田尻智—皮卡丘背後的辣個男人

2021-01-21 小鎮遊戲家
--那個時候追究到底的心延續到了pokemon當中


      不少人都看過《神奇寶貝》,主人公是小智。而小智這個名字的來源便是我們今天要講的田尻(kāo)智。

      《寶可夢》的問世,不僅僅改變了一個人,一家公司的命運,甚至於徹底顛覆了整個遊戲行業的發展軌跡,而這一切,都源自於一位鄉村少年的童年記憶。


     田尻智於1965年在東京都世田谷區出生,在町田市度過了愉快的少年時代。在當時町田市還保有著自然生態,他暢遊山野、小河,時常跑到防空洞遺蹟與廢墟中玩樂,他居住的地方有一大片森林,棲息著各種各樣的昆蟲,草叢中的菜粉蝶,排水溝的蟋蟀蛐蛐們,樹枝上的獨角仙.....這些都讓田尻智流連忘返。不只是採集,田尻智的興趣是---如何飼養昆蟲更好,更健康。當時也曾夢想過成為一名昆蟲博士。捕捉到的昆蟲,田尻智會與朋友們相互進行展示和交換。甚至為了捕捉鋸齒球形蟲,獨自在深夜跑去墓地,結果被嚇的不輕。

      田尻智的小學班主任每天讓一個學生輪流分享一個什麼都可以的調查報告,還會在校級雜誌《回聲》上發布,為的是激發學生對事物探究求知的興趣。對於喜歡的事情就會追根到底的田尻智,經常為寫出一篇出色的報導,到處尋找自己要研究的昆蟲,孜孜不倦,學習和調查各種昆蟲的習性。在後來的採訪當中,問他如何成為一名優秀的遊戲製作人呢?田尻智回答道:最好在天氣好的時候去外面玩玩,去跑,去跳,去感受感覺。對遊戲創造者來說,感覺很重要。


       1978年株式會社太東的電子遊戲《太空侵略者》推出,在全國掀起巨大的遊戲浪潮。田尻智也在此時狂熱迷戀上了電子遊戲,為了《太空侵略者》他整整逃學了一個月。該遊戲的點擊率在當地的大型遊戲機房獨佔鰲頭,當時他最大的夢想就是能夠在家裡玩到這個遊戲,高一暑假結束時利用四處打工的酬勞和平時積蓄共20萬日元購買了一臺電腦,經過半年多發奮鑽研BASIC語言,他居然奇蹟般地把《太空侵略者》原汁原味的克隆成功。

     1983年進入東京都高等工業專科學校後,田尻智對電子遊戲的狂熱日益高漲,有感於當時世面上沒有一本介紹電子遊戲的專門雜誌,他決定自己創辦一本同人誌,名字就叫《GAME FREAK》。在遊戲攻略還沒有出現的那個時代,涵蓋了許多遊戲的完全攻略的《GAME FREAK》很快就被搶購一空,收穫了不少粉絲。同時在編輯的過程當中,田尻智也收到了不少讀者來信。其中一位來信裡面是一本帶有插畫的《GAME FREAK》,田尻智瞬間被折服,覺得自己一定要見這個人一面。這個人便是後來寶可夢的遊戲角色設計師—杉森建。

         在晴海的遊戲展上,田尻智見到杉森。兩人意氣相投,相約協力製作《GAME FREAK》。有了杉森插畫的加成,《GAME FREAK》更上一層樓。兩個、三個…...一起創作《GAME FREAK》的夥伴逐漸增加。


     1983年任天堂發售了改變遊戲史的家用遊戲機[Family Computer],簡稱FC。1985年《超級馬裡奧》登場並引起轟動。使用FC,就可以在電視機上玩遊戲,不用再去遊戲廳,並且只需要更換小小的卡帶就可以玩到不同的遊戲。對於智來說,他的夢想是 「總有一天一定要親手製作遊戲」,而FC的出現是夢想照進現實的一刻。

