▋導語:沒人能隨隨便便就找到好玩的遊戲的,任何人都不行。一個人的命運啊,固然要靠自己的奮鬥,但也要考慮到歷史的進程。你得時常給自己出點命題。對我來說...育碧那些其實沒怎麼下大力氣折騰的產品都挺有意思的?比如說《光之子》和《勇敢之心》這樣用UbiArt Framework引擎劍走偏鋒的小作品,比如《南方公園》這樣黑曜石製作的作品,比如幻之作品《GLOW》,比如玩過之後誰都想不起來的《From Dust》。翻找育碧做過的各式各樣奇怪遊戲曾經是我最主要的業餘消遣,而且讓我收穫頗豐。就比如今天要給各位推薦的這些,桌遊移植作品。
你知道對於一款優秀的桌面遊戲移植作品來說最重要的是什麼嗎?很簡單:
要改。但是不要瞎TM改。
▋有關電子媒介對桌面遊戲的加成電子遊戲媒介最主要的優勢在於視覺傳達——簡而言之就是精美、酷炫、可愛、繁複神奇、鬼斧神工、招人稀罕。桌面遊戲最有趣的魅力,是想像力對遊戲過程的加分。在電子平臺上恰到好處的修飾能夠為玩家的想像力起到「助推」的作用:也許一些玩家不是那麼浪漫,那麼精美具體的遊戲畫面則能讓他們一下子找到一款桌遊的「點」,進而投入其中。而對於那些想像力溢出的桌遊愛好者來說,如果電子桌遊的表現形式收放自如恰到好處,你就立馬會被從「低空飛行」拉升到「環繞軌道」,感受一種即將逃逸的快感。
什麼樣的桌遊移植作品很糟糕呢?就是那種玩起來「僅僅用滑鼠代替雙手就齊活兒」的桌遊電子版——嘛,反正打桌遊的動作本質上也就是抓取和放下兩種嘛,就用滑鼠左鍵隨便點點好了。我們還加入一個右鍵查看額外信息的功能,把翻看規則書的過程省去,然後讓電腦負責一下算數,舉手之勞,是不是很貼心?
不行的,大哥!
在桌面上打《暗殺神》很美好(IPAD版也還行),但完全搬到電腦上,會死
桌遊的電子版不是說能讓屏幕顯示紙片兒上的畫兒、讓電腦幫忙發發牌算算分兒就可以的!不不不,稍微加一點傻了吧唧的特效也沒有用——《旅法師對決》說的就是你!《暗殺神》電子版還有你(你個不要臉的零優化ipad移植小婊砸)!電子遊戲是一種獨立的媒介,所以它有自己的呈現哲學和表達特點!清湯寡水兒的你們以為自己個個都是麻將和花札嗎?倘若真要做得剛健樸實,請做到《桌遊模擬器》的hardcore程度,直接在電腦上模擬出桌子,然後才是桌遊,和實際上桌打一毛一樣!
所以,電子化的桌面遊戲是要改的——要改得有個電子遊戲的樣子。但不能改太過——大哥你明白不能改太過的意思嗎?
▋有個電子遊戲的樣子,但還得是桌面遊戲現在我們有特別特別多從桌面遊戲中汲取營養的電子遊戲。往近了說,我們有颱風過境般摧毀機核的爐石傳說,有黑馬Duelyst,還有同樣好玩的Cardhunter;說得遠點,電子戰棋遊戲本身就是一種桌面遊戲在電子媒介上的浴火重生,更別提各式各樣的RPG了——但「汲取營養」的意思是學到精髓但完全不同,請明白這一點。
和這些遊戲相比,桌面遊戲的電子移植版究竟有什麼不一樣呢?
