在昨天的騰訊UP2017發布會上,《劍網3》製作人郭煒煒宣布了《劍網3:指尖江湖》將於年內上線的消息,而這離去年騰訊宣布代理發行西山居兩款旗艦IP手遊《劍俠情緣手遊》、《劍網3口袋版》(《劍網3:指尖江湖》的曾用名)已有1年之久。期間,《劍網3:指尖江湖》曾經因改名、參展Chinajoy2016一度成為遊戲圈熱議的話題,但即便是《劍俠情緣》、《劍俠世界》兩款手遊相繼曝光上線,西山居手裡的這個「大招」也仍舊處在蓄力狀態中,遲遲未能公開。
我們可以理解為,或許西山居在投入更多的精力對產品進行深層次的打磨,而且可以肯定的是,西山居在這個IP上有著特殊的感情寄託,因為自2009年公測以來,《劍網3》創造了不少奇蹟,除了市場數據層面,它在玩家群體中也形成了非常廣泛的影響力。而隨著移動遊戲市場的成熟,不少同類產品已在手遊領域裡奠定了自己的地位,這讓玩家對於尚未上線的《劍網3》手遊也產生了期待。
2009年8月28日,《劍網3》正式面向玩家開啟公測。與國內端遊開始呈現快餐化不同,《劍網3》憑藉在遊戲內容深度上的投入開闢了一條適合自己發展的路線,在眾多玩法中,以情緣、親友為首的社交元素成為了遊戲最吸引玩家的地方。郭煒煒在接受葡萄君採訪時曾表示,遊戲之前也做了幫會、幫會和幫會之間的比拼,但是後來全部極度弱化了,《劍網3》社交設計成功的地方,不是多做,而是少做。
與此同時,遊戲沿襲了《魔獸世界》的收費模式,將玩家分成月卡區、點卡區,從側面促進了玩家在遊戲圈內的一系列主動社交欲望。
隨著時代的變遷,遊戲之外同人文化的崛起才是《劍網3》真正開始蛻變的時代。玩家可能因工作、學業等原因離開了遊戲,但一大批同人作者自發創作出的作品(漫畫、文章等)使其依然會作為遊戲的忠實用戶,並活躍在這個圈子內。究其根本,西山居在運營策略上的轉變發揮了重要的作用,官方開始重視玩家的聲音,在微博上和玩家互動,並培養了包括伊吹五月為代表的不少同人作者。以微博粉絲數為例,劍網3官方微博的粉絲數為274萬,而劍網3有愛同人秀的粉絲數就超過了150萬,相比之下,同人圈的熱度至今仍保持著較高水平。
《劍網3》製作人郭煒煒也在發布會上提到了《劍網3》端遊的核心競爭力,主要總結為三點:
1. 經典場景、門派以及世界觀劇情;
2. 核心玩法,集中在PVE和PVP方面;
3. 能輔助玩家在大世界地圖中暢遊的「大輕功」玩法設計。
在《劍網3》依靠自身的社交粘性拉攏一大批玩家的同時,手遊領域也迎來了「移動遊戲爆發年」。2013年至今,端遊IP手遊化的產品愈來愈多,從早期的《魔力寶貝》、《天龍八部》,到後來的《夢幻西遊》、《大話西遊》,再到如今的《倩女幽魂》、《龍之谷》,廠商不僅需要在產品中實現IP價值最大化傳承,也要考慮行動裝置的局限性,並設計出合理的適配設計。從結果上看,多數端遊IP都在手遊市場有所斬獲,具備端遊IP的MMORPG甚至一度在暢銷榜Top 10佔據了半席還要多。
相比多數經典端遊,09年公測的《劍網3》更具活力,長久以來積累下的口碑也幫助遊戲生命周期進一步延長。從微博、論壇、貼吧等渠道不難發現,有不少玩家至今仍然活躍在《劍網3》端遊中,並且從財報數據上看,2016年全年金山軟體82.821億的總營收中,西山居遊戲業務收入為25.457億元,起到了關鍵性的作用。除了新推出的《劍俠情緣》手遊表現優秀外,《劍網3》的收益依舊穩定。因此對於郭煒煒和他的團隊而言,《劍網3》端遊依然有非常大的挖掘價值。
也正是在這個過程中,國內端遊IP相繼完成了手遊的改編,部分IP甚至搶先推出了手遊2代續作,這也意味著《劍網3》成為了手遊領域中為數不多的未改編手遊的IP之一。而綜合《劍網3》積累下的IP價值、玩家口碑,以及遊戲外的玩家生態,這些基礎或將有能力幫助《劍網3》在手遊市場中更快的站穩腳跟。
在這次發布會上, 郭煒煒同時公布了《劍網3》手遊《劍網3:指尖江湖》的一些細節。郭煒煒表示,《劍網3:指尖江湖》更加著力於打造遊戲氛圍,還有角色打擊感,此外還將還原端遊上面大部分的玩法和整個玩家的生態,包括它的社交體系。
此外,作為一款3D動作MMORPG手遊,《劍網3:指尖江湖》定位於國風大世界,在沉浸感、社交鏈、探索性方面都有較大的突破嘗試。郭煒煒將其總結成了4點:
1. 在畫面方面,《劍網3:指尖江湖》將對美術資源和地圖布局進行完全的重製,加入了端遊中也少有的全局光照系統,配合千變天氣、晝夜晴雨系統,使得擁有了3D動態大世界的觀感;
2. 世界觀劇情方面,手遊深度還原了端遊中的經典場景、門派以及世界觀劇情,並在此基礎上對畫風、輕功、戰鬥等系統進行了更適合手遊玩家的迭代創新;
3. 探索性方面,基於玩家們對於IP各個門派以及劇情人物強烈的情感,手遊將首推出「全角色體驗」玩法,在《劍網3》端遊中,玩家扮演的門派弟子其實就是自己的化身。遊戲也一直讓玩家能夠積極參與到遊戲歷程、乃至歷史大事件的變動中,但從玩家的視角上看到的NPC總是片面的,有局限性的,只能窺視NPC人生片段的冰山一角,還有很多精彩的經歷被埋沒。通過手遊的多角色養成模式,玩家能更為代入這些NPC的視角,揭開很多以前受限於時間線不能展開的故事篇章。從而給玩家帶來非常新穎的探索體驗。
4. 玩法方面,劍網3端遊PVE和PVP的玩法也將在手遊中再現,為玩家們提供熟悉的社交生態。另外基於移動化的特點遊戲進行了更多的線下社交的嘗試,如LBS功能,以及與騰訊雙平臺深度打通所產生的可能性,玩家們將能與全球俠士隨時隨地共闖江湖。
在郭煒煒公布的信息之外,主打年輕人喜歡的武俠的《劍網3》手遊在玩法上其實還有許多可利用空間,比如當下最火的遊戲內的直播系統就是其中之一。而在遊戲之外,同人內容也有很大可能是遊戲深耕的方向。此前葡萄君在「《陰陽師》火爆後的推手,揭秘同人畫師的粉絲經濟」一文中,對《陰陽師》這種有別於傳統營銷手段的模式進行了分析。那麼對於已經具備相關基礎的《劍網3》,同人文化的傳播實施起來也更容易一些。
當然不容忽視的一點是,手遊IP效應仍在繼續,第二季度上線的87款產品中,就有34款手握IP,平均每3天就會有一款IP手遊問世。騰訊UP2017上也一口氣曝光了18個IP,作為其中之一,《劍網3》也承受著非常大的壓力。在這半年多的時間裡,《劍網3》能夠交出怎樣的答卷,將是一個令人期待的話題。
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