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前言:娛樂產業的價值和礦產資源類似,取決於有多少資源庫存和含金量,而這些又與產業發展的持續性和時間長度、是否有大公司、是否走的有積累性可持續發展道路等諸多因素有關係。從這點來說,日本動畫產業絕對可以算是除好萊塢外第二座「金礦」。上篇,我們從產業發展大脈絡角度審視了日本動畫產業【讀書】日本動畫產業系列研究之科普篇,這篇我們還是宏觀角度但從作品發展脈絡出發,從內容角度審視日本動畫產業(主要聚焦電視動畫)1963-2013年50年。此外,第二部分還簡述了動畫的製作流程,以及日本動畫產業的宏觀數據分析。
書籍介紹:《日本動畫編年史》(《動畫年鑑》工作室),這套書可以算的上是相對完整記錄了日本電視動畫50年發展的核心脈絡和核心作品,優點是信息全面,可以當目錄索引來使用了;缺點是以編年記錄形式,羅列作品簡介為主。這本書是2016年出版的,內容截止2014年,似乎後續改為每年一本了(那估計更可以稱為目錄了)。整體而言,這套書是相對全面了解日本電視動畫作品目錄的不錯選擇。
第一部分:日本電視動畫1863-2013年發展歷史
開篇 1960年代,電視動畫的序章——以《阿童木》開始,各類型動畫開始奠基
二戰結束後,日本經過了十年左右過渡期,社會發展開始恢復,娛樂產業開始萌芽,首當其衝則是電視產業的萌芽。20世紀50年代,美國動畫《大力水手》和《太空飛鼠》等作品開始在日本流行,開始讓日本兒童逐步接受電視動畫。當時,日本國產動畫也有幾部單集電視動畫產出,但都是實驗性作品。
《阿童木》開啟了日本電視動畫時代:在黎明時分,手塚治虫站了出來。《鐵壁阿童木》本是手塚治虫從1952年開始在《月刊少年》上開始連載的漫畫,前後連載了17年之久(由蟲Production眾多青年才俊一起努力的結果,人才是基石)。1963年1月1日下午7點(元旦,日本新年),《鐵臂阿童木》登陸了富士電視臺,取得了當時兒童節目27%的收視率。當時動畫中機器人大多還是人類操縱的機械,而類似阿童木這種基於自我意識運行的機器人對觀眾來說極具新鮮感。這部動畫威力不僅僅局限日本國內,在歐美國家也贏得了巨大影響力,可以說日本電視動畫第一炮就打響了全球。手塚治虫是日本電視動畫產業的奠基人,《阿童木》成功後,眾多日本電視動畫開始興起。
奧運會驅動電視加速普及,新幹線開始營業:1964年,日本東京將舉辦奧運會。奧運會之前,日本電視設備普及率約為3成。奧運會一方面為日本家庭購買電視機提供了充足的理由,另一方面,奧運會上眾多體育項目也藉此機會提高了在日本的滲透率,為後來眾多體育動畫熱潮奠定了基礎。1955年,讀賣巨人隊的王貞治創造了一年裡55支本壘打記錄,進一步奠定了棒球在當時日本人民心目中不可撼動地位。也是奧運會之前,日本東海新幹線開業了,被稱為「夢幻的超特快列車」,此外首都高速、名神高速、東京單軌電車都相繼開通。便利的交通使得機動車開始進入更多普通家庭。
各種類型動畫開始湧現:《阿童木》之後,日本電視動畫產業開始向各種類型內容進發。其中包括家庭喜劇代表作《海螺小姐》(1969年,富士電視臺),海螺小姐是一名開朗的年輕太太,這部作品描述了其一家人那些有趣的故事。這部作品一推出就成為同類型的經典,其從1969年開始播出一直更新到現在(超過50年),創造了連播時間最長動畫金氏世界紀錄,是名副其實的日本國民動畫。也顯示了經典作品的威力,尤其是遇到日本市場的時候(實際上《寅次郎的故事》也是1969年播出的,此後推出了48部電影,堅持了26年)。
《海螺小姐》劇照
此外,1964年創刊的《月刊GARO》也開始了《卡姆依傳》的連載,其開啟了面向成人的動畫先河。1966年12月動畫《魔法使莎莉》播出,也推出了能讓女孩喜歡上的動畫,奠基了魔法少女動畫類型。此外,正如前文奧運會影響,體育類型動畫開始風靡,典型代表作品包括《巨人之星》(1968,棒球,日本當時國民運動,基於漫畫原作改編,動畫人氣更高,成為現象級);此外,體育類動畫還有《女排No.1》(1969)和《明日之丈》(拳擊)等。最後,基於日本古老傳說的妖怪類型動畫也開始萌芽,典型代表作如《咯咯咯的鬼太郎》,其基於漫畫原作《墓場的鬼太郎》改編,但贊助商認為「墓場」兩字不吉利,所以改成了《咯咯咯》;另外,妖怪類動畫作品還包括《狼人傳說》《怪物君》等等。
《魔法史莎莉》劇照