他們必須保持桌面遊戲的核心魅力。這就意味著:簡約直接的遊玩方式,萬變不離其中的規則框架,具象但不完全繁複的呈現方式。德式桌遊和美式桌遊也許確實可以通過複雜程度加以區分,但本質上他們都保留著「桌面遊戲」的特點——就好像柏拉圖理想國中的那個完美的馬的形象一樣——簡而言之,不甚準確地說,就是他們總是比電子遊戲簡單直接。無論你只需要一套卡片就可以殺得天昏地暗還是要把各式各樣的棋子兒和標誌鋪滿一桌子,它們都只是「卡片」和「棋子」而已——打出「萬箭齊發」之後客觀發生的事情是卡片落在桌子上,而不是真的把每個人都紮成刺蝟,無論棋子精美到何種程度它都依然是一個格子一個格子移動的棋子而已——你能明白這種「疏離感」嗎?這是桌遊的感覺,這種感覺使桌面遊戲的電子移植版本僅僅是「移植版」,而不是純粹的電子遊戲,因為作為「移植遊戲」,本質上是要用電子媒介呈現桌遊的美感,而不是促成它們的「進化」——不,在很多情況下,我們不需要這種一種桌遊變得像「真正的」電子遊戲,我們想要的其實是偶爾在找不到人一起打牌的時候用手柄或者鍵盤來上兩把,在屏幕和電視上回味那種桌面上遊戲的感覺而已。
也許AR技術的發展終有一天會終結這種煩惱,但直到目前為止,我們還是可以把這個事兒拿出來胡侃的。
行行行好好好...
對桌面遊戲的電子版進行「額外的改動」是一種非常高風險的行為——它可能成為讓遊戲錦上添花的點綴,也可以是讓遊戲煥然一新的變身咒語,但一旦過了就會導致尷尬的結局:如果玩家還能認得出那個原有的桌面遊戲的形態,那麼一些所謂「發揮電子媒介特點」的改動只會顯得畫蛇添足令人厭煩;但如果改動得面目全非,那麼這款遊戲就會變成「XX桌遊在電腦上的精神續作」,不再是一個桌面遊戲的「移植」作品。
所以,桌面遊戲的電子版需要修改,但卻很害怕「大改」。
神似桌遊但從最初和最根本就不是桌遊,這是《爐石傳說》競爭力的根源啊,小夥子們。在火爐旁擠一擠...
這其實是一個哲學問題,你發現沒?「究竟掉多少根頭髮才算是開始禿頭?」「多少根稻草才最終形成了草垛?」「加了多少RPG要素一個FPS才變成了MOBA?」
答案,就隨風而去了啊我的朋友。
那麼我們用一個含糊的結論作為這一段廢話的結尾吧:我們在這兒就把那些能明確地表達出純粹桌面遊戲玩法的電子遊戲稱為「桌面遊戲的移植版」。
這種結論有三個很不錯的例子,這三個例子都是育碧與孩之寶合作推出的。質量相當不錯,推薦給各位,說不定什麼時候(比如PSN特價的時候)就能買來隨便玩玩散心。
▋《烏諾牌》(UNO)我個人不是特別喜歡UNO,一方面原因在於通常只在酒桌上見到它(當然,這玩意是比划拳、丟骰子之類傻了吧唧的酒桌遊戲強不少),另一方面,主要原因是這玩意打起來過於血腥了——為什麼這遊戲不評級成35+呢。
"If uno is an anime」
UNO算得上是德式桌遊的最佳代表,集德式桌遊的所有特點於一身:器具簡單,玩法容易上手,機制精煉,需要很多人一起,並且玩起來很殘暴——UNO把這些特點發揮到了極致,簡直就是德式桌遊中的德式桌遊。
這是我心目中「最不適合在電子平臺呈現的桌面遊戲NO.1」。我一直覺得誰做電子版的UNO誰就是智障——好吧這不,後來育碧做了,行吧。在PS4商店看到的時候,我也不知道自己心裡是什麼感覺。
UNO這遊戲的優點倒是不用特別介紹,即便是做成了電子遊戲依然如此——就是好玩,剛健樸實的德式桌遊,好玩,沒了。
育碧的這款UNO的最大優點就是精美——特別特別漂亮,打出牌的感覺也特別俏皮和利落,還有育碧人物和你的互動,其實做得很用心。如果你非要要問這電子版的UNO有啥具體的競爭力的話,能玩各式各樣的額外規則算是一個——在酒桌上,很少有人願意陪你玩一些非常複雜的UNO擴展規則,對不對?
