目前的技術來說,給動畫片插幀是不是真的可以帶來完美的效果?

2020-12-24 動漫小站

目前,市面上已經有了非常多的自帶補幀的觀影設備,例如補幀電視機,補幀的顯卡技術,補幀的視頻播放器等等,甚至有智慧型手機,也開始支持補幀來達到更好的效果。

,但是也有朋友問了,為什麼動畫片補幀後,總覺得看著怪怪的,給動畫補幀真的效果好嗎?這是一個好問題。

其實這裡夾雜著3個更加深入的問題讓我們分析,

1是,技術上,補幀的效果是不是適合動畫?適合什麼樣的動畫?

2是,主觀上,到底是不是認為「滿幀」的效果是好的

3是,主觀上,是不是所有人都可以察覺出補幀的效果

我們一一分析。

首先我們先從補幀的原理上來簡單分析,從技術角度來說,補幀實現的技術也有著區別。我把它們分為實時補幀和後期補幀兩類,這兩類補幀的效果有所區別,實時是為了泛用性,他們的運算量不大,通過固有的模式進行插幀,對平移畫面的補幀效果比較顯著。

對於動畫片來說,對於鏡頭的移動,例如搖鏡頭(PAN)和移動鏡頭,都會有著顯著的提升效果,但是人物運動的時候,容易出現果凍效應和多餘的拖影,影響觀感;

複雜的補幀,例如運用了AI補正技術,由於運算量大,只能在後期完成,無法實時運用在觀看中,但是效果非常流暢,不容易出現拖影;

例如B站上常見的「藤原書記舞」的插幀,大都是通過後期補幀,例如光流法插幀完成的,效果非常平滑,但是,對於效果要求越高,需要付出的代價就越大,首先,目前來說,官方是絕對不會做補幀的,官方甚至會去用超解析度的方式來修正動畫片的畫質,但也不會去補幀,原因後述,那麼,所謂的「補幀」,都是建立於第三方,或者說民間的非專業流程,可以說是沒有一個標準去判斷它到底是不是好的,即便有標準,最後判斷好壞的還是觀眾,所以就從一個客觀問題變成了主觀的問題;

我認為插幀還是更適合用在3D動畫上,在平移、轉場、旋轉等畫面都可以帶來絲滑的觀影感受,不過沒有頓挫感的3D動畫,看起來更像是遊戲CG,而不再像是動畫。而手繪動畫,就不不適合。

第2點就是,主觀上,到底是不是認為「滿幀」的效果是好的

這一點其實一直存在很大的爭議。李安導演打破常規,打造了4K 120幀規格的電影《雙子殺手》,高幀率其實是雙刃劍一般,流暢的運動讓動作場面顯得更加快節奏,更加刺激人們的視覺,但同時,也喪失了「電影感」,因為人們印象中追求的電影,就該是24幀的……這一點,真的很重要。因此有些導演,哪怕擁有再強大的設備和團隊,都會堅持拍24幀的電影。

我的電視機就帶插幀,觀看經典電影《鐵達尼號》的時候插幀到60幀後,完全沒有了電影感,仿佛在看紀錄片一般,十分的無趣,不得不手動關閉補幀,電影感瞬時回來了。

動畫又不一樣了,手繪動畫,幀率是24幀,但是一般的電視動畫,只能畫出每秒8張畫的效果,而動畫演出或者說畫師在設計畫面的時候,是把每秒幾張畫,也就是我們俗稱的「一拍三還是一拍二」給考慮進去的,不如說,日本動畫的一些演出手法,就是建立在一拍三或者一拍二,而不是一秒畫滿24幀的基礎上設計的,你把本身一秒8張畫的演出,補幀到60張畫,那毫無疑問,沒法還原導演想要的效果……所以,就動畫來說,並不是越流暢,越好的,當然,這是一個主觀的問題,有些人就是喜歡看一拍一的那種流暢,你也不能否定他。

第3是另外一個問題了,那就是,是不是所有人都可以察覺出補幀的效果?

這確實是一個問題。

人和人的感官是不一樣的。好比說,有些人拿起一個熱的鍋子,會覺得,「哇!好燙」,有些對熱不這麼敏感的人就覺得,「啊,這鍋子是熱的」,也就是說,他們兩個人,對於「燙的」的標準是不同的。

人眼的參數也會有個體差,個體差最終又會給不同的人帶來如何的差距,我們不得而知,但可以肯定的是,看不出24幀跟60幀,或者覺得這兩種的差異微乎其微的人,大有人在。找一個測試測幀率的視頻的彈幕,經常能看到彈幕之間的爭執,其中就會有不少人覺得是沒有區別的……包括60HZ屏幕和144HZ屏幕差距的視頻也是如此,廠家給足參數,不代表用家體會的出,如果用家根本就體會不出,那麼「更流暢」這種感受,就形同虛設了。

結論:

目前的技術前提下,實時插幀很難達到很好的效果,後期插幀可以讓動畫片達到更加流暢的效果,卻未必適合動畫,插幀技術,我認為還是給體育類節目,紀錄片等更合適,不適合電影和動畫,尤其是你在追求原汁原味的畫面的時候,插幀補幀就顯得更加多此一舉,因為官方,根本不可能推薦你去破壞它原來的畫面效果。

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