遊戲狂想家田尻智:從雜誌起家的GF是如何製作出《寶可夢》的?

2021-02-15 一機遊戲

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"《寶可夢》系列遊戲是哪家公司製作的?"

如果問出這個問題,恐怕很多不玩遊戲的普通人都會脫口而出,是任天堂。

就連現在擔任《寶可夢》系列的總監增田順一先生,也曾經遭遇到這樣令他有些尷尬的事情:他在接受電視採訪的時候坦言,曾經私下問過200個路人問了這個問題,也得到了同樣的回答。更加讓增田感到哭笑不得的是,就連過年過節回老家探親,親戚朋友也是向孩子們熱情介紹,"他是任天堂的員工。"

不牽扯任天堂,主動為劍盾背鍋的增田先輩是鑑

"大家普遍認為《寶可夢》是任天堂的遊戲,但是其實這些遊戲是Game Freak製作的。"或許因為歷代《寶可夢》遊戲都在任天堂的遊戲平臺上發布,才讓很多人產生了這樣的誤解,比起皮卡丘等即使不玩遊戲的人也耳熟能詳的名字,Game Freak這個公司往往只有在玩家"噴遊戲"的過程中才會被提到。"希望Game Freak所做的事能被更多人知道。"為了實現增田先輩的這個夢想,今天我們就來聊一聊關於Game Freak的故事。

你一定記得出現在《寶可夢》開機畫面裡蝸牛一樣的迷之logo

說起Game Freak誕生的歷程,有一個人的名字不得不提,那就是Game Freak的創始人同時也是"寶可夢之父"的田尻智。

動畫主人公小智的名字就取自田尻智

田尻智出生於1965年,年少的他和很多那個時代的少年一樣,喜歡在田野中盡情玩耍收集昆蟲和捕捉鳥類。只是從小就熱愛自然的他,生不逢時的成長在了日本吞噬自然資源最嚴重的時代。1968年,伴隨著嬰兒潮一代的蓬勃發展,二戰戰敗後的日本竟然奇蹟般迅速發展成世界第二大經濟體。曾幾何時奔跑過的田野變成了混凝土公路,而昔日嬉戲過的河流周圍也似乎在一夜之間樹起了鋼鐵森林。

田尻智的故鄉,東京都町田市

即便是告別童年時代成長為少年的田尻智,依舊沒有忘記當年在田野間的美好回憶,他依然希望將來能以某種形式把自己最熱愛的東西再次呈現出來。隨著城市的開發出現了越來越多的電子遊戲廳。原本討厭城市現代化的他,突然發現自己曾經設想的"某種形式",是不是能通過電子遊戲來呈現。

當時日本最流行的街機機型是以射擊遊戲Xevious為首的桌臺型街機

在接觸遊戲過程中逐漸喜愛上了遊戲的田尻智,憑藉他自己對遊戲的執著,時常在玩遊戲的過程中總結出了一系列攻略秘籍,尤其是對《Xevious》和《大金剛》兩款遊戲的深入研究,讓他成為了周邊街機廳小有名氣的"頭號玩家"。

沒有它就沒有今天的Game Freak

如果一直這樣繼續下去,可能田尻智也僅僅不過是一個普通的遊戲玩家。真正讓他命運發生轉變的契機是,是他在街機廳的書架上偶然遇到一本叫做《DIGTIONARY》的雜誌。它是當時在街機界大獲成功的南夢宮官方發行的遊戲攻略期刊。這本雜誌詳細介紹了南夢宮旗下的遊戲的攻略情報和世界觀設定,是當時玩家們夢寐以求的遊戲寶典。

或許是日本電玩史上第一本攻略雜誌

最初只是剛進入南夢宮的新人程式設計師測試遊戲時候內部的資料,卻很偶然被當時南夢宮的中村社長看到。"如果把這個做成雜誌發行不也挺好的嗎?"而那個新人程式設計師正是創作出紅極一時《Xevious》的遠藤雅伸。

田尻智和遠藤雅伸是在機廳認識的好朋友

原本對遊戲開發一竅不通,僅憑一腔熱血的田尻智第一次發現了自己也能"進入業界"的可能性。曾經為了研究遊戲是否受到歡迎偷偷潛入街機廳考察的遠藤雅伸就是在那時候認識了田尻智。田尻智當時甚至都不知道眼前和自己聊遊戲的人正是自己最喜歡的遊戲《Xevious》的製作者。"原來遊戲的情報雜誌也這麼有魅力"。在遠藤的鼓勵下,田尻智決定創辦一本屬於自己的雜誌。

