前言
2019年11月15日,寶可夢系列新作《寶可夢 劍盾》正式登陸任天堂Nintendo Switch平臺。作為一款超人氣作品,該作在正式發售前做過多波宣傳。每每發聲,無不引發一大波玩家群體間熱切討論,褒貶亦有之。
在遊戲發售後,日本任天堂宣布《寶可夢 劍盾》首周3天銷量超600萬份(日本地區200萬份),這也迄今為止NS平臺上所有遊戲裡首周銷量最高的作品。不聊內容,不談優劣,光看這銷量便足以證明「PokéMon」這個經典IP有多麼經久不衰,其份量在玩家心目中分量幾何更是不言而喻。
據悉,「PokéMon」是迄今為止商業價值最高的遊戲品牌,全系列的遊戲累計銷量超3億套(包括電子版)。在我國,該系列存在諸多版本的譯名:如「神奇寶貝」(中國臺灣譯名)、「寵物小精靈」(中國香港譯名)、「口袋妖怪」(國內玩家譯名)、「寶可夢」(官方譯名)等等。要說這一切還得感謝著名的「口袋妖怪(PokéMon)之父」田尻(kāo)智先生。這位遊戲設計師雖然聽上去不如宮本茂、宮崎英高、小島秀夫那麼如雷貫耳,但由他所帶來的寶可夢世界,成為了無數玩家夢寐以求的快樂天堂。
從田間誕生的「大夢想家」
1965年,田尻智誕生於東京都町田市。其父田尻義雄將孩子起名為「智」,希望孩子長大後能夠充滿智慧與靈氣。事與願違的是,少年時期的田尻智並不如其父希冀的那樣智慧冠絕。他的成績並不算好,為人交際更是木訥寡言,唯獨對昆蟲情有獨鍾。
身處東京「郊區」的田尻智,最愛的事情就是在森林與田間抓捕昆蟲。他展現出了對昆蟲超乎尋常的專注性,且技巧非常高超。往往在與人聊到這個話題時,他不似往常那般自閉,不僅能夠與人侃侃而談,甚至能滔滔不絕的說出獨特的見解。在昆蟲的世界中流連的他,其本人最大的夢想也是成為一個昆蟲學家,找尋棲息在森林之中各種各樣的「小精靈」。也正是這份喜好,為他今後創造奇思妙想的「寶可夢」世界埋下了伏筆。
隨著時代的變遷,在城市化與科技齊頭並進的大環境下,田尻智終究還是失去了他最愛的「森林樂園」,學業的困擾也使得其昆蟲學家的夢想難以為繼。1978年,隨著日本老牌街機廠商TAITO(太東貿易)推出的街機遊戲《太空侵略者》迎來熱潮。13歲的田尻智找到了全新的樂趣,搖身一變成為了電子遊戲愛好者。
廢寢忘食打電子遊戲的田尻智成了遊戲高手,他超乎想像的專注力使其不僅僅局限於喜愛玩遊戲,更是自學BASIC語言成為了遊戲領域中的一員。他自研了一款移植度相當之高的《太空侵略者》電腦版,在當地引發了不小的熱潮。
田尻智在電子遊戲領域的天賦是驚人的,他在1983年考入了東京都高等工業專科學校後繼續鑽研於此,且愈發狂熱。周遭的朋友笑稱:「憑你這技術,甚至都可以出本攻略書了」。說者無心聽者有意,同年,由田尻智製作的遊戲參考雜誌《Game Freak》就這樣兒戲版的誕生了。
從雜誌到開發,Game Freak的轉型之路
據資料記載,《Game Freak》的創刊號僅有18頁,且內容裝訂皆是純手工完成。田尻智只準備了20本試著去銷售,卻意外地收到了廣泛好評。如今Game Freak的御用畫師杉森建,便是當時因為這本雜誌吸引而來的忠實粉絲。
當《Game Freak》在玩家群體中獲得了良好口碑之時,田尻智趁著熱潮繼續推出了第二刊,其中詳盡地闡述了當時熱門遊戲《鐵板陣》的遊戲技巧,並在其中附有該作1000萬分的攻略方法。由於其中撰寫的細節太過完善,攻略雜誌引起了遊戲的製作人遠藤雅伸的注意,兩人因此相知相識,並且結下了深厚的友誼。田尻智通過遠藤雅伸結識到了知名遊戲企業NAMCO(南宮夢)的社長中村雅哉,成功躋身遊戲行業。
憑藉著創辦《Game Freak》雜誌迎來的良好口碑,隨著各類遊戲攻略與情報的持續輸出,田尻智先後參與了《FAMICOM Magazine》、《FAMILY COMPUTER必勝本》、《FAMICOM通信》(現在的《Fami通》)等知名遊戲雜誌的編撰與組稿工作,一時之間風頭大盛。可從來不滿足於現狀的他,做出了一個重大的轉型決定:逐夢遊戲圈!
