黑鏡:潘達斯奈基——遠不止交互式遊戲電影那麼簡單

2020-09-10 作者雨寒

上次說來講講那些年自己玩過的像素塊遊戲,這就讓雨寒想起了一部電影——黑鏡:潘達斯奈基 Black Mirror: Bandersnatch


黑鏡:潘達斯奈基


熟悉看英美劇的朋友,絕對不會對《黑鏡》陌生。原本是電視劇集,但Netflix每年都會出電影特別版,這跟隔壁英劇《9號秘事》有異曲同工之妙,這個我們以後再說。2018年聖誕節特別版的即將發布的消息一出,雨寒跟很多粉絲都開始激動了起來。

這次採用全交互式,沉浸式觀影體驗,觀眾的選擇直接決定了電影的劇情走向,像是在玩RPG遊戲。也就是說,「你」完全處於一種上帝視角,就像《楚門的世界》一樣,主角的人生被操縱、被記錄、被數以萬計的觀眾觀看。


《楚門的世界》


事實上,你要是玩過《底特律:變人》(Detroit:Become Human)就會理解這樣一種交互式單元節目的好玩之處,每一個故事主題都能用多重角度詮釋。這一電影充分體現了八十年代流行文化和遊戲互動敘事,而八十年代,正好是電子遊戲奔騰發展的元年。


《底特律:變人》(Detroit:Become Human)


與其說這是在看電影,倒不如說是在玩遊戲。

這就讓我體驗到了一把什麼叫做「雙廚驚喜」,可惜的是,這樣直播式的選擇遊戲需要在Netflix官網觀看才能選擇劇情走向,而大部分國內觀眾不知道怎麼操作也沒有合適的梯子。苦於以上艱苦的條件,Netflix還是給大家準備了官方劇情以及全劇情的完整版電影。

把每一個支線走一遍,四捨五入也當我玩過了吧,(淚目)然而這部電影中要想知道真相,最終還是需要把左右支線走一遍。想要事無巨細地找到Netflix埋在這部電影裡的菜單,實屬不易,因為每個細節的因果都是其他選擇串聯成的結局。

電影中讓人體驗感最好的地方是,就像真實的遊戲進程一樣,當你已經玩過「結局一」之後,在重複選擇的節點,主角可以預知到未來的發展。比如在他第一次遇到公司遊戲設計大佬科林之後,科林會首先解釋遊戲故障的原因。當你再回到這個劇情,主角會搶先科林解釋。


解釋遊戲為什麼卡住


交互選擇的內容也十分亮眼,小到決定早餐是「谷片」還是「麥片」,大到決定要不要殺死眼前這個人。



除了電影的「觀影方式」是遊戲以外,裡面還插入了很多真實遊戲元素。這就顯現出相較於《黑鏡》其他類別的故事,潘達斯奈基就像是黑鏡主創Charlie Brooker的私心。他曾經就因為本科論文是研究電子遊戲而沒能畢業,因為他的專業是媒介研究。


《黑鏡》主創:Charlie Brooker


其實在今天看來,兩者的關係已經非常密切了,而在當時就被視作是不務正業的做派,由此可見80年代的電子遊戲雖然蓬勃發展,但在學術界依舊是個「笑話」。他痴迷於漫畫和電子遊戲,像現在的每一個網癮少年一樣,但這也成為了他創作《黑鏡》靈感的重要來源。

潘達斯奈基(Bandersnatch)確實是80年代(1984年)為家庭電腦ZX Soectrum開發的一款真實體驗遊戲,但跟電影本身的神秘色彩一樣,他從未被發布過。Charlie Brook倔強地保留了這一原始設定,不僅僅是因為這一遊戲本身的神秘,還因為真實的1984年也是遊戲泡沫經濟斷裂的時代。那時全球最大的遊戲發行商Atari毫不在意遊戲品控,接二連三地丟出熱門IP的幌子粗製濫造遊戲,掀起了玩家對遊戲行業的巨大仇恨。行業產值瞬間崩塌,而該遊戲公司也在兩年內迅速破產。


家庭電腦ZX Soectrum


有趣的是,隨後不到多久的時間,一個穿背帶褲的叔叔帶著一個叫做任天堂的公司悄悄登錄美國,用紅白機遊戲拯救了荒蕪的遊戲大陸,這個背帶褲叔叔叫做Mario,馬裡奧。

話說回來,扯了那麼多遊戲的事情,因為這部電影本身就是一個遊戲,卻也談不上是個新遊戲罷了。

「遊戲的本質就是一系列有趣的選擇」

文明系列的作者Sid Meier提出過這一經典論斷。

三十年前的老式錄像帶就有過很多用遙控器控制分支選擇的錄像帶遊戲,選擇完成,錄像帶就會自動倒帶到你對應的部分。所以,互動電影其實是個遊戲類別,而不是電影類別。分支敘事最早可以追溯到文字AVG時代,屏幕上一段段顯示小說走向,玩家在對話框中輸入自己要做的事。這樣的遊戲模式看似比現在的純粹規定選項內容要更加開放,但遺憾的是如果輸入內容不符合製作者準備好的劇情走向,也會讓玩家重新輸入的。(真的稍顯雞肋)