彩色動畫開始出現:《阿童木》對日本電視動畫意義不僅僅是一部現象級作品,還制定了行業製作「有限動畫」的標準(為了節省成本省略內容製作程序,簡化細微動作,強調故事劇情)。這種做法類似會Hanna—Barbera【讀書】動畫研究系列之《貓和老鼠》之父Hanna-Barbera發展史主導美國電視動畫初期節省成本辦法。結果證明,只要故事有趣,作品就能得到支持。到了60年代中期,日本動畫生產流程開始快速升級,最大變化是繪圖機的出現,其將原畫擁有生動線條直接呈現出來,提高了整個製作效率。此外,手塚治虫退出而《森林大帝》(1965,類似動畫版獅子王類型)也成為首部彩色動畫,雖然當時彩色電視機在日本並未普遍流行。
《森林大帝》劇照
早期動畫與贊助商是一一對應關係。早期日本電視動畫的商業模式與美國早期類似,都是一個節目綁定一個贊助商(一對一營銷),以《少年忍者風之藤丸》為例,就在贊助商藤澤藥品名字去了個「藤」字(改編原作是《忍者旋風》和《風之石丸》),主題曲裡面也含有贊助商的名字。之後,多個產品贊助一個節目模式開始增多,早期食品廠商是贊助商主力,此外還包括製藥公司和百貨公司等等。
周邊商品銷售潛力開始顯現。1963年播出的《8 Man》是一部科幻動畫,其贊助商丸美屋食品在其紫菜蛋拌飯中附送動畫貼紙,獲得了爆炸的人氣,為其營業額大幅上升。1965年,《超級傑塔》為主題的「乳酪火腿」也附送動畫帖子,引領了周邊商品熱潮,展現了動畫周邊產品(「帶貨」)的潛力。
特攝片與動畫爭奪流量:《奧特曼》和《假面騎士》。以怪獸為主題的「特攝」片開始興起,以拍攝「真實感」為吸引點,與動畫爭鬥觀眾時間,其典型代表為1966年上映的《奧特曼Q》。《奧特曼》系列人氣爆棚,收視率極劇上升,形成了特攝劇集第一波浪潮。到了1971年《假面騎士》上映將這一波「怪獸」熱潮推到了新的高度,其採用開放場地內怪人與戰鬥隊員以一敵多的戰鬥場景,還加入了摩託車急速狂飆的畫面,吸引了眾多兒童注意力。玩具廠商BANDAI(萬代)為這一系列成立了Popy玩具子公司,推出了「假面騎士變身腰帶」和「Popy小汽車」等玩具,形成第二波熱潮。1979年,隨著《星球大戰》IP全球火熱,特攝片迎來第三波浪潮《假面騎士》《奧特曼》《哥斯拉》等經典IP被激活。
《假面騎士》劇照
1960-70十年代表作品:
《咯咯咯鬼太郎》(1968):這部作品我們在【讀書】日本動畫產業系列研究之科普篇曾經提起過,漫畫作者水木茂是一位妖怪迷,其講述了作為幽靈族最後倖存者鬼太郎受到了妖怪信使的信,為了解決妖怪製造的事件而在日本全國各地現身。 這部作品在之後40年每隔10年幾乎就會迎來一個新的系列,也是日本動畫經久不衰的經典IP系列之一。
《海螺小姐》(1969):具體如上文所述
《明日之丈》(1970):改編於連載在講談社的《少年周刊Magazine》人氣漫畫,講述不良少年矢吹丈進軍職業拳擊臺的故事,是體育類動畫的先驅。動畫在播放中間追上了原著漫畫,因此加入了一些原創劇情,最後在漫畫連載中間就結束了。這部作品收視率最高達到29%,到了完結時候仍然有15%的收視率,可以說是現象級動畫了。1980年,《明日之丈2》推出,將1中間未完成的劇情完成了出來,同時推出了劇場版電影。
《明日之丈》劇照
《魔法使莎莉》(1966):講述了來自魔法之國的少女莎莉和弟弟以人類身份生活在人間的各種故事,這部動畫是日本第一部少女向的電視動畫。也是東映小魔女系列第一部作品,這部作品播出後多次播放,深受觀眾喜愛。1989年,又製作第2部。
1970年代:以機器人動畫為核心,各類型百花齊放
70年代是承上啟下的10年,一方面各類型動畫百花齊放,極大地豐富了電視動畫;另一方面機器人和SF(科幻)動畫成為熱點,既得益於內容衝擊力,也得益於強勁的變現潛力。
《魔神Z》掀起了機器人動畫的浪潮。1972年推出《魔神Z》開啟了機器人動畫系列火熱時代,與前期機器人動畫不同的是,《魔神Z》是主人公直接搭載駕駛機器人戰鬥的創新題材,原作者永井豪還定義機器人動畫中使用武器和技能時候要喊出名字這種模式,也為之後「變形」「合體」等機器人動畫固有元素奠基。《魔神Z》熱播也帶動了其衍生玩具的熱銷,萬代旗下Popy推出的《巨型魔神Z》和《超合金魔神Z》系列成為巨大熱門,特別是《超合金》系列成為長銷玩具。
《魔神Z》劇照
《宇宙戰艦大和號》成就了SF動畫又一高峰(日本《星戰》)。1974年10月播出的《宇宙戰艦大和號》,以宇宙SF戰爭為核心賣點(動畫屆的星球大戰),以及松本零士的魅力女性角色設計,讓其成為的SF類型動畫經典作品。有意思的是,該作品第一次播出時候收視率一直停滯不漲,片方將動畫從39集縮減到了26集,收視率仍然不見起色,甚至被同時段競爭作品《阿爾卑斯山的少女海蒂》取代。但是,這部作品在重播中逐步找到了自己的真正核心目標受眾——青少年(而不是之前的電視動畫主流觀眾兒童),重播收視率持續走高,日本各地十幾歲的年輕人組成粉絲組織並開始友好交流。