1989年,田尻智成立了同名遊戲公司——Game Freak遊戲軟體開發會社。團隊內除了田尻智、畫師杉森建、以及後續加入的作曲家增田順一組成的「黃金鐵三角」外,還有另外幾名開發人員。他們的遊戲處女作《孟德爾宮殿(Quinty)》由南夢宮發行,勁銷24萬份。Game Freak團隊也因此獲得了5000萬日元的報酬。首戰告捷的田尻智對遊戲開發愈發的充滿信心,帶領著團隊繼續從事遊戲開發工作。
與GB結緣,「寶可夢」的誕生那6年
Game Freak遊戲軟體開發會社成立的同年4月,任天堂推出了全世界第一款換卡式掌上遊戲機:GameBoy。憑藉著《超級馬裡奧大陸》等4款首發護航遊戲支持的它,瞬間成為當時最為流行的遊戲機產品,並且徹底打開了遊戲多元化的大門。正因為此,任天堂開始了掌機市場霸權地位。
田尻智對於新出的GameBoy非常感興趣,除了便攜性之外,其新穎的通信交換功能讓他萌生出一個想法:「如果能把兒時未能盡興的捉蟲愛好在掌機上實現,那應該會非常有趣吧!」。為了能夠讓曾經交換昆蟲的快樂得以延續,一個捕捉培育與交換對戰的遊戲策劃案呼之欲出。
在遠藤雅伸的引薦下,田尻智認識了「GB之父」橫井軍平,雙方想法一拍即合。一年後,一款名為《膠囊怪獸》的策劃案完成了。後因版權問題更名為「Pocket Monster」的遊戲,便是偉大的「寶可夢」系列的雛形。
起初,任天堂在看到這個遊戲企劃時並不感興趣,多虧「馬裡奧之父」宮本茂慧眼識珠,Game Freak的《寶可夢》才得以延續。田尻智在後續接受採訪時也曾公開表示,遊戲中主角「小智」就是兒童時代自己的分身,而出現的勁敵「小茂」便是致敬這位亦師亦友,給予他重大機會的宮本茂先生的化身。
雖然得到了任天堂官方的認可,不過開發《寶可夢》對於當時的Game Freak來說,難度也是相當之大的。畢竟在技術與資金的雙重壓力下,很容易導致一個企業的徹底的湮滅。為了解決這一問題,田尻智一方面持續《寶可夢》的研發工作,一方面負責《耀西與蛋》、《Pulseman》等遊戲維繫公司的運營。這一做,便是6年。
1995 年,Game Freak完成了《寶可夢 紅/綠》的遊戲製作。經過8個月的調試後,遊戲於1996年正式上線。初代151隻造型可愛的小精靈與極富想像力的世界與玩法本就不俗,加上天時地利人和與任天堂鋪天蓋地的宣傳攻勢下,遊戲一炮而紅,熱度更是勢不可擋,以3100萬份的高銷量直接帶動了當時即將式微的GameBoy。甚至到了2009年,IGN還公布了《精靈寶可夢 紅/綠》是「銷量最高的Game Boy RPG」和「有史以來銷量最高的RPG」!
從臺前到幕後,細數20餘年的「寶可夢」之路
隨著「寶可夢」系列一炮而紅,任天堂便再也沒有放過這塊金字招牌。迄今為止的23年內,都基本保持著跟隨全新機型推出全新作品的頻率。不過,在製作完2000年的《寶可夢 金銀》和2003年的《寶可夢 紅藍寶石》之後,田尻智因為個人身體問題退居幕後,之後的系列作品再也看不到這位創始人的名字了。
歷史的車輪從不會因為個人的興衰而停滯前行。如今,寶可夢儼然已經成為了如今遊戲產業史上最富價值的品牌。除了正統遊戲作品外,囊括了包含動畫、電影、玩具、服裝等上百個行業,創造的價值幾何早已無法估量。作為玩家來說,也只是在玩到一部部寶可夢新作之後,唏噓幾句罷了。
隨著時代的發展,黑白的遊戲畫面變成了彩色,2D的遊戲作品也逐漸向3D化發展。這種進化是遊戲發展的必經之道,也是世界向前邁進的象徵所在。希望我們永遠都不會忘記那個人——田尻智,他用遊戲闡述了自己的一生,是開創了「寶可夢」這個優秀的系列遊戲的偉大男人。
我始終相信,只要有「Pokémon」閃爍的地方,永遠蘊藏著人們不計其數的美好回憶!