《黑鏡:潘達斯奈基》成為黑鏡系列最差一部作品,撲街原因在哪

2021-01-08 大聰看電影

「XX出品,必屬精品」這句話,可以套用到很多環境下,當然也可以套用到每年都震驚我們的黑鏡系列。

這一年的《黑鏡:潘達斯奈基》(好難念),還沒發布時就已經驚豔四座,宣傳的虛頭是500多分鐘,交互式體驗,影史上最腦洞大開的創意等等。

既然是黑鏡,而且還首次打破電影觀看的各種傳統習慣,那當然要用Netflix親自體驗一番了。

在觀看和體驗過程中,大聰的觀影感受大概是:有意思,還不錯,結束了?!又來?!有完沒完,挺無聊的。

是的,這是《黑鏡》系列有史以來在國內外拿到的最低分,這也是我對黑鏡系列最不推薦的一次。

這並不是說我期待越大失望越大,而是這一部的黑鏡,在形式大於內容的前提下,故事也不再吸引人,再加上互動式的體驗,嚴重打斷了觀眾的觀影連續性,這就像人們在床上做著愛做的事情時,不斷旁邊有人打擾。

不過黑鏡畢竟是黑鏡,在觀看電影的過程中,我還是能理解主創團隊這次實驗的勇氣,以及想要表達的深度。

相信很多小夥伴沒辦法直接在國內用Netflix體驗這電影,所以我來幫大家先過一遍這神奇的交互電影。

既然是交互,故事主線自然和開發遊戲有關,主角史蒂芬是遊戲設計師,他正在開發的一款遊戲《潘達斯奈基》,這款遊戲被遊戲大亨看中,並準備投資他的這部大作。

《潘達斯奈基》這款遊戲正好和影片的AB雙選擇契合,遊戲在發展過程中,會不斷讓玩家選擇,以此來改變遊戲劇情的走向,這在現今遊戲中已經不足為奇,甚至很多遊戲已經超過雙選擇,往類自由意識的選擇發展,具體可參考GTA5或塞爾達荒野之息。

影片為了更貼合遊戲本身的操作性,也對觀眾進行了AB選擇的測試,以此來改變主角的選擇,從而改變劇情走向。

但是影片節奏就此被打亂,而且從一開始就顯得有些囉嗦,比如影片開始不久讓觀眾為主角選早餐,是要沙翁還是玉米片。

等史蒂芬坐在公車上聽音樂,影片接著又讓我們選擇聽哪張音樂。

經過我的測試,不管如何選擇,都不影響劇情發展,前面兩個選擇也只是練手,這種無足輕重的選擇,再之後還會發生,從而導致不斷打破影片劇情的節奏。

等史蒂芬到了遊戲公司,老闆決定投錢的時,真正的選擇才開始,史蒂芬可以接受在公司做遊戲,或拒絕。

我選擇了接受,不到10分鐘,電影以史蒂芬製作出來的遊戲差評結束。

我????

這就要說到一部電影的結局重要性,一個故事或一部電影的結局,往往要帶有總結性的開放思考,讓人對整部影片做出總結性的情緒發洩和回饋。一個好的電影結局,能提升整部影片的觀感,甚至能拯救一部電影。

通俗點解釋,就是現在人們常說結局反轉,最經典的比如《非常嫌疑犯》,《禁閉島》,《致命魔術》等等數不勝數的好影片。

而《潘達斯奈基》則為了迎合選擇性的劇情走向,忽略了可能發生的多個結局,讓很多結局變得平淡無奇,甚至是讓人錯愕就這麼結束了?!

這真的有些對不起黑鏡二字多年在觀眾心裡的形象。

於是,我只能乖乖選擇拒絕,史蒂芬選擇回家工作,完成《潘達斯奈基》遊戲後續的製作,在製作過程中,史蒂芬遇到了各種瓶頸。

途中他還去看了心理醫生,心理醫生要史蒂芬敞開心扉,聊聊自己過世的母親,這時候觀眾可以選擇是否要聊,我選擇不聊。

接著哦!心理醫生又問了一次,難道你真的不想聊你母親的事情嗎。

這已經明擺著劇情想往史蒂芬母親方向展開,然而任性的我再一次拒絕,我倒想看看劇情按照這樣的決定如何發展。

之後史蒂芬去了一個音像店挑唱片,又讓我們來選擇他應該買哪張唱片(好麻煩),而且這一次選擇,似乎對劇情並沒有什麼轉折。

史蒂芬繼續編制自己的遊戲,再次依然處於瓶頸狀態,他父親大聲開導史蒂芬,這讓史蒂芬更加焦灼,這時我們可以選擇把茶水倒向電腦,也可以和父親對罵。

好奇寶寶的我,選擇了把茶水倒向電腦,然後...影片就這樣結束了。

類似這樣的無疾而終的結局,還有好幾個場景,比如史蒂芬去另一位遊戲開發者家中,最後兩人嗑藥磕high了,原本以為藥丸選擇是一個關鍵性選擇,但是我告訴你,不管你選擇嗑藥與否,最後史蒂芬都把迷幻藥吃下去了....也就是說這這個選擇沒任何鳥用。

然後他們選擇誰敢跳樓,以此來解鎖更高階世界。

原本我以為主角史蒂芬跳樓,會像《黑客帝國》一樣真的解鎖更暗黑的世界,誰知道...選擇主角跳樓,影片又結束了...

我???

這種明擺著的選擇結局,可以說毫無新意了。

在好的影視作品中,人物和事件緊密相連,簡單點說什麼樣性格的人物,就會有什麼樣的事件產生,而連續的事件形成連接緊密的劇情,編織成讓觀眾喜歡的一部作品。

而影片為了讓觀眾可以操控主角的決定,完全不顧如何根據人物性格定位展開劇情,讓主角變成了符號化,如果說為了迎合主角被控制的解釋,那也算說得過去,但這樣流於表面的形式,根本無法挖掘出更深的主題,最多圖個表現形式。

好的影視作品,其實不需要這麼浮華的互動形式,也一樣能表現出作品要表達出來應有的深刻。

試想所有的經典影視作品,都變成了互動形式,那是多麼滑稽的一件事情。

而且再退一萬步來說,這樣的AB雙項選擇也是預先編劇選好的,並不是觀眾自由意識去要這麼選的,如果真的要用到這樣的交互形式,可否讓主角最後的結局都回歸同一個結局,形成一個閉環,表達出影片主題是不管主角如何選擇,都逃不開被操控的命運,這樣會不會更貼合主題呢?

大聰花了將近2個多小時,就把所有選擇玩了個遍,之前網上說的5小時的時長,也是注水的,很多重複的場景和對話,重複的畫面充斥了時長,讓大家以為影片有5小時的劇情,然而並沒有。

唉,反正我看完挺失望的,失望到看完第一時間都不想寫任何影評,就一直冷卻了一段時間,發現別人似乎也有這樣的感覺,我才放心並不是我一人覺得這片子是存在問題的。

我不排斥Netflix這樣的突破性實驗,但我更能篤定電影的獨特魅力的觀影習慣,是很難去改變的,人們更願意看到的,是一個豐滿的人物,一個連貫有力量的故事。

有人還說這是電影未來的方向,我就呵呵了,這樣不像電影不像遊戲的一個交互式作品,如果真的代表電影未來,那將是電影的一場災難。

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