速應付鷹/貓鼬的綁定要求。

我們沒有賦予作品正式名稱的名稱,因為我們並未嘗試將其製作為主要作品。我們想強調幕後的工作流程和流程,只看我們落地的地方。

關於這些流程,我不知道VFX工具是否會放棄之前路徑跟蹤器,至少對於傳統VFX而言。但是,我確實認為,在電影製作過程中的許多領域,我們將繼續看到實時技術的使用率增加。我認為,隨著Unreal不斷改進技術並擁抱和完善流程,我們將繼續看到VFX和電影製作的採用範圍不斷擴大,潛在用例不斷增加。

   

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https://beforesandafters.com/2020/11/18/eagle-vs-meerkat-behind-weta-digitals-stunning-unreal-engine-short/

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