分支敘事


電影中其中一個結局裡,現代社會的女程式設計師拿著曾經因為弒父遊戲上架就被撤回的男主製作的潘達斯奈基,使用的一個製作發行互動內容系統,正是Netflix自己開發的,叫做Branch manager(分支管理器),當然,她也使用了java寫代碼。


編寫程序


這種AVG遊戲,就是現在人人青睞的RPG遊戲的老祖宗。儘管遊戲設計者已經能將遊戲設計成人物來來回回行徑的範式,深究背後還是互動小說的故事架構。遊戲的設計者們用了幾年時間才漸漸想明白,也教育明白玩家,怎樣接受一個所見即所得的圖形遊戲範式。


是否選擇接受工作


因此,帶著追求真相為最終目的的我和大多數玩家,被Netflix狠狠地「戲耍」了一次。不斷地循環選擇和衝突設定,看似浮出水面的各種真相像是俄羅斯套娃一樣,顛倒了故事本身。仔細想想,《黑鏡》系列的出現,打破的就是觀者固有的刻板印象和慣性思維,故事中沒有一個結局是完整且客觀的,可能都是真實的,也可能全憑觀者的臆想。

不是在尋找真相,而是我們在決定真相。

這有印證了我之前提到的上帝視角的說法,故事本身是不存在的,是玩家編寫了主角的故事,操控了他所有的選擇。玩家最終會意識到自己的種種努力,都只是引導主角自我發現「不存在自我意識和自由意志」的虛幻命題中來。

尤其是在主角意識到這是一場「楚門」式的鬧劇時,徹底崩潰,在密碼是PAC的保險箱中找到了自己是試驗品的證據,發瘋殺掉了以為的始作俑者——父親,順利編寫好潘達斯奈基,拿到五星的評分。這一支線顯得悲劇又諷刺,自以為擺脫控制的主角實際上還是被你我控制著。更恐怖的部分是在選擇將屍體「劈砍」而不是「掩埋」,主角還能感覺到壓力的紓解,他弒父後的每一分自如和怡然都在強調著自我意志的毀滅。


主角弒父


而在保險箱密碼為TOY的支線劇情中,也是我認為稍顯美好溫情的一段。主角打開保險箱找到了兒時被父親藏起來的玩具,夢回曾經因為他找玩具讓母親沒有按時坐上列車而改籤下一輛,而下一輛列車卻又脫軌致使母親死亡的那個場景。


主角史蒂芬兒時和母親


當所有人以為他不用因為找玩具耽擱時間,母子會平安返回鄉下的時候。母親卻直接告訴他,我們錯過了8:30的火車,現在我們只能乘坐8:45的那趟,你要跟我走嗎?

男主選擇跟母親坐上了那輛明知道會脫軌的列車,他的臉上沒有喜悅和悲傷,因為他終於可以和母親在一起了,他死在了過去。就像特德姜的書,過去的事情已經發生,你只能一遍又一遍地經歷。

畫面在列車失事的那一刻變得灰暗,而人在心理醫生的診療室睡著的主角也因為靈魂的死亡最終沉睡下去,但他的臉色是溫潤的。

或許他找到了結局,最好的那個。


錯過的列車


1984年英國Tuckersoft遊戲公司程式設計師Fionn Whitehead的故事在電影裡以各種結局呈現出,不過在這個虛擬世界中的一款名為《Nohzdyve》(鼻子跳水)是真的出現在了ZX Spectrum模擬器上。這一遊戲正是主角來到遊戲公司任職,認識公司遊戲大佬科林時,科林正在完成的遊戲。

《Nohzyve》(鼻子跳水)

不得不說《黑鏡》的世界觀被建造得龐大而又精細,在這個虛擬公司Tuckersoft裡,Netflix還專門為其製作了公司網頁,允許潘達斯奈基的影迷訪問。網站不僅介紹了公司的「歷史」,還舉例了一系列的作品,對之前幾季的《黑鏡》進行了致敬,並且還提供了《Nohzdyve》的遊戲。



在這個遊戲裡,日常活不過兩秒。在遊戲介紹下方有一句提示語:

「這個遊戲中的人物、地方和行動均改編自真實事件。」

如果點擊上面的超連結,網頁就會自動跳轉到Netflix《黑鏡》的主頁。

ZX Spectrum是一款恐龍級的家用電子遊戲機,甚至比任天堂FC還要老幾歲。顯然《黑鏡》的編導為了讓劇情顯得真實用盡了渾身解數。其實電影的一個結局裡,觀眾就會聽到一系列奇怪噪音,正是載入ZX Spectrum 並訪問Tuckersoft網站的菜單。


ZX Spectrum

潘達斯奈基的故事虛幻中卻透著真實,所有的結局都是悲傷和痛苦的,也許就像現實世界。我們每一個選擇,都會像蝴蝶效應一樣引起諸多變化,沒有什麼完美選擇,不過是我們在選擇中體驗人生的喜怒哀樂,悲歡離合。

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  • 黑鏡:潘達斯奈基
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    《黑鏡:潘達斯奈基》
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