拉威爾的《波萊羅舞曲》響起,從長笛到單簧管再到巴松,不斷重複著同樣的旋律。繁華的東京上空突然出現一個彩色光環,隨之從天而降的,是一隻巨形的鸚鵡。
戰鬥打響,被選召的孩子和他們的數碼寶貝出現,伴隨著《Brave Heart》的前奏,亞古獸進化成暴龍獸,在街道上與鸚鵡獸展開正面交鋒。
這是數碼寶貝20周年紀念劇場版《數碼寶貝大冒險:最後的進化·羈絆》(以下簡稱《最後的進化》)開場的一段劇情,大量的元素都和1999年細田守執導的第一部劇場版《滾球獸的誕生》,以及之後成為一代人童年回憶的《數碼寶貝大冒險》遙相呼應,時空在這一瞬間交錯,讓人重新回到「夢開始的地方」。
當《Butter-Fly》的吉他聲響起,已故的和田光司的聲音環繞在整個影院,有人坐直了身體,開始跟著音樂輕輕搖擺起來。
10月30日,《最後的進化》在中國內地上映,截止目前票房為8300萬,不是一個出色的成績,但已經超過該片在日本本土票房。不少人都將這部作品,作為對自己童年記憶的告別。
情懷高分,製作及格《最後的進化》的故事延續了最為人熟知的《數碼寶貝大冒險》第一部和第二部的劇情,被選召的孩子們已經長大成人,開始面臨新的成長問題。
「成長」是數碼寶貝最核心的主題。第一部之所以吸引人,就是它以第一視角的方式,帶領著觀眾和片中的孩子們一起在數碼寶貝的世界裡冒險、成長。整個故事從各個角度給觀眾帶來極大期待:對未知冒險的期待、對未知數碼獸的期待、對已知數碼獸進化後樣子的期待,緊張刺激,充滿了好奇和熱血。
在這個過程中,他們經歷種種困難,也因此學到了很多,每個人物和數碼寶貝都個性鮮明,性格迥異,有自己的長處和缺點,處理問題都有自己的思考。八個被選召的孩子所代表的八種品質,也伴隨著冒險的深入,深深刻在了觀眾的心中,這也正是這部作品打動了那麼多孩子的原因,每個人都從角色的身上,或多或少看見了自己。
《最後的進化》也延續了這個主題,曾經的孩子變成了青年人,面臨著類似「不知是該考研還是工作」這種真實的迷茫。很明顯,這部作品依舊想和過去的那波觀眾產生情感上的共鳴,再次讓觀眾把自己的身影投射到故事當中。
可能是為了體現成人世界的「無趣」和「殘酷」,也可能只是為了刻意營造出離別氛圍,調動觀眾懷舊情緒。《最後的進化》引入了一個新的設定:當被選召的孩子長大成人,決定了未來的方向,就將和自己數碼寶貝徹底分離。
影片中給出的解釋是「之所以被選召的都是孩子,是因為孩子們的未來有無限寬廣的選擇。而一旦長大,這種力量就會消失。」換言之,就是成年人不再擁有可能性了,著實扎心。
分離已成既定事實,擺在主角面前的有兩個選擇:一是為了拯救他人,繼續進化和戰鬥,但這會加速他們的分離。二是逃避一切,和自己的數碼寶貝度過最後一段歲月靜好的時光。
面對這樣的抉擇,主角自然是選擇繼續戰鬥。而他們的敵人,是一個無法接受自己與數碼寶貝分離,而走上極端的人,她把所有被選召的孩子都聚集到一起,賦予了他們一個永遠和數碼寶貝生活在一起的假象。
反派創造的幻想世界
是該接受現實還是沉迷幻想,這樣的價值觀衝突在各類作品中並不少見,故事最後也是用「熟練到另人心疼」的嘴炮攻擊,感化了誤入歧途的敵人,而主角們也不再迷茫,接受了和數碼寶貝分開的事實,邁向了新的人生。
《最後的進化》算是一個完整,但不出彩的故事,無論是在故事節奏還是立意上,都中規中矩。甚至嚴格來講,還有「吃書」的嫌疑。因為在TV版的第二部,已經給出了一個「圓滿」的結局,世界上每一個人都擁有了自己的數碼寶貝,而長大的孩子們,也依然保持著和數碼寶貝的夥伴關係。
即便這樣,架不住影片有童年記憶的加成。在初代作品中,直到最後一集,主角才突然被告知離別,已經完全沉浸在故事中的觀眾也被這種突如其來的離別震撼,讓美美最後的「飛帽殺」成為動畫史上經典一幕。
這一次,雖然影片從一開始就一直在營造離別的氣氛,頗有強行催淚的嫌疑,但當觀眾看到太一站在岸邊,回過頭發現亞古獸已經不在,神聖計劃變成一塊石頭,多少還是讓人心頭一緊。