但總的來說,作為強社交性的德式桌遊中社交性偏強的UNO,非要在PS4上玩,總讓人感覺特別特別的悲傷,即使育碧的UNO遊戲質量還特別棒,也是如此。
▋《RISK》RISK是一個經典的桌面遊戲,歷史很悠久(從1957年到現在)。這是一種用鉛筆、世界地圖和骰子作為最基本遊玩工具的回合制策略遊戲,玩家需要運籌帷幄,運用策略調動每個地塊的兵力,佔領整個世界。
RISK非常非常好玩——因為它的核心結算機制超級簡單(一個地塊的軍隊進攻另一個地塊,三個骰子對兩個骰子,完了),但打法深不見底,攻防平衡對大局意識要求極高。
這是一個將隨機性和策略穩定性完美平衡的遊戲——以少打多永遠是最優先的戰術策略,但每場戰鬥依然會充滿了風險和變數,這些變數將會干擾玩家的瞬時戰術規劃,但又不會真正動搖宏觀的戰略對抗——不可思議的以少勝多是可能的,但一次絕地反擊能否成為戰略上的轉折點,這依然由玩家自己的水平決定。
RISK的另一個魅力在於它可以完美無縫嵌套各式各樣的題材——日本戰國時代、拿破崙戰爭、第一/二次世界大戰、冷戰、近未來、冰與火之歌、魔戒、星球大戰、質量效應、植物大戰殭屍、光環、星際迷航、復仇者聯盟,只要存在起碼的宏觀框架,只要能劃出地塊、可以分配戰鬥力、能有由頭打起來,你都能把它玩成個RISK。
RISK還非常非常適合電子化——因為它的分數結算和戰鬥結算雖然簡單,重複度卻有點高(尤其是需要用鉛筆擦來擦去的),把這些機械化工作交給CPU肯定是一個非常不錯的選擇。正因為如此,RISK很早很早就被做成了電子遊戲——1988年的Commodore 64上就有RISK,後來就登上了Macintosh和各種其他平臺。我第一次結識這款遊戲是在VeryCD上見到了《RISK 2》,它的副標題就是「The game of global domination」,這也是最經典的RISK的名字。
在PS4上,RISK由育碧重新製作,這次,育碧選擇了近未來背景。RISK是一個規則幾近完美的桌面遊戲——說實話要不是規則還是需要超過5句話才能說明白我都想把它比作圍棋了,所以PS4上的《RISK》育碧非常聰明,完全一點都沒有嘗試修改這個遊戲的玩法,只是把它做得異常的酷炫——地圖變成酷炫的戰術界面,電腦輔助化身你的AI副官,戰鬥結算畫面都是現代的坦克(造型酷似M1艾布拉姆斯)對轟和現代戰機對敵攻擊,打起來帶感得要死。
當然,這個PS4版的RISK還是有缺點。首先,它掉幀——什麼概念,朋友們,一個桌遊,掉幀。其次,這遊戲的背景是爭奪資源進行的新的世界大戰,但是它的世界版圖有點問題——不算是小問題...這遊戲裡中國的版圖錯得離譜。
今年新發售的《RISK:Urban Assault》解決了這個問題,不知道是為了帶一些《全景封鎖》的時髦感,新作把舞臺變成了城區的小規模戰鬥。同時,本作還加入了額外設施和陣營特性的要素,這屬於RISK擴展玩法的範疇,如果你不太喜歡RISK原版過於簡約和均衡的玩法,這一版其實更有意思。
最後需要提醒你的是,這玩意在PS4上,網絡對戰很不穩定,經常掉線...