《宇宙戰艦大和號》劇照
《宇宙戰艦大和號》還開啟了日本動畫電影化的先河。隨著《宇宙》系列開始走紅,製作人西琦為了向美國推廣此作品專門製作了將近2小時的總編集,並打算在日本國內公映,這部電影首映預售得到了青少年粉絲(應援效應最強的群體)強烈響應,取得了驚人的成績,最終創下了觀影230萬人,票房9億3千萬日元記錄(70年代)。此後《宇宙》系列劇場版接連推出,1978年推出《再見了宇宙戰艦大和號》,票房達到21億2000萬。1978年1980年又推出動畫系列第2、3部,劇場版也推出數部,均獲得不錯成績。被系列化《宇宙》系列音樂光碟在80年代前期賣出300萬張。《宇宙》系列可以說是日本的《星戰》,是日本SF經典IP。
SF和機器人題材爆發驅動力是玩具強大變現能力。以1976年創映社(SUNRISE前身)的《孔巴特拉V》為例,其衍生的Popy公司推出的玩具機器人,五臺機器通過裝置可以實現變身合體。公司還發布了5臺捆綁聯合大禮盒,售價高達7900日元,卻還是成為了熱門產品。之後,機器人動畫便轉向「合體」方向了。1980年,《機器戰士高達》動畫播出,卻收視率低迷,但萬代公司之後向青少年群體發的「鋼普拉」系列機器人拯救了《高達》系列動畫(後續又推出了系列動畫,《高達》系列可以說經久不衰),可以說這個時代機器人動畫在製作過程中就已經深度與玩具廠家融合了,這樣才能做到內容和銷售完美結合。值得注意的是,隨著動畫受眾年齡不斷增長,面向青少年觀眾動畫內容和面向兒童的玩具廠家也成為諸多動畫中內容和商業變現錯位的核心。
《高達》系列鋼普拉模型玩具
經典名著改編動畫同樣是亮點。富士電視臺每周日7點30播出以經典兒童文學改編的動畫《世界名作劇場》,同樣帶來諸多經典的「迪士尼」敘事風格的日本動畫作品。代表作就是這個劇場系列第5部《阿爾卑斯山的少女海蒂》,這部作品是製片廠高橋茂通過TCJ動畫中心製作的,他的想法是單靠當時電視臺的製作費無法製作高品質動畫內容,於是尋求在國際市場更多收入,分攤製作成本。這部經典作品以約翰娜 斯比麗的文學作品為原作,製作班底包括高畑勳、宮崎駿等。由於故事背景來自瑞士,所以一行人出發前往瑞士體驗生活,也成為了日本動畫製作首次。最終,這部作品無論從精品程度(一話需要6000多幅畫,普通3-5000),從音樂(主題曲用了阿爾卑斯特色約德爾唱法,單曲唱片銷售100萬)成為經典系列。《世界名作劇場》系列收視率一直保持15-25%之間,可謂成為叫好又叫座的典型代表。
《阿爾卑斯山的少女海蒂》劇照
動畫粉絲「御宅族」開始逐步形成,Cosplay、同人誌等興起,亞文化開始奠基。隨著動畫受眾開始從兒童增加到青少年,來自青少年群體的粉絲開始逐步形成各種漫畫小組(1975年開始出現COMIC Market),不久便誕生了以二次創作為主的同人誌,在COMIC Market上同人誌還被貼上了「商品」標籤,預示著二次創作形態擴大化。實際上,同人創作是動漫文化重要參與方式,至今日本同人展會每年吸引200萬人,通過書店、網絡銷售的同人誌也有超過700億日元規模(按麥克盧漢的話來說,動漫就是冷媒介,由於內容是馬賽克式的,所以用戶腦補的參與感是用戶天生的需求,實際上用戶「參與感」可以說是日本亞文化重要的核心特徵之一)。
COMIC MARKET同人誌即賣會
參與感還體現在「Cosplay」上,指的是粉絲打扮成動畫中的角色(粉絲之間化妝遊戲),該詞首次出現在雜誌《My Anime》(1981年)中,實際上,日本當今一年Cosplay相關展會活動、服裝銷售規模約為400億日元。每年於名古屋舉辦的「世界Cosplay峰會」,吸引了超過20個國家地區代表。當然,無論是同人,還是Cosplay當今都需要在著作權所有者默認下進行。基於冷媒介培養的用戶參與感可以說是滲透無所不在,比如日本偶像選舉,1971年推出《明星誕生》以系統化公開化的選拔方式挖掘明星。之後的AKB48類型的「「養成類」偶像也是典型代表。
蟲production 倒閉:1973年11月,由手塚治虫創立的蟲Production倒閉了,這家公司最初以《鐵臂阿童木》確立了電視動畫和電影的結合方式,但此後經營一直惡化。但仍然為日本動畫發展培養了諸多人才,功不可沒。手塚治虫此後將精力聚焦另外一家公司Tezuka Production。
角川書店進軍電影:1976年,角川書店推出了第一部電影《犬神家一族》(橫溝正史),這部電影原作已經有了30年歷史,而角川書店進軍電影戰略也正是「將已經被歷史遺忘的作品電影化」。此後,角川書店舉辦「橫溝正史」作品站,這樣既宣傳了電影,也增加了書的銷售,這種書-電影聯動模式為當時日本娛樂產業造成了轟動。
