前言
我們知道,在當今的ACG團體內,人氣動漫所產生的增值效應是無窮無盡的,各種周邊商品、手辦模型數不勝數,大到諸如《火影忍者》、《海賊王》等民工漫,小到專門針對特定人群製作的《lovelive!》、《To Heart》系列等等。這些動漫的成功不僅僅是因為它們本身畫工過硬、劇情耐看,也不是因為它們擁有軟妹御姐、蘿莉百合,重要的是它們將自己打造成了一款成功的IP,是IP效應讓它們獲得了超越它們本身價值的利潤。
而近年來,一部成功的動漫作品似乎更加受到手遊開發商的親睞,在手遊界,開發商們甚至將2014年和2015年稱之為「IP年」,在最近幾年我們其實可以看到,有不少遊戲都是掛著「漫改」的帽子推出,這個帽子讓各大開發商和代理商吃盡了甜頭。尤其在ACG強國日本,更是把「漫改」遊戲推入了一個頂峰。稍稍有點人氣的動漫基本上都會被遊戲化,這也主要是因為動漫與遊戲的受眾群在很大程度上是重合的,這兩個消費人群的界限在慢慢縮小,以後遊戲與動漫之間的合作也會更為緊密。負責任的說,在3年內,動漫與遊戲的用戶群將會徹底融合,單獨發展動漫或者研發遊戲的時代將一去不復返。
那麼問題就來了,動漫IP在手遊界這麼受歡迎,造成這種現象的原因究竟是動漫愛好者們更希望將自己喜歡的動漫改編成遊戲,還是遊戲玩家更渴望能在遊戲中體驗到動漫中所存在的樂趣呢?要談這個問題,我想我們還是從以下兩方面來討論一下。
「漫改」遊戲的始末
首先,「漫改」遊戲並不是最近幾年才開始出現,它最早的起源也並不是基於手遊平臺。從任天堂的FC時代開始,大批遊戲廠商也推出了大量的「漫改」遊戲,比如《忍者神龜》、《幽遊白書》等,在粉絲的支持下,這類作品一般都能夠有較為穩定的銷量保障,以BNGI為首的日本遊戲遊戲發行商一年的動漫遊戲產量可以達到上百部。而近年來隨著手遊產業的發展,在手機平臺上也有不少的漫改遊戲出現。
其實對於遊戲開發商和動漫製作商而言,賺錢才是第一要務,一款動漫如果人氣比較高,那麼我們將動漫的人氣導入遊戲中明顯會比直接創造一款遊戲慢慢聚集人氣要容易得多,而且風險普遍也會小很多。從動漫愛好者角度而言,動漫原作的粉絲就是遊戲的固定用戶群,開發這樣的遊戲無異於就是成就一款粉絲向作品,而往往遊戲素質在這些用戶眼裡都是次要的,他們最關心的是作品的還原度以及能不能操作自己喜歡的角色,這樣就會直接導致動漫改編遊戲成本變得很低,加之有了原作作為宣傳,也能省下一大筆宣傳費用,這是各大遊戲廠商紛紛投入動漫懷抱的重要原因。
反過來我們再來從遊戲玩家角度看這個問題,雖然改編人氣作品是獲得成功的一條重要因素,但這並不是成功的保證。決定改編是否成功還有很多重要的元素,畢竟不是每個玩家都是指定動漫作品的粉絲,對於一款自己並不熟悉的動漫改編遊戲,他們也許會抱著嘗試的心態或者根據以往對動漫改編遊戲的印象將該遊戲定性為Fans向。畢竟遊戲素質才是最有說服力的,任何遊戲如果沒有好的遊戲性的話是絕對不會成功的,而成功的遊戲一定是不僅可以吸引到指定用戶,還能將其餘的遊戲玩家變為用戶的遊戲。
時至今日,說到動漫改編遊戲,不得不提的一個問題就是平臺問題,現在的「漫改」遊戲大部分的平臺都在主機以及掌機上,導致一些人迫於機種限制紛紛選擇放棄,其實這也是現在漫改遊戲遇到的一個問題,但是隨著這幾年手遊的發展,一些手機平臺的漫改遊戲也慢慢變多,比如《LOVE LIVE!學園偶像祭》、《魔法科高校的劣等生 Lost Zero》、《偽戀》等作品也獲得了極高的人氣,其中《LOVE LIVE!學園偶像祭》還被國內廠商盛大代理,在國內獲得了巨大的成績。其他的國內廠商例如掌聚互動也獲得了日本超高人氣動漫《EVA》的手遊改編權。現在無論在日本還是國內手遊漫改已經成為了一個趨勢。但是大部分手遊基本上都是以卡牌遊戲為主,遊戲性很差,感覺每個作品千篇一律,如果遊戲沒有一個有趣的玩法的話,相信也不會被大部分玩家接受。
