E3遊戲展舉辦至今,已經走過了二十載,也一直和ChinaJoy、科隆國際遊戲展(GAMESCom)以及東京電玩展(TGS)並稱全球四大遊戲展會。但是隨著EA、動視、迪士尼和Wargaming相繼宣布缺席後,只面向專業人士的E3似乎也遭遇了危機。
事實上不僅是大咖缺席,E3還拋棄了洛杉磯會展中心肯提亞廳(Kentia Hall),連主會場也只是勉強填滿。反觀2015年E3的數據是這樣的:
共有2100多萬位觀眾收看了這場盛會,比倫敦、紐約、舊金山三市的總人口還要多;在線觀眾峰值達84萬人,是現場總人數的16倍;E3-2015視頻內容總觀看時長達1198萬小時,可以讓人從地球到冥王星往返72次;發布會是在線觀看人數最多的硬體和軟體廠商分別是Xbox和EA,後者今年只舉行獨立展會「EA PLAY」。
數據來源:twitch
有這麼一句玩笑話:「來一次E3的錢足夠開發一款遊戲」。據說為期3天的展會很可能會燒掉數百萬到上千萬人民幣。在不能與大部分玩家線下交流的情況下,高昂的展位開銷似乎與廣告效應不相稱。或許這才是今年E3必須直面的最大問題。
EA雖然未入駐E3,但並未放棄E3這一重要的發布平臺,而是將自己的「EA PLAY」安排到開展前一天。顯然,這是一種發行商和玩家、媒體之間經過改變的交流方式。EA只是選擇了更獨立、更直接、更有利於自身品牌宣傳的途徑。
花千萬人民幣卻無法直接捕捉玩家群體,還不如發幾篇PR稿,省力又省心!
一個很殘酷的現實是,如今實體遊戲逐漸向數字遊戲過度的趨勢不可逆。比如Steam平臺的崛起;ChinaJoy、GAMESCom、TGS一直是toB、toC兩條腿走路。而在網際網路+時代,遊戲廠家有了更多可以不通過「中間商」直接與玩家打交道的方式。
在此背景下,toB單向發展的E3顯得有些不合時宜。E3原先能賦予一款遊戲的「神秘感」消失了,當越來越多的遊戲廠商開始認識到「墨守成規」的愚蠢,也就是傳統實體遊戲的營銷模式以及對類似E3的行業展會的過度依賴,那E3的存在感也就大打折扣。
別人都在進步,而自己還在原地踏步!
近年來,大導演的「大製作」日益平庸。《戰爭機器》(Gears of War)代言人Cliff Bleszinski投身PC獨立遊戲製作;《生化奇兵》老闆Ken Levine關門轉向小成本項目;Tim Schafer和各大發行商分手,混跡眾籌平臺Kickstarter;而Peter Molyneux顯然賦閒在家……當然還有小島秀夫。
導演站臺的時代貌似已經終結,就連任天堂的宮本茂也退居二線。新人站出來扛起大製作的招牌?這顯然不現實!AAA級大作需要龐大的製作團隊,容不得半點失誤。而隨著社交媒體的興起,大量開發者都轉行去做「社區經理」了。
雖然新銳導演還是會給我們帶來驚喜,但都是一些小項目。如果小島秀夫新工作室「Kojima Production」能在索尼展臺上發布新遊戲,那又另當別論。可總的來說,今年E3上不會見到太多大導演。
經歷過Xbox One的首發波折之後,微軟和索尼主機的運營都相對平穩。雖然PS4銷量大幅領先,可Xbox One的業績其實也還不錯。兩大平臺現在都處於相對安逸與自信的時期,但其文化理念卻截然不同:索尼是電視盒子與遊戲主機的折衷派,而微軟則全靠Xbox 360的超強遊戲陣容撐腰。兩家的E3發布會也許會改變目前的格局:
微軟可能繼續打懷舊牌,主推《戰爭機器4》(Gears of War 4);聚焦Rare工作室的《海賊》(Sea of Thieves),讓人們忘卻Lionhead的關停;或者與三星Gears合作,重建信譽……
索尼會像去年那樣劍走偏鋒,還是學微軟以傳統的《使命召喚》(Call of Duty)新作為主?在缺乏獨佔大作的情況下,後者也許是今年的重頭戲,但絕少不了幫PS4迅速佔領市場的第三方遊戲。
用過VR的都說好(新鮮),但不可否認的是目前VR仍處於概念階段。從Oculus被Facebook收購開始,人們對於VR的關注度逐漸上升。今年春節過後,VR的熱度更是一路狂漲,尤其在谷歌等海外企業加碼VR後,國內本土企業不甘落後地添加VR元素。無論是什麼行業,只要能靠上VR概念,如旅遊、電商、遊戲、教育、娛樂、體育等公司,紛紛通過資本布局,試圖分一杯羹。
但是概念描述得再怎麼天花亂墜,沒有足夠願意買單的玩家,一樣會面臨失敗。所以,真正的問題不是「VR夠不夠好」,而是「Oculus們如何說服大眾?」今年E3大展有23家VR及AR公司前來參展。其中包括了走在行業前端的 Oculus、HTC、NVIDIA等巨頭,和國內的TVR、 Pico 和 VR Dreams。如何在世界面前展現中國的VR水準,本次E3是重要的一站!
本次參展的23家VR及AR公司
結語:
遊戲巨頭棄四大遊戲展會的事件並不是第一次發生。去年微軟就曾缺席TGS,卻帶著《光環:士官長合集》、《極限競速6》、《神之浩劫》、《神鬼寓言:傳奇》、《九陽神功》,《無冬OL》等作品參展ChinaJoy。
對於這個決定,可以認為微軟不想放手中國遊戲市場這塊大蛋糕,兩權相害取其輕。但是如今的E3遇到的不止是市場趨勢問題,而是科學發展問題。是延續傳統的高傲姿態,還是選擇與時俱進?本屆展會過後,或許能讓E3找到新的突破方向!