電子遊戲開始萌芽。1979年,TAITO公司推出射擊遊戲《太空侵略者》,其實一款設計源源不斷出現外星人,最終消滅敵人的遊戲(見下圖,相信大家都玩過)。這一時期開始,電子遊戲逐步開始成為大眾消費,等到80年代家庭遊戲機開始普及後,遊戲對動畫領域影響直逼玩具對遊戲產業的影響(內容-變現缺一不可)。
《太空侵略者》遊戲畫面
1970年代末期佳作迭出,行業進入熱潮。1979年可以說是日本動畫產業假裝跌出,預示著動漫產業進入70-80年代黃金期。典型作品包括富野喜幸監督的《機動戰士高達》,高畑勳監督的《紅髮少女安妮》,宮崎駿監督的《魯邦三世 卡裡奧斯特羅之城》,出崎統監督《網球甜心》等等。
1970-80十年代表作品:
《魔神Z》(1972):具體見上文介紹,這部動畫最高收視率超過30%,有意思的一點是本部作品結局是魔神Z主角敗北告終的,也是史無前例的嘗試。
《阿爾卑斯山的少女海蒂》(1974):具體見上文介紹,本作博主看了幾集,確實是老少鹹宜,國際化氛圍濃厚,也有很深宮崎駿式畫風和價值觀的作品。
《宇宙戰艦大和號》(1974),《機器戰士高達》(1979):具體見上文介紹。
《魯邦三世》(1971):講述的是大名鼎鼎的怪盜魯邦孫子魯邦三世的故事,類似怪盜基德的人設。該作品首播時候同樣收視率不佳,僅有個位數,後來電視臺要求將目標受眾精準定位為兒童(那時候看動畫的主力),將主創人員改為高畑勳和宮崎駿,但仍然收視率不振。但是,該系列之後每次重播收視率就會上升,1976年重播收視率甚至達到30%,該系列最終成為經典IP多次推出動畫續集和劇場版,近幾年來與《名偵探柯南》系列互動推出特別篇,也吸引了不少眼球。
《魯邦三世》劇照
《哆啦A夢》:這個系列不用多說啦,地球人都知道的。
1980年代——動畫類型化,IP生態常態化
80年代的10年可以說是動畫類型全方位類型化,針對各種目標受眾動畫都推出非常有深度且有生命力的作品。此外,基於動畫IP的生態逐步變成常態,從動畫-電影-衍生品&遊戲開發鏈條進入成熟期。
漫畫雜誌到達鼎盛期:由於日本動畫IP來源60%來自於漫畫,所以日本動畫產業和漫畫產業發展是息息相關的。自從50年代講談社和小學館的漫畫周刊推出後,漫畫雜誌進入快速發展期,到80年代達到鼎盛。1977年《月刊OUT》(實裡書房),1978年《Animage》(德間書店),1980年代《Mine Anime》(秋田書店)等先後創刊發行。1984年,《周刊少年JUMP》(集英社)發行量圖片400萬份(1995年到達巔峰650萬份),主要依賴是《阿拉蕾》《足球小將》《筋肉人》《龍珠》等一系列經典漫畫作品。
《周刊少年JUMP》
電視動畫各個類型持續深化(更真實的畫面,更複雜的故事,更多元的受眾),佳作迭出:《超時空要塞Macross》繼承了70年代SF動畫的類型,但是憑藉其非常寫實的動畫畫風(動畫中噴氣式飛機很像現實中飛機),對戰爭劇情細緻描寫,人物深度刻畫等等,甚至吸引了眾多高中生年齡以上的觀眾。此外,機器人動畫女性粉絲也逐步增加,以《孔巴特拉V》為代表浪漫機器人就是典型代表。此外,1986年《聖鬥士星矢》放送,也為SF動畫增加了重要一部經典作品,這部車田正美的作品不僅憑藉聖鬥士設定,動畫設計,劇情設定等等贏得諸多好評,其衍生玩具「聖鬥士聖衣系列」也成為熱門物品,之後穿著戰鬥套裝的英雄系列作品開始湧現。
《聖鬥士星矢》劇照
家庭喜劇之劃時代作品《櫻桃小丸子》:1990年1月,富士電視臺播出了漫畫家櫻桃子的自傳漫畫改編的《櫻桃小丸子》,這部動畫以50年代初靜岡縣為背景,講述了主人公一家的生活。首次播出收視率就達到17.8%,此後最高升至39.9%(記錄)。其主題曲《大家來跳舞》CD銷售破百萬,《櫻桃小丸子系列動畫經過了兩次放送,第一次是1990年至1992年,之後是1995年至2019年(由於原作者去世,2018年聖誕節發售最後一本漫畫)。富士電視臺當時周日晚上是6點播送《櫻桃小丸子》,6點30播送《海螺小姐》,兩部經典家庭喜劇動畫陪伴了日本人周末時光。
《櫻桃小丸子》劇照
「變身」成為少女向動畫必備元素。從《魔法少女莎莉》開始,東映動畫就不斷製作有關魔法少女動畫(這一系列有諸多作品,是東映動畫的王牌系列之一),並逐步探索出固定的「套路」。1980年代,其推出了《魔法少女明琪桃子》《我是小甜甜》,這兩部動畫以「變身」作為主體和主要特徵來展開,實際上正好反映了當時日本女性的夢想——想變身進入社會工作,追求自己的美好未來。此外,80年代女性動畫粉絲還開始轉向「少年向」(小鮮肉)的動畫,類似《小飛龍》掀起了一波動畫「小鮮肉」浪潮,這波浪潮還延伸到了漫畫、閱讀少年漫畫的女性粉絲增加了很多。