動漫IP的價值
第二點,可能有很多國內的開發商、發行商都是處於對遊戲的盲目投資和膚淺理念的狀態,對這個性質特殊的圈子基本沒有什麼了解,總是喜歡用比較商業的運營模式去理解這個圈子怎麼賺錢,怎麼才能更有效的盈利。而正是因為這種想法讓它們失去了很多在這個圈子立足的機會。這個圈子也可以說這個產業鏈,多年以來在日本已經根深蒂固,如今的國內日系玩家心中也同樣受到這個思想的影響,可以說這些開發商或發行商不能理解嗶哩嗶哩的運營模式和ACG圈子的人為什麼這麼追捧,不了解這個商業圈,因為只了解國內商業的運營模式的商務團隊自然不能理解,就好比在ACG圈子裡玩cos的人不能被平常人理解是一個道理,因為這中間有一層無形的障壁,想要攝入這個圈子,人們需要的是理解和信任,以及大膽的嘗試。
然後,這個成熟的產業不需要廠商太多運作,投放一個IP反響是好是壞立竿見影,好的內容無論你引申出什麼產品都會有人追捧,反之亦然。用戶在這個圈子裡可以成為任意行業產品的消費者,而且如果玩家有一定量的經濟基礎,那麼他們的付費率將會變得很高,即「買自己的真愛」或者理解成「為了愛」。說到這裡,投資商們又該不懂了吧?因為這些人對於自己的愛是沒有理智的,他們不會向投資商們所想的是否這個東西會賺錢,或者會有多大的價值,它們只是單純的去要自己想要的,沒有你們這世俗,它們是一群置身世外的用戶群體。
那麼不管是動畫、漫畫還是遊戲,融合目前發展迅速的手遊行業,在日本市場的大環境下,結合ACG圈的產品運作都會非常有利。而對於動漫IP,廠商都在盡力做到迎合粉絲的口味,比如ACGIP多平臺推廣最成功的企業萬代南夢宮,每年都會有眾多動漫IP經其手擴散到更多的用戶手中,該公司也在最新的財報中公布了其今年4至9月的業績,總營業額高達2500億日元,最影響收益的就是旗下幾個動漫IP,如《Love Live!》、《JOJO的奇妙冒險》、《海賊王 尋寶之旅》等。
筆者不相信盛大代理《Love live!》、騰訊代理《海賊王》是沒有預謀和計劃的,後者我想國內的研發商和發行商都視為眼中肉,因為國內的人們普遍認識比較膚淺,只能認識到民工漫在國內普通動漫愛好者中的地位,所以大家都在搶《海賊王》、《火影忍者》、《死神》和《柯南》,但是實際上你們恰恰弄錯了一個要點,那就是這些民工漫吸收的用戶多,但是用戶的付費程度卻不高,在競爭激烈的民工漫IP面前,遠不如針對單一系列人群的動漫IP要吸金嚴重,這就是為什麼盛大近年來會選擇《Love Live!》、《擴散性百萬亞瑟王》和《鎖鏈戰記》等IP的原因,如果有內部人士看到這篇文章後可以自己去了解一下,這些遊戲吸金情況,相信比起筆者在這裡說,自己的眼睛更有說服力。
總結
通過以上兩點我們不難看出,無論是遊戲產業還是動漫產業現在都在高速成長,ACG文化已經成為一股不可忽視的力量。而動漫與遊戲的聯動將會更多,「漫改」遊戲的數量必然會越來越多,而「動漫粉絲」與「遊戲玩家」雖然有互相融合的趨勢,但是如果沒有「導火索」也不會發生這麼大的轉變,這個「導火索」就是開發商認準了的籌碼——錢。所以,能成就動漫IP在手機上瘋狂走紅的原因既不在動漫粉絲也不在遊戲玩家,而是在具有遠見眼光的遊戲開發商。
不過不管怎樣,筆者不反對開發商去製作漫改遊戲,但是希望開發商能端正製作漫改遊戲時的態度和誠意,雖然這不是遊戲成功與否的決定因素,但往往會收到來自玩家良好口碑。展現出良好商業形象,這個重要性也是不言而喻的。玩家通過遊戲了解動漫,通過動漫認識遊戲,使得這兩個行業相互扶持的發展下去,這才是漫改遊戲最大的成功。所以只有廠商抱著負責的態度來製作遊戲,漫改遊戲才會有更好的未來。
來源:漫神網 整理:碧海銀鯊