和《Xevious》同樣流行的《大金剛》卻沒有官方攻略本

當時的《DIGTIONARY》雖然以出色的內容吸引了不少玩家,但是同樣有一個致命的缺陷,正因為它是南夢宮發售的期刊,所以內容理所當然僅僅只包含南夢宮的遊戲。當時對《大金剛》深有研究的田尻智早就發現了遊戲中存在的BUG,卻苦於沒有平臺發布。然無法在《DIGTIONARY》上刊登,那麼索性就自己出一本雜誌吧,於是在田尻智的努力下同人雜誌《Game Freak》正式發布。

誰能想到日後做出寶可夢的公司居然一開始做的是同人誌

所謂同人誌,指的是不經過出版社發行,由愛好者依靠興趣自行製作的非正規刊物。因此實際上《Game Freak》也並未在正規書店進行販賣,而是委託同人誌專門書店進行銷售。然而《Game Freak》還是憑藉它深刻的考據和具有時效性的新作情報,在發售之後獲得了眾多玩家的青睞。

即便它是不求回報的"用愛發電",依然使全國各地同樣熱愛遊戲的玩家的"求職信"如潮水般湧向田尻智那裡。而在那其中,田尻智結識了今後最親密的"戰友"杉森建——後來很多寶可夢的設計,都出自杉森建的筆下。

如果說田尻智是創造了寶可夢的人,那麼杉森建則是"畫出"了寶可夢的人

和杉森建組成二人團隊的田尻智,滿懷信心參加了有世嘉舉辦的遊戲企劃大賽。最終在眾多作品裡脫穎而出,和當時的另一部作品同時獲得了大賽的一等獎。從創刊開始就一帆風順的《Game Freak》並沒有讓田尻智嘗過失敗的滋味。然而最終一件事情卻給了他極大的打擊,即便自己的作品獲得的了大獎,但是世嘉還是選擇了另一部獲獎作品來開發遊戲。

這無疑令田尻智深受打擊,原來創意終究只是創意,想把創意變為現實又是另一個問題了。田尻智團隊過於天馬行空的想法,憑藉當時的技術實在是很難再現。世嘉也只是謹慎的選擇了另一款更"容易開發"的遊戲而已。

最早的GF並不是任天堂的第一方

想要把自己的創意成為現實,唯有通過自己的努力才能夠實現。用杉森建的話來說,那段時間的田尻智仿佛著了魔一樣開始研究他原本一竅不通的遊戲開發,幾乎把所有的時間都花在了研究FC主機和蘋果電腦以及PC98的編程上。曾經在機廳認識的遠藤雅伸也在田尻智的開發中推了一把,歷經三年時間,田尻智把GF的第一部作品《QUINTY》帶進了南夢宮。優秀的創意讓這款作品由"雜誌社"開發的遊戲在幾乎沒有宣傳的情況下居然賣出了20萬套。也正是在1987年,Game Freak開始從遊戲雜誌到遊戲開發商的轉型。

無法開發出超越大金剛的遊戲,成為了田尻智創作的瓶頸

雖然《QUINTY》一炮而紅,但是隨即也使得田尻智的開發陷入了瓶頸。雖然之後也陸續開發出一些作品,無論如何也再呈現不出年少時街機遊戲的"感動"。田尻智自己給自己定下的過於嚴格的標準反而限制了遊戲的開發。

寶可夢的原型是一個叫做"膠囊怪獸"的企劃

"我想像著一隻昆蟲在電纜上來回移動。"1999年在接受採訪時田尻智這樣解釋他想要開發一款名為《膠囊怪獸》遊戲的創意。在總結了當時熱門遊戲依然十分"自閉"的弊端之後,他希望創造一個互動的遊戲空間,而不是一個孤獨的"單機"遊戲。只不過一個更加現實的問題擺在了他們面前——沒有研發經費讓他們把創意付諸實踐。

橫井軍平可以說是田尻智的恩師

而這時向他們伸出橄欖枝的,是任天堂的橫井軍平。熟悉任天堂的玩家,對於橫井軍平可以說是再熟悉不過了。這個研發出GAMEBOY和VB等主機,讓任天堂正式走向世界的天才設計師,竟然對田尻智他們的企劃十分感興趣。但是在山內溥領導下的任天堂就經常遭到第三方"背刺",所以在面對這個曾經給南夢宮做過遊戲的Game Freak,自然也是是不會輕易相信的。作為日後資助《膠囊怪獸》開發的交換條件,任天堂讓Game Freak需要先協助自己開發遊戲。

即便是需要先隱忍好多年當打工仔,田尻智還是爽快地同意了任天堂的要求。田尻智心目中的神作《大金剛》,雖然是宮本茂構想出來的創意,但是實際上在技術層面解決問題的,正是橫井軍平。田尻智堅信師從橫井軍平,一定能學到許多關於遊戲開發方面的知識。