《我是小甜甜》劇照
體育類動畫依然現象級作品迭出:1983年,《足球小將》推出,本作品講述了大空翼和他喜歡足球的朋友們從不斷參加更高級別賽事的過程。這部作品主要最初是以少女為核心觀眾的(小鮮肉),之後開始出圈,獲得了不少少男觀眾喜愛,在日本掀起了足球熱。當然這部作品在全球範圍內影響力也不可估量,歐美很多職業足球選手都在公開場合表示是看這部動畫開始自己足球職業生涯的,當然博主小時候也是這部動畫的粉絲,嘗試「曲線式射門」不亦樂乎。此外,安達充的作品《棒球英豪》也是現象級體育動畫,講述了雙胞胎兄弟棒球徵程,以及和青梅竹馬三角關係,其在電視放鬆2年,收視率基本超過20%,最高達到32.9%。
《足球小將》和《棒球英豪》劇照
IP系列化開發成為常態:首先是電視動畫成功後開發劇場版電影成為常態,1980年代的《宇宙戰艦大和號:完結篇》票房達到10億日元,《機器戰士高達三宇宙重逢》票房也接近13億日元。此外,宮崎駿監督的《風之谷》和押井守監督的《福星小子2:綺麗夢中人》也在1984年春天上映。此外,日本手辦文化開始形成,1984年年末,通用製品組織的第一屆「神奇節」在大阪舉行,作為業餘造型家自己製作手辦現場發售,但後來因為版權問題被取消,核心是需要取得當日銷售的「當日版權」(版權問題挺複雜的)。
IP生態系統開發常態化:《機動警察PATLABOR》是典型案例,其由漫畫家結城正美,人物設計高田明美,機器設計出淵裕、腳本家伊藤和典以及監督押井守五人組成的組合HEADGEAR共同推出,1988年漫畫在《周刊少年Sunday》上連載,同時全6卷OVA系列也開始發售,第二年劇場版第一部《機動警察PATLABOR》上映,童年10月TV動畫也開始放鬆,之後,這個系列小說、真人電視劇、遊戲等都推出相關作品。
《機動警察》系列劇照
年輕一代創作者開始湧現:日本動畫興起於60年代,到了80年代,第一批看著動畫長大的,夢想進入動漫屆的創作者開始出現了。這些有共同理想和新年的年輕有才的創作者們聚在一起,形成了具有人氣的創作群體,典型案例包括動畫80(山村浩二等),和Group ABC(片瀏須直)等。日本動畫產業來新生力量,也成為產業持續前進的必要條件。
進入家庭娛樂時代,OVA時代到來:1980年代也代表著CD等家庭錄像帶格式普及時代,家庭娛樂進入點播時代。對於動畫產業來講,家庭娛樂市場相當於為動畫從業者提供了一個新舞臺,OVA(專門針對家庭娛樂市場動畫)開始萌芽,打破了之前主流電視臺空間限制,加速了日本動畫產業垂直、類型化趨勢。
遊戲產業繼續發展,開始擠壓動畫時長:1980年代,家庭錄像機滲透率全球範圍了約10%,但相比更便宜的家庭遊戲機,雖然有著模糊的畫質,廉價的電子音樂,仍然使得日本人痴迷。來自任天堂1983年發布的「紅白機」便是初期家庭遊戲的代表,遊戲開始佔據大量青少年的時間,動畫時長也開始受到一定程度擠壓。1986年,ENIX推出《勇者鬥惡龍》(RPG),銷量達到150萬套,此款遊戲與《太空戰士》齊名成為日本國民級RPG遊戲。此外,動畫版《勇者鬥惡龍》於1989年推出,1991年在《周刊少年JUMP》上連載漫畫也被改編為TV動畫。1989年,任天堂推出可攜式遊戲機「GAMEBOY」,到2013年此款遊戲機全球銷售1億1869萬臺,內容軟體賣出5億111萬份。
GAME BOY
80年代動畫產業有盛極而衰跡象:一方面《宇宙戰艦大和號》和《高達》這樣的經典系列完結,一方面第一波從60年代兒童開始看動漫一代人開始進入職場;另一方面,家庭遊戲等競品開始興起。日本動畫產業在80年代出現一定盛極而衰的跡象,TV動畫作品從1984年39部減少到了1985年22部。此外,1988年發生的宮琦事件(1988年發生連續右拐幼女殺人事件,犯人被抓後發現其生活在被錄像帶和漫畫書堆滿的房間) ,引起了社會認為動畫和特攝會對人帶來惡劣影響的風潮。人們對於動漫迷看法也開始偏激,1991年COMIC Market展會甚至被一直舉辦的幕張中心拒絕。
1980年代十年日本動畫代表作:
《福星小子》(1981):原作高橋留美子所作,主人公是男性設定,女主角是宇宙人美少女拉姆,再加上一系列具有強烈個性的美少女角色。本部作品開啟了ACG領域「後宮」題材的先河(對比韋小寶),本質是一部戀愛喜劇。這部作品前半部的監督是押井守,這部動畫後續推出售價高達33萬日元的BOX視頻光碟套裝(LD,那個時候格式),也是一掃而空。
《福星小子》劇照
《超時空要塞Macross》(1982):講述了地球遭遇外星人飛船攻擊,不得不將之前墜落的戰艦修復,取名「Macross」與外星人飛船作戰的故事。本動畫中飛船畫風嚴謹細緻,同時又加入了諸多有趣的劇情。這部作品也成為日本SF動畫經典IP,直至現在,相關後續作品仍在不斷產出。