▋《戰艦》(Battleship)E3之行最大的遺憾,是沒有果斷地把LA的玩具店裡的一套經典的《battleship》買回來——不過這玩意搬回來稍稍有點麻煩。
在Wiki上,《戰艦》這一桌面遊戲被稱為「Guessing Game」,因為這款遊戲的核心玩法是「有條理地猜測」。玩家在網格紙的「海面」上布置自己的船隊,並炮擊對方的「海域」,對手則要誠實地告知炮擊的結果是「未命中」、「命中」還是「擊沉」。玩家需要通過分析自己的炮擊結果來推斷對方船隊的分布——因為不同的艦種的「長度」是不同的。當船隊中的船隻全部被擊沉的時候,這一方就會輸掉遊戲。
在小時候,我和我的小夥伴們喜歡玩這個玩法的變種——「打飛機」。只不過這一次我們是在「空域」中布置飛機,而且需要的是通過分析來準確地命中機頭才能擊落敵機獲得勝利,而不是像《戰艦》這樣完整地命中一艘船的所有船體。
《戰艦》這個遊戲的魅力之一是它其實是個玩具,擁有非常精美的模具和棋盤。無論是代表船隻的棋子,還是用來標識命中與否的浮筒形標記都精美極了,浪漫得讓人管不住自己的手。
而育碧製作的這個《戰艦》的電子版,這個就厲害了我的哥。
這款《戰艦》是我心目中桌面遊戲移植的標杆作品。首先它做到了「適當修改,發揮電子媒介的魅力」,同時又極力保留著《戰艦》作為玩具的可愛之處——遊戲的UI依然保持的玩具的布局,連指示物都和玩具版本一樣,同時遊戲中那些卡通的戰艦模型也非常漂亮,還搭配著各式各樣的開火特寫動畫,玩起來妙趣橫生。
育碧的《戰艦》遊戲加入了《戰艦》的幾種擴展規則——而這些擴展規則不一定非常適合在實體玩具上進行遊玩,因為可能會導致每個回合結算時間變得略長。
比如「Ship Attack」規則,引入「偵查」和「打擊」兩個動作,並加入「情報值(偵查會消耗這個值)」和「火力值(打擊會消耗這個值)」兩個資源系統,在原ship attack規則中,玩家可以進行特殊規格的偵查(比如3X3區域的偵查,但不開火),在《戰艦》遊戲中,將這個特殊玩法與所謂的「印度規則」融合起來,賦予各種噸位的艦船不一樣的偵查和開火性能,讓戰術戰略多樣化——比如說,兩格的「偵查艇」進行偵查的收益更高(支付4點偵查值,偵查5個位置);潛艇可以發射魚雷,魚雷在命中目標之前將會一直筆直地前進直到橫貫戰場;航空母艦雖然攻擊消耗火力值很高,但卻可以支付7點火力值進行12次打擊,等等等等。當玩家的某一種船被擊沉後,他將會失去對應船型的能力——這就讓對抗變得異常快節奏,而且可以衍生出各種不同風格的打法。
不僅如此,在《戰艦》中你可以解鎖各式各樣的船隊,而不同船隊中的同種艦船的能力也不盡相同,為遊戲帶來更多的變數。
當然,如果你不喜歡這些花裡胡哨的東西,你也可以在遊戲中體會到那個最純粹的經典《戰艦》玩法,這都取決與你自己的選擇。
這款遊戲版的《戰艦》,既進行了符合電子遊戲形式的改動(因為電腦能提供方便的結算),又沒有讓它變得「不桌遊」,這真是了不起。
▋結語:具象的玩具話說回來,包括這款《戰艦》在內,桌面遊戲移植作品也確實只是「小品」而已——很多時候,桌面遊戲正是要在桌面上,和朋友面對面的玩才有樂趣,不是嗎?
不過,小時候你是否對自己的玩具有著各式各樣的幻想?是否曾用自己的想像力「強化」它們,渴望它們自己「動起來」?在擺弄手中的玩具的時候,作為孩童的你其實也同時在腦中玩這些玩具。而你腦中玩具的絢麗與神奇,沒有什麼現實中的東西能夠與之相比——哪怕是現在的電子遊戲也不行。
正因為如此,桌面遊戲的移植作品呈現出的精緻才有一種別樣的意義。不只是更加漂亮,玩起來更方便,更是因為某種程度上,它們是把你的想像力具現化的一種嘗試。
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