虎牙鬥魚,曾經的直播寡頭,也嘆行業難做?

2021-02-14 叄源研究院

由於部分觀眾被短視頻、電商直播或其他娛樂形式轉移,留給遊戲直播的觀眾或許是更喜歡遊戲本身,這部分用戶更想在「虎牙、鬥魚」上看「秀操作」、「聊攻略」,而不是「披著遊戲外衣的秀場表演」。所以,對遊戲直播平臺來說,為了進一步提升付費,直播內容的打造或許就要比以往更專注於更新、更專業的遊戲內容,直播業務更加垂直化,即回歸遊戲本身。

相比之下,由於打賞文化、粉絲文化,以及發展路徑的不同,國外遊戲直播平臺似乎才更貼近遊戲本身。以Twitch為例,與國內平臺相似,玩家可以在Twitch上便捷地直播自己實時玩遊戲的狀況,在這個基礎上如果能吸引較大的觀看人群,那麼就可以得到平臺分成。

然而,Twitch用戶中絕大部分都是遊戲的資深玩家。由於Twitch的前身是Justin.tv中最受歡迎的遊戲模塊,這塊內容被獨立拆分出去,成為了現在的Twitch.tv。也正因如此,Twitch一開始就是圍繞著遊戲打造的,其發展擴張就更多圍繞新遊戲、電子競技比賽、遊戲視頻、遊戲訪談等。

這對於逐漸回歸遊戲本身的國內遊戲直播平臺來說,具有一定的對比意義,且我們仔細分析鬥魚虎牙近半年來的發展變化,也的確與國外平臺有一定相似性。

遊戲庫存擴充

以往國內的遊戲市場,眾多新玩家的注意力都放在國民度更高的遊戲,如LOL,王者榮耀,PUBG上。而隨著遊戲市場的進一步發展,這些新玩家們越來越熱愛遊戲,成為「資深玩家」,他們想要玩更多不同的遊戲,整個遊戲市場在逐漸被拓寬被激活。

回歸到遊戲直播,觀眾們也需要更多不同種類、玩法的遊戲,需要一個擁有更全面遊戲氛圍和直播生態的平臺。

對平臺來說,爆款新遊總是一個不錯的催化劑。今年三季度《Among us》、《糖豆人:終極淘汰賽》、《Party Animals》等遊戲吸引了大量的粉絲觀看,這些多人互動式遊戲競技性、娛樂性強使得直播效果「爆炸」,吸引更多的流量的同時,也加強了與用戶交互,提升付費率。

今年8月份《糖豆人》在Twitch和YouTube上的直播總收看人數超過了1.13億,成為上述兩個平臺觀看量第二高的遊戲。另一爆款《Among Us》甚至吸引了美國眾議院候選人Ocasio Cortez在Twitch上進行了她的直播「處女秀」,截至外媒PC Gamer進行報導時,她的這次直播幫助Twitch吸引了超過40萬觀眾。

爆款出現時,平臺需要快速收攬直播版權,並迅速給出更靠前的推薦位,招攬頭部主播進行直播。由此一來,更多中腰部主播們為了吸引流量,也會爭相入局。從而吸引流量,幫助平臺更快拉新。

然而,爆款的另一個含義總是「轉瞬即逝」,市場上總會有爆款,但真正長續的爆款是很少的。所以,平臺儘可能地囊括更多的遊戲,通過豐富的遊戲生態,打造完整的直播生態,更能真正吸引並留住用戶。

鬥魚2020Q3電話會議提到,「我們注意到隨著平臺趨勢的發展,大量新遊戲出現了強勁的表現。」

另一方面,隨著遊戲市場的發展,遊戲版權也越來越得以重視。對直播平臺來說,就需要面臨日漸提升的版權費用。

鬥魚在日本的遊戲直播平臺mildom今年就因版權糾紛不斷,遭版權方屢次禁播,這與2019年國內騰訊針對《王者榮耀》出臺的禁播令如出一轍。

而在國內市場,鬥魚、虎牙的大股東騰訊,手握更多主流遊戲的內容版權。因此尚未到來的合併,對二者而言相比進一步壟斷市場,或許更多是為了突破瓶頸,進一步精細化專業化運營的迫切需求。

以遊戲為本,大力發展遊戲視頻和專業電競賽事

除了遊戲SKU外,更娛樂化的遊戲短視頻、專業化電競賽事,也可以幫助平臺「吸粉固粉」,打造更完善的平臺生態。

對於觀眾而言,一分鐘內多個爆點的短視頻趣味十足,充滿吸引力,迅速點燃遊戲玩家的遊戲激情。甚至遊戲直播平臺上,有不少觀眾是通過中短視頻集錦「慕名而來」,真正開始看直播,了解主播。像「CSGO茄子的十年職業無人問,一招白給天下知!」就是個很好的例子, 「白給」的梗在抖音等平臺上迅速流傳,有人想進一步了解造梗主播以及CSGO這款遊戲,便會去其直播間觀看。