《超時空要塞Macross》劇照
《龍珠》:這部作品大家應該很熟悉了,不用贅述了。
《阿拉蕾》(1981):其同樣是鳥山明(龍珠作者)的漫畫,講述的是少女型機器人阿拉蕾的故事,其漫畫連載單行本就有超過200萬部的銷量,因此其動畫改編權也成為動畫製作公司和電視臺搶奪的對象,最終由東映動畫推出和富士電視臺播出,動畫放在星期三19點黃金時段,平均收視率達到22.9%,最高收視率達到36.9%,僅次於《鐵臂阿童木》《櫻桃小丸子》《海螺小姐》。
《阿拉蕾》劇照
《足球小將》(1983)《棒球英豪》(1985):詳細見上文
《北鬥神拳》(1984): 同樣來自集英社《周刊少年JUMP》的漫畫,講述了北鬥神拳的繼承者健次郎與各種敵人的戰鬥。這部作品也被人批評太過血腥,但不影響本部作品成為80年代經典IP,生命力到現在仍在。
《北鬥神拳》劇照
《足球小將》(1983)《棒球英豪》(1985)《聖鬥士星矢》(1986)《櫻桃小丸子》(1990):詳細見上文。
1990年代,用戶垂直類型化持續發展,聲優開始走紅
動畫類型化是大趨勢:一方面,衛星電視出現打破了傳統電視網的壟斷,為動畫內容類型化提供了土壤,針對兒童,青少年,深年齡層(深夜動畫開始發展)的不同類型動畫開始蓬勃發展;另一方面,收看電視的方式逐步從家庭觀看到個人觀看,也促進了各類型動畫深耕目標觀眾群體的趨勢。更加注重作品性,以目標深度粉絲為用戶群的大勢所趨。
重點動畫類型繼續獲得突破:少女向動畫方面,1992年推出的《美少女戰士》成為力挽狂瀾的作品,其擁有之前魔法類少女動畫從未出現過的戰鬥場面以及5人主角「美少女戰士」團體(類似戰隊英雄),這些創新點讓這部作品不僅只吸引年輕少女的目光,且成為真正出圈的全民現象級作品,其影響力遍布全球,在北美影響力與《龍珠》相當。2003年,其推出同名真人劇集,時至今日,《美少女戰士》舞臺劇依然定期上演。
體育向動畫方面,1993年推出的《灌籃高手》動畫成為熱門,其原作來自井上雄彥在《周刊少年JUMP》上連載的漫畫,單行本初版銷量就達到250萬套(創紀錄),當JUMP雜誌發行量達到635萬份記錄時,封面正式《灌籃高手》漫畫。
SF動畫方面,1995年推出的《新世紀福音戰士》(EVA)推出,也成為了匹敵《宇宙戰艦大和號》等級的現象級作品,其新劇場版在2007年推出仍然票房高達20億日元,眾多粉絲購買多張票支持。
《新世紀福音戰士》(EVA)劇照
奇幻小說浪潮開始興起,為動畫改編奠基:20世紀80年代之後,奇幻題材的RPG遊戲大火也驅動奇幻題材動畫市場。隨后角川書店推出了「角川文庫奇幻展品活動」獲得了成功,角川書店於1989年創立了「角川Sneaker」文庫,該品牌旗下發布奇幻小說《羅德島戰記》創下了累計1000萬銷量。此外,神坂一的《秀逗魔導士》創下2000萬銷量,《魔術師奧芬》也創下1200萬套銷量。奇幻小說火熱為後來動畫改編奠定了基礎。
F1走紅,賽車題材跟進:1987年,時隔10年的F1大獎賽回歸日本,在1991年甚至創下了超過20%收視率,贊助商日本企業超過40家。之後動畫產業推出《高智能方程式賽車》《怪車大賽》等作品。實際上,賽車類動畫一直是重要子類別,後續知名作品還包括《頭文字D》等等。
動畫製作開始數碼化:進入90年代,日本動畫開始了用數碼上色代替人工Cel上色,典型代表如這一年上映的《幽靈公主》(宮崎駿,吉卜力,1997),以及1997年推出《咯咯咯鬼太郎》以及之後推出《阿拉蕾》等重製版。數碼上色提高了工作效率,在行業內快速普及,實際上,動畫製作與技術發展息息相關,每一次技術進步帶來都是觀眾體驗和效率提升。
動畫聲優開始走紅:繼《櫻桃小丸子》主題曲《大家來跳舞》走紅後,聲優開始以偶像歌手身份登上舞臺,人氣高漲。通過節目宣傳,電臺節目與觀眾互動等方式,聲優在觀眾影響力不斷擴展。隨著《美少女戰士》《灌籃高手》等現象級作品出現更助推了這一浪潮,1994年第一本以聲優為主題的專業雜誌《聲優Grand Prix》(主婦之友推出)和《Voice Animege》(德間書店)創刊。
《聲優Grand Prix》封面
動畫IP系列開發繼續獲得突破:首先,隨著CD銷量持續上漲,每年動畫百萬銷量CD增加,其中包括《灌籃高手》主題曲《只凝望著你》和《直到世界盡頭》。此外,《街頭霸王2》主題曲《戀情、悲傷、堅強》也床下200萬記錄。此外,虛擬內容銷售開始興起,特別是進入1990年代末期移動手機開始普及時候,動畫主題、壁紙、彩鈴等銷售商業模式開始逐步成熟。玩具層面,亮點來自於1997年萬代推出的」電子寵物Tamagotchi id「系列,以少女為核心目標群體,成為現象級產品,此後20年該產品一直有更新產品出現。