耀西之蛋象徵著GF正式成為任天堂的"第二方"

為了回應橫井軍平的期待,僅僅花了六個月,Game Freak就開發出一款以馬裡奧系列中的角色耀西為主角的解謎遊戲《耀西之蛋》,簡單的操作帶來的無盡變化讓任天堂也終於承認了Game Freak的實力,最終同意協助他們完成《膠囊怪獸》的開發。

在遊戲開發上或許是前後輩關係的田尻智和橫井軍平,私底下卻是朋友一般的關係。根據田尻智的回憶,明明在年齡上他與橫井軍平幾乎可以說是"父子"一般的差距了,但是他依然能夠拋開觀念和身份的種種束縛和田尻智暢談遊戲。

日美兩個版本的《大金剛》幾乎可以說是兩款遊戲了

田尻智最欣賞的設計,是美國版的《大金剛》採用了和日版《大金剛》截然不同的關卡編排。美版不同於日版每一周目都按照1、2、3、4關輪迴,而是採取難度階梯式的模式,按照【1、4】 【1、2、4】 【1、3、4】【1、2、3、4】的方式進行,雖然關卡沒有增加卻讓遊戲變得更加充滿變數。從《大金剛》中學到的精髓,今後也被利用到了《寶可夢》的開發之中。

寶可夢中的蚊香蝌蚪靈感來源是田尻智兒時捉過的蝌蚪。

被橫井軍平問及了為什麼想要開發遊戲,喚醒了田尻智埋藏在心中已久的記憶:自己的故鄉町田市被城市化的浪潮淹沒,開始大面積地開發。從前的野外風光被高樓大廈所代替,曾經與田尻智相伴的昆蟲也漸漸消失。"由於城市化的發展,捉蟲的地方幾乎已經找不到了,孩子們只能在家裡玩。"因此,他把自己兒時的夢想都融入了《寶可夢》這款遊戲之中,"我希望通過寶可夢,讓城市裡長大的孩子能感受到捉蟲的樂趣。"

從初代開始,交換就是寶可夢系列的重要要素

初代《寶可夢》故事的起點真新鎮,正是如同田尻智的故鄉一樣美麗的小鎮。玩家在幻想世界裡的田野、河流和森林中尋找怪物的過程也和田尻智的童年經歷不謀而合。

遊戲雖然包含戰鬥模式,但對於玩家而言,更大的樂趣在於收集這些"精靈寶可夢"。然而,與當時的其他遊戲相比,《寶可夢》有一個特別的機制:它分為紅、綠兩個版本,每個版本都只囊括了部分寶可夢。這就意味著,要想集齊所有寶可夢,玩家必須"跨服"尋找同伴,和朋友進行交換。

原先進行同人創作的杉森建,用現在的話來說確實是個"老二次元"了

從《膠囊怪獸》變成最終的《寶可夢:紅綠》研發過程一共過了六年。而即使提出了一個在當時十分超前的概念,初代《寶可夢》依然是日本不溫不火地賣著。原本就是以同人創作者身份活躍的杉森建在這時候提出,寶可夢這個企劃應該不僅僅只限於遊戲中。在他的提議下他們不僅建議任天堂出資製作動畫,還"收編"了同樣是同人起家的漫畫版。在多種媒體的互相作用下,《寶可夢》在日本以及全世界的熱度逐漸升溫,一晃二十多年過去了,《寶可夢》已經成為了全世界最吸金的IP。

在田尻智的心中,或許只有《大金剛》才是最完美的遊戲

然而就在初代寶可夢在一日本一炮而紅,著手開發下一部遊戲的時候,田尻智竟聽到自己的恩師橫井軍平因車禍身亡的噩耗。根據Game Freak的音響擔當一之瀨剛回憶,當時的田尻智把自己鎖在社長室裡,沒日沒夜地遊玩《大金剛》,或許這樣才能讓他感受到橫井軍平從未離開自己的身邊吧。

Game Freak的名字,翻譯過來是遊戲狂想家的意思。從少年時期接觸遊戲,再到年輕時代投身遊戲設計,田尻智以自己對遊戲的熱情和天才般的創意,無不證明了他自己確確實實是個熱愛遊戲的狂想家。

不知道田尻智看到今天的劍盾會作何感想

如今的田尻智,早就隱退二線,淡出了《寶可夢》系列的開發。在近幾年來,Game Freak卻一直在輿論旋渦當中打轉,尤其是這次《精靈寶可夢 劍/盾》爆出來的精靈斷代問題,更是讓Game Freak成為了眾矢之的。

玩家們也因此對這個公司又愛又恨,只不過,我們依然希望終有一天Game Freak能迎來真正的變革,就如同它名字中的"狂想家"那樣,再度以天馬行空的創意震撼世人吧。

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