只是這部作品能帶來的,也就只有這些了。
被時代拋棄的IP為什麼要製作《最後的進化》這樣一部情懷拉滿的作品,背後實際是數碼寶貝整個IP面臨的巨大困境。收割過去粉絲的感情,已經是這個IP黔驢技窮後的唯一選擇了。
《數碼寶貝》實際上是一個徹頭徹尾的商業動畫,可以理解為《海爾兄弟》。1997年,日本萬代株式會社發售了一種液晶玩具戰鬥型電子寵物「數碼暴龍」,定位是「戰鬥拓麻歌子」。「拓麻歌子」是當年拯救萬代於破產邊緣的電子娛樂產品,有著類似於「電子寵物」式的玩法,強調育成屬性。當時「拓麻歌子」的用戶主要是女性,於是萬代發現商機,推出了這款面向男性的「拓麻歌子」
「數碼暴龍」上市後,在日本一度反響火熱。萬代因此決定製作相關動畫,最初的《數碼寶貝大冒險》動畫團隊由此開始組建。1999年,由東映動畫以此為原案製作的原創動畫《數碼寶貝》上映,此後整個IP延伸發展成龐大的跨媒體製作產品系列。
初代《數碼寶貝大冒險》製作人關弘美曾在採訪中提到,當時市面上已經有了《精靈寶可夢》這一現象級的作品,為了和《精靈寶可夢》打出差異化,才追加了人類、人類家庭以及人類社會的故事作為《數碼寶貝》的核心,並且讓人類和數碼獸搭檔進化。至於怪獸的形象,也不同於《精靈寶可夢》,不僅展現出數碼獸可愛的一面,同時又讓人感受到數碼獸作為怪獸恐怖的一面。
同時期的動畫版《精靈寶可夢》
這種創新反而讓《數碼寶貝》更容易讓人產生共鳴,更成人化的怪獸設計也對年輕的觀眾造成了極大美學上的衝擊。2001年,黃金時期的《數碼寶貝》第四代劇場版斬獲了30億日元票房,大獲成功。但在這之後,《數碼寶貝》就開始走向下坡路。
從設定修改的程度上來說,《數碼寶貝大冒險》遠遠超過了其他所有同類型的遊戲改編動畫。這成為了日後《數碼寶貝》世界觀分裂以及衰落的最大禍根。
一方面,動畫製作團隊鬆散且不穩定,繼任編劇和導演對於作品的不同理解,使動畫從世界觀到劇情風格,都出現了不同層次的變化,不少觀眾因此產生了陌生的感覺。比如《數碼獸大冒險02》突然加入裝甲體和聯展進化,《數碼獸馴獸師》的風格突然變成了SF風格,《數碼獸最前線》又突然變成幻想風格以及引入人類的魂進化等。
另一方面,原本動畫應該跟著遊戲的設定走,但因為動畫太深入人心,導致動畫的設定反而影響到遊戲,遊戲為了遵循動畫設定大幅修改,得罪了不少原先就接觸攜帶機和遊戲的「核心玩家」。
此外,《數碼寶貝》系列遊戲採用「掌機獨佔」的發行模式,幾乎只在萬代版開發的掌機Wonderswan上可以遊戲,但Wonderswan最終沒能戰勝任天堂,退出了主機遊戲市場的角逐,《數碼寶貝》和Wonderswan平臺一同沒落。
Wonderswan
2015年,為了挽救整個IP,萬代推出《數碼寶貝》Tri系列,試圖喚起曾經初代觀眾的情懷,但沒想到弄巧成拙,從2015年到2018年,「數碼寶貝」Tri系列一共推出了六部OVA動畫,評分和票房成績都一路下跌。
反觀當時的強敵《精靈寶可夢》,在過去的二十年始終保持著生命力。雖然也不再是當年最巔峰的狀態,但依舊還有一大群死忠粉絲。
由於寶可夢在基礎設定上完全架空,反而不會受時代發展印象。像《數碼寶貝》這樣本身就脫胎於時代背景下的作品,當電子寵物的熱潮褪去,「數碼獸」這樣的設定,已經顯得落伍。它就像過去小浣熊乾脆麵的遊戲卡一樣,變成了專屬於那個時代的記憶,不再能滿足現代的要求。
寶可夢遊戲之間一般依靠「世代」來劃分,平均3-4年,遊戲就會更新一個「世代」。雖然每一代作品的主角都是小智,但實際上每一代都有不同,始終在隨著時代的進化而不斷加入新的元素,以保證可以吸引到新時代的觀眾。
從這個角度看,由於國內的觀眾買不到數碼寶貝相關的產品,反而守住了這部作品在心中的純潔性。大家記住的,仍然是初代作品帶給自己的感動。
當太一拿起嘉兒的哨子,奮力吹響的那一刻,也是所有初代觀眾告別童年的瞬間,最終這部作品也變成了他們生命中的那個「數碼寶貝」,不得不說一聲再見。