然而,對平臺來說,與其放任大量素材外流,給其他平臺做嫁衣,還不如依靠自身在遊戲上的核心競爭力,作出相應突破。虎牙鬥魚於今年開始大力進軍短視頻,想要通過這種「短平快」的內容形式,為平臺引流。

虎牙於9月上線了新版本的huya live,開始支持實時事件即時回放,動態視頻剪輯等,並且也在電話會議提及遊戲視頻的戰略地位:「特別是明年的視頻策略。實際上,我們一直在為視頻業務進行自己的研究和規劃。我們有信心,在兩年內-在未來兩年內,我們將使視頻業務的用戶群達到相當大的水平。」

鬥魚也是如此,其在2020Q3電話會議提到,「技術端開發如APP端錄播視頻等新功能已經部署」,並且「在研發方面,將在本季度繼續投資技術開發能力,並支持更高效的視頻壓縮技術的顯示功能」。

除了「低門檻」的短視頻,對電競賽事的投入,也能起到較好的引流作用,其中包括轉播專業賽事、籤約職業戰隊、打造電競社區等等。

電子競技賽事,一旦達到「競技」層面,自然過濾了一部分淺層觀眾,留下了熱愛遊戲的玩家們,而這些人群能夠在電競賽事中參與討論、社交、獲得認同,遊戲直播平臺無疑發揮了巨大功能,滿足用戶需求的同時也為自己拉來了流量。

賽事轉播的同時,電競戰隊的打造運營也可以幫助進一步平臺提高互動、提振付費。

英雄聯盟S10比賽期間,虎牙鬥魚的官方直播間數據就是很好的例證。S10比賽中,鬥魚籤約了三個戰隊,而進入總決賽的是虎牙的SN戰隊。根據小葫蘆大數據,由於SN戰隊挺進決賽,當日虎牙官方直播間的彈幕以及禮物均超過了鬥魚。

鬥魚在20Q3期間播出了眾多賽事,然而大部分頂流比賽都是共同直播,而並非獨播。所以,即便賽事的確起到了一定的拉新作用,還是出現了由於戰隊成績,而被虎牙反超的情況。如果SN戰隊來自嗶哩嗶哩,或者其他平臺,那麼這個流量也很有可能被其他平臺搶奪。

雖然從目前看來鬥魚虎牙的電競賽事越來越多,但獨家版權仍顯不足,所以對平臺拉新、提高付費的效果還有一定的擴展空間。

此外,更豐富SKU、遊戲視頻、電競賽事起到引流效果,提高用戶時長後,如果平臺再輔以主播互動頻率的提升(如主播PK等),也可以進一步提高付費,提高收入。

鬥魚在20Q1的電話會議中也提到:「第一季度直播收入同比增長56.0%,主要是由於分區變現效率的提升,以及主播任務PK系統等玩法的推出,使用戶付費率得以提升。」

我們認為,以上「回歸遊戲本身」的種種策略,不僅能拉新引流,幫助平臺直播收入增長,還可以進一步提高廣告價值,使廣告收入的增長潛力得以挖掘。由此一來,以往過於單一的收入結構得以豐富,收入增長的穩定性就會增強。

首先,遊戲內容生態的豐富,可以幫助提高用戶量,且不同遊戲都有足夠的曝光空間。對平臺來說,就是針對不同類型的遊戲都有一定的廣告庫存,那麼這種生態或許可以吸引更多的遊戲廠商;其次遊戲視頻、遊戲賽事可以在提高用戶觀看時長的同時,增加廣告的曝光度、展示量,單個用戶觸及到的廣告更多,平臺獲得的廣告費也會提高。

遊戲直播真正回歸到遊戲本身,走專業垂直化的戰略定位,或許才能真正解開「鬥魚、虎牙」的單一收入困境。

網際網路生態的不斷豐富演化,讓人們的娛樂方式越發多元,而這種多元在不斷縮小娛樂生態內的每一個細分領域。遊戲娛樂生態中的遊戲直播行業,就遇到了這個問題。

如果「大而全」不再是進一步增長的最佳解決方法,那麼「小而精」的精細化、專業化運營或許會是突破瓶頸的更優解。

從目前看來,鬥魚虎牙也在朝著這個「更優解」努力,然而讓遊戲直播回歸遊戲本身,也意味著平臺將在接下來一段時間裡,持續擴大對遊戲業務的相關投入,這些投入,如果未能及時得到反饋,或許就會使得利潤有所壓縮。

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