《拓麻歌子》電子寵物
遊戲反哺動畫IP造就爆款《口袋怪獸Pokemon》系列。 進入90年代,卡片機遊戲機開始流行(類比國內小霸王)。而1994年索尼推出的PlayStation系列和世嘉推出的」世嘉土星「系列則以CD為主要載體,能夠實時展現3D遊戲畫面,從而成為轟動性產品。這年推出的《心跳回憶》在女性角色聲音和CG動畫力度空前,獲得了極高男性玩家群眾基礎。
1996年,《口袋怪獸》開始發售,獲得了800萬銷量,而隨後其動畫作品走紅(首播收視率超過10%),劇場版獲得當年日本電影第二名成績,在全世界範圍內影響力巨大,也正式代表」遊戲-動畫「的逆傳統IP運營思路的落地。1997年,萬代公司遊戲《數碼寶貝》改編的動畫作品同樣成為了人氣系列。此外,《四驅兄弟》動畫也於1996年開播,成為」玩具-動畫「逆向IP產業鏈代表作品。
《口袋怪獸》遊戲界面
網際網路開始普及,動漫文化升級:1995年WINDOWS95登場,預示著個人電腦時代和網際網路時代全面到來。作為天生擁有用戶參與感的冷媒介動漫產業來說,網際網路帶來互動性天然契合,圍繞動畫作品相關信息和討論在網際網路紛紛展開,《EVA》等作品成為粉絲們討論的熱門話題。到2000年開始,隨著FLASH動畫發展,個人作品(UGC)開始登陸網際網路,日記和小說網站紛紛登場,為2000年後Youtube,Niconico動畫等網站誕生奠定了基礎。
1990年代十年代表作品:
《蠟筆小新》(1992):這部作品首次播出收視率只有4%,但此後成為超過20%人氣動畫。1993年《蠟筆小新:動感超人大戰泳裝魔王》收穫了22.2億日元票房。但這部作品也因為較大成人元素,被家長評為不想讓孩子看的動畫之一。
《海賊王》(1999):講述少年路飛踏上成為海賊的旅程,向大海深處未知的世界發起挑戰。動畫原作在《少年周刊JUMP》上連載就享有在國際市場的名氣,漫畫在全世界30個國家銷量突破3億冊。1999年動畫在富士電視臺播出,其接檔《阿拉蕾》和《龍珠》,這部東映動畫作品一直連載至今,超過21年,也成為了日本動畫歷史連續播送最長之一。
《海賊王》劇照
《美少女戰士》(1992)口袋妖怪(1997) 數碼寶貝(1999):詳見上文介紹
此外,這10年耳熟能詳作品還包括:《花樣男子》(流星花園),《鐵膽火車俠》《中華小當家》《 頭文字D》《 犬夜叉》等等
2000-2013年代:走類型融合路線創新,深夜動畫發展,網際網路興起
進入2000年,深夜動畫成為重要增量:深夜動畫指的是電視臺在10點到凌晨播放的動畫內容,相比於老少鹹宜類型,這類動畫往往針對年齡偏大核心動畫粉絲,其尺度相對也更自由(但電視臺仍然有尺度把控)。從2003年開始,深夜動畫數量開始迅速增長,當年播放了由成人遊戲改編的《初音島》《你所希望的永遠》。2005年富士電視臺推出《noitaminA》,是Animation的倒寫,含有顛覆動畫常識的意思。這個欄目推出第一步作品是人氣少女漫畫改編《蜂蜜與四葉草》。如下圖所示,進入2003年日本深夜動畫製作分鐘直逼正常時間放送的動畫。
《初音島》劇照
2000-2017年日本深夜動畫及正常時間動畫產量對比(單位:分鐘)
說到深夜動畫,UHF電視臺的先地方後全國,利用網際網路進行口碑營銷的方式逐步深入人心。2006年播出的《涼宮春日的憂鬱》在UHF局連和播出後,利用網際網路傳播效應,在選定一個時間向全國播放,產生了意想不到作用。很多先期看到內容的觀眾將」今天播出動畫非常厲害「等評價放到網上,迅速帶火了相關內容,形成」春日現象「。之後,2011年播出《魔法少女小圓》又讓春日現象擴大化。
《涼宮春日的憂鬱》劇照
類型融合成為創新的路徑: 2013年播出的動畫《少女與戰車》講述了美少女操縱戰車互相戰鬥的故事,可以說是將少女設定和機械粉絲設定進行了融合,將軍事題材和美少女題材融合在一起作品還有遊戲《艦隊Collection》,成為了熱門遊戲。同年,以艦隊為主題漫畫作品《蒼藍鋼鐵的琴音》動畫開播也展現了軍事題材和美少女題材的融合可能性。(內容創新典型路徑:類型開拓(初期)——類型深化(中期)——類型融合(後期))。
《少女與戰車》劇照
兒童向傑出作品:包括《Keroro軍曹》和《光之美少女》,其中前者結合了《高達》系列的惡搞和《哆啦A夢》系列萌元素,構成一部連續播送長達7年經典作品。後者《光之美少女》系列是東映動畫(據說是受不了《美少女戰士》作者武內直子高昂的要價決定自己原創一個系列)原創美少女系列,動作秀以及變身少女設定是必有的元素,其周邊玩具在一年內銷售額達到100億日元,動畫連載至今已經超過16年,到2018年10月劇場版已經退出第13代戰士。