     從此以後,田尻智和他的夥伴不僅繼續發行《GAME FREAK》,也開始了遊戲製作的計劃。在這期間增田瞬一(後來GAME FREAK的開發部長)也加入了進來。田尻智又向著自己的夢想邁出了強有力的一步。第一次製作遊戲,在田尻智的領導下,遊戲製作組確定了大方向,大家互相交流各自的創意,其樂融融。設計遊戲時也遇到了不少問題,製作組不止一次的調整方向,甚至推倒重來。

       田尻智對組員說:「 反覆雕琢,直到作品真的能讓人感到有趣為止。如果我們偷工減料,作品就會變成渣作的。」  1987年他們的遊戲《Qunity》發布,並成功售出20多萬份,帶來了5000萬日元的收入,靠著這筆資金,田尻智正式創立了GF株式會社。



       1989年任天堂推出來GAMEBOY便攜遊戲機。GAMEBOY遊戲機有一根通訊線,能夠和朋友的GAMEBOY連接,進行對戰。田尻智感嘆說:『這條通訊線中蘊含著無限的可能性啊。』 然而過了一段時間,並沒有一個田尻智期待的遊戲在GAMEBOY上出現。「能連結對戰的GAMEBOY潛力只有這些嗎? 」  一次他偶然看到兩個孩子利用通信線連接兩臺GAMEBOY進行面對面對戰,又回想到自己那段泥塗滿面,在田野樹林間遊蕩梭巡的野孩子生涯,他並不覺得童年所獲得的快樂比之眼前的孩童們有絲毫的遜色。此時腦海裡忽然靈感勃發,一個非常強烈而明確的念頭驅使他決意製作一款能夠讓所有孩子同樣隨時隨地體驗到自己童年歡樂的偉大遊戲。

   「沒錯,是[交換]!」一個奇妙的構想在田尻智的腦海中逐漸形成。田尻智想到了用通訊線去交換道具,和學校的朋友交換道具,那個朋友又可以與其他朋友交換,從學校到學校,從城鎮到城鎮,從都市到都市……. 回想童年,回想自己和兒時夥伴交換昆蟲的經歷。「交換生物肯定比交換道具有趣!」 就這樣《膠囊怪獸》(Capsule Monsters)的企劃書誕生了,也就是之後的《寶可夢》的原型。

      另一方面,由於長時間沒有收益,GF也陷入了財政危機。為此GF不得不暫停寶可夢的開發,轉而投入到其他項目的製作中,以此緩解資金壓力,《耀西的蛋》、《馬裡奧與瓦裡奧》都是這一時期的產物。而不僅是GF面臨困難,任天堂的Game Boy也開始一步步沒落。1994年,索尼推出PS,性能毫無優勢的Game Boy自然遭到冷落。

      隨之而來的是第三方開放商紛紛減少投入,一時間任天堂迎來了前所未有的危機。這個時候,被忽視了5年之久的寶可夢這才得到重視,在石原恆和創立的Creatures與任天堂的雙重支持下,GF終於推出了初代作品《寶可夢紅/綠》。



      寶可夢發售當天,《GAME FREAK》的員工們一起走上街頭,看著孩子們帶著好奇與興奮買走卡帶,寶可夢至此來到了這個世界。隨著後續遊戲動漫及電影的不斷推出,寶可夢也迅速風靡全世界,經久不衰直至今日。

     在寶可夢後續中,由於種種原因,田尻智逐漸消失在大眾的視野中。此後無數輝煌的日子、糟糕的日子、等待驚喜與失落的日子、田尻智都鮮有提及。

     可我們由此回顧每一代寶可夢遊戲,在如今許多方面停滯不前的情況下,寶可夢最具有魅力的那些設定與故事,還是初代田尻智所構建的遊戲理念,這麼一看田尻智似乎從未離開。

     幼年時的田尻智生活的環境正如同他在遊戲中所建立的那個世界,是純淨而充滿自然氣息的。田尻智將自己熱愛的事物分享給了全世界,無論是少年之間的嬉戲,還是對昆蟲等生物的觀察和捕捉,我們都可以在寶可夢中找到。

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