December.25, 2019
Behind the Scenes丨幕後製作解析
PROJECT-IN丨硬核計劃
引言
我是一名從事3D藝術角色製作的自由職業者。在本教程中,我將對《蜜蜂》的創建過程進行分解,並和大家分享一些常用的Blender 2.80 Beta和Substance Painter的技巧。「蜜蜂」是我的個人創意,整個三維製作也都是自己完成的。其靈感源於我非常喜歡的兩樣東西:死飛自行車和素食披薩。下面,我將逐步介紹這張圖的創建過程,分享「蜜蜂」製作過程中我學到的技巧,以及此前就已經用了很長時間的技巧。
首先,勾勒人物草圖,簡單創建人物骨骼,塑造出初步人物造型。然後是角色塑造,這裡,我要和大家分享重拓撲過程中使用的工具和技術。接下來講解的是將模型導入Substance Painter前的模型準備過程,以及讓導出的貼圖能在Cycles中呈現出預期效果的製作參數設置。其後是皮膚材料製作過程中使用的功能、曲線導向控制頭髮的方式,以及照明設置。最後是把所有渲染層的合成方法。
使用軟體
軟體:Blender 2.80;Substance Painter
塑形
第一步是用原始網格(我喜歡使用多邊形)塑造出主要形狀,擺出姿勢。使用低模能便於調整。在這一步還要建立基本解剖模型,實現人物結構可視化。接著可以進入雕刻模式,用抓取工具調整人物體形。一切準備就緒後,將人物各部分分級,並為各部分製作骨骼。將人物擺成這個姿勢是為了表現速度和動作,所以我在她身上用了對角線,而不是直線。
雕刻
人物造型調整滿意後,開始對各部分執行布爾運算。為此,我使用了Bool Tool插件:只需選擇要調整的部分,然後單擊Union就搞定。布爾運算完成後,進入雕刻模式,細節雕刻用的Dyntopo。我喜歡用常量細節(Constant Detail)和細分摺疊(Subdivide Collapse)選項,還喜歡手動設置畫筆解析度,不過你也可以用選擇器來選擇網格解析度。人物身體上半部分製作成對稱狀態,腿則是分開的。
重新拓撲
細節準備充分後,就可以開始重新拓撲了。人物大部分是普通面數模型,但身體和衣服雕刻用的Dyntopo,所以這裡的網格很亂。為了解決這個問題,我總會用RetopoFlow;它是Blender的付費插件,裡面工具很多,可以讓整個重拓撲過程更有趣。我喜歡用PolyTape和PolyPen來定義主循環邊,來構建像鼻子、耳朵和手這樣更為複雜的部分。要嘗試用大多邊形來覆蓋大的區域,然後根據需要添加細節。
UV貼圖和ID蒙版
現在將所有東西展開,幸運的是,Blender中的UV操作非常簡單。進入編輯模式,選擇邊緣,標記接縫,然後點擊展開。選擇提示:按住Ctrl並按下你想要建立循環選擇的方向。我用的是UV Packmaster插件,它比Blender的默認包優化得多。在導出到Substance Painter之前,為了便於選擇,需要設置ID蒙版。可以用頂點繪製來創建遮罩;並用正紅、正綠或正藍色值,如果需要用到超過3個以上的ID蒙版,則可將兩個通道組合使用。
紋理
在我看來,紋理繪製的關鍵是要考慮到人物或物體所處的天氣條件。這個女孩白天送披薩,所以她長時間暴露在陽光下,因此我把她的皮膚塗成古銅色,然後在靠近袖子的地方少塗一點古銅色,就好像太陽不會經常照到那個部位一樣。這裡有一個技巧:用正向凹凸塗色,然後複製塗層,讓顏色變深,然後改變混合模式,再使用負向凹凸並添加少許模糊效果。
材質
所有材質都是用Cycles的Principled BSDF節點製作的,所以在Substance Painter中創建項目時,選擇PBR - Metallic Roughness流程非常重要。這樣你只需插入貼圖就可以看到像在Substance Painter視窗中一樣的效果。對於皮膚著色器,我用了新的「隨機遊走」(Random Walk)分布,Blender 2.80 Beta裡也有該功能。我將表面參數(Subsurface Factor)設置為0.25,在設置表面顏色(Subsurface Color)時,我將顏色貼圖插入到色相/飽和度/明度(Hue Saturation Value)節點中,色相設置為0.475,飽和度設置為1.2,因此顏色貼圖偏紅色。
Node Wrangler插件對我而言不可或缺,沒有這個插件,整個製作可就非常困難了。如果要將所有貼圖設置成Principled BSDF模式,你只需按快捷鍵「Ctrl+Shift+T」,然後在文件瀏覽器中選擇貼圖就完成了。Node Wrangler能創建圖像紋理、圖像節點,甚至為每個貼圖設置正確的顏色空間(Color Space)。這個插件中我最常用的快捷鍵是「Ctrl+Shift+單擊節點」,這樣能在節點樹中預覽該節點及其後面的所有節點。
頭髮製作用的 Blender的粒子系統,我喜歡為頭皮創建單獨的網格。在第一個粒子系統中,我在頭皮上種了1000縷頭髮,每縷25根頭髮樣本。粒子編輯模式中,將所有頭髮梳到腦後,朝著馬尾辮的方向。劉海和馬尾辮用了曲線導向,為此還需添加一個帶有頭髮粒子系統的平面和一條貝塞爾曲線(Bezier Curve)。要讓頭髮跟隨曲線,還需將曲線選定,並添加帶曲線導向(Curve Guides)的力場。
用曲線導向控制頭髮粒子系統時,需要為每條將要使用的曲線創建一個粒子系統。對於用曲線導向製作的每一個毛髮系統,則要為每條曲線創建一個集合,粒子設置的Field Weights選項卡中,在效應器收集(Effector Collection)框為每條曲線選擇相應的集合。得讓項目中的對象保持有序,且命名正確,這樣製作才不會出現問題。一開始有些複雜,但所有粒子系統和曲線設置完成後,一切就盡在掌握之中了。
燈光
燈光效果上,我用了HDRI Haven裡的威尼斯十字路口HDR。另外還有三種:側面的兩種區域光可填充更多的陰影,前面的圓形光能給眼睛打上白色高光圈。HDRI中,太陽在人物左邊大約45度的位置,在對面打出一個很棒的陰影。為了快速測試其他 HDR,我使用了Monaime開發的一個名為Easy HDRI的插件。
合成
後期製作是在Blender裡完成的。我將所有元素分為三個視圖層:女孩、蜜蜂和地面。用Alpha Over節點合併了視圖層,用Box Mask和Blur節點創建了背景漸變,還用了一個顏色校正節點給地面塗上了一層溫暖的顏色。在所有視圖層頂部,我用橢圓蒙版和模糊節點創建了一個小暈影,還混合了Multiply 0.75的效果。然後再添加一個眩光節點。在蜜蜂視圖層,我添加了方向模糊節點來營造速度效果。
原作者: 盧卡斯·法爾考(Lucas Falcao),來自巴西阿雷格裡港的3D人物藝術家
編輯: VKazma
翻譯: LitieZZ
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