《光之美少女》劇照
體育堅持向動畫:顧名思義,體育堅持是體育和重在堅持合成詞語,講述往往是主人公克服重重困難最終取得好成績的故事。類似前期《足球小將》《棒球英豪》都是這類動畫中佼佼者。2013年,《黑子的籃球》《Free!》《飆速宅男》等成為新時代體育堅持類動畫代表作。
大爆款《千與千尋》:吉卜力動畫在1997年推出大熱作品《幽靈公主》後於2001年推出了《千與千尋》,這部作品以溫泉旅館的八百萬眾神這個日本傳說為要素,把日本風情完全表現同時,也記錄了少女成長的過程。這部作品享譽海內外,在日本甚至獲得了票房304億日元的成就,即使到現在,仍然保持日本有史以來最高票房電影的記錄。
漫畫改編真人連續劇化和輕小說動畫化起步:2005和2006年播出的真人連續劇《花樣男子》(流星花園)和《交響情人夢》都改編自同名漫畫,吸引力大量女性觀眾,由此出現了漫畫連續劇化的浪潮,代表作品包括《偷偷愛著你》(富士電視臺),《貧窮貴公子》(TBS)和《有閒俱樂部》(日本電視臺)等等。此外,隨著輕小說內容躍進,其動畫化潛力也開始展現。2008年,一共有19部輕小說被動畫化,其中包括《魔法禁書目錄》(電擊文庫),其原著銷量突破1000萬本,同時也上映了劇場版電影。
3D動畫開始出現:2009年《阿凡達》系列火熱,以及皮克斯相關3D動畫作品火熱使得觀眾對3D動畫的熱情開始高漲,日本動畫也開始3D化,2010年,石之森章太郎SF漫畫《人造人009》三個短篇3D動畫發表,2014年日本國民動漫《哆啦A夢》也推出了3D動畫電影《STAND BY ME 哆啦A夢》。各大電視廠商也開始推銷3D電視,任天堂推出3D遊戲機」任天堂3DS「。當然,相比於好萊塢徹底摒棄2D動畫,日本動畫產業表現得並沒有那麼激進,基本上還保持著3D和2D兩條線發展的路徑,但毫無疑問隨著CG技術發展,3D化還是大勢所趨。
《STAND BY ME 哆啦A夢》劇照
」洛麗塔風格「與」秋葉原文化「:2004年5月電影《下妻物語》中,主人公少女所穿的可愛西洋風服飾吸引了大量觀眾的注意,被大家稱為」洛麗塔風格「。作為日本」Kawaii可愛文化「中重要內核,洛麗塔風格開始向動畫、漫畫、小說中滲透。基於BBS 2ch的萌系文化為御宅族們推崇,而秋葉原原來是賣電腦地方,慢慢的動畫相關物品專賣店也開始多了起來。2005年12月,製作人秋元康以」可以去現場看的偶像「為理念打造的AKB48開始在秋葉原唐吉坷德專用劇場出道演出,秋葉原逐步成為」御宅聖地「。
洛麗塔風格
AKB48和二次元偶像風潮:說到AKB48,其也並不是一出道就火熱,當時被」早安家族「蓋過了風頭,直到2007年第14張單曲才開始成為日日本公信榜第1名,第17張單曲首周銷量達到53萬,成為繼濱崎步、宇多田光後日本女藝人記錄。AKB48掀起一波偶像浪潮也在動畫席捲開來,《歌之王子殿下》《AKB0048》《Lovelive!》(SUNRISE)等偶像類型的動畫開始出現,這些動畫中偶像不僅擁有自己的故事,在動畫外也像真人偶像一樣擁有演唱會,網絡廣播,推出CD,進入日本公信榜等等。
《Lovelive!》劇照
遊戲 :2001年,任天堂推出Game Boy Advance,以彩色屏幕為核心賣點。2003年,《口袋妖怪》GBA版本遊戲和劇場版一起推出,形成聯動效果,以電影票換取遊戲中口袋怪獸基拉祈的特典,在放映前形成話題,特點售賣卷提前銷量達到100萬張,電影也收穫了眾多人氣。此外,2004年索尼推出了遊戲掌機Playstation Portable,任天堂推出任天堂DS(有兩個屏幕,上面遊戲顯示,下面觸摸操控),遊戲機進入了掌機時代。
網際網路影響顯著增強:社交網絡開始興起,SNS服務商mixi2004年開始服務,迎來了熱潮。對於喜愛動畫的御宅族來說,傳統BBS方式開始被mixi替代,SNS讓御宅族進一步找到自己有共同喜好的同伴,進一步提升的社交的效率。前文中提到的」春日「現象就代表SNS網絡和御宅族們結合產生的威力。2006年7月,細田守的劇場版作品《穿越時空的少女》公開放映,放映劇場開始非常少,但因為此作品在社交網絡上火熱人氣,劇場連續數日呈現滿員狀態,該作品也獲得當年日本最優秀動畫作品獎。
《穿越時空的少女》劇照
2000-2013年代表作品:
《輕音少女KON!》(2009):講述了女子高中生平澤唯加入輕音樂隊的喜劇故事。去恰到好處的情節設定,成就一部以輕鬆日常為中心的人氣作品。截止2012年月,《輕音少女》相關的周邊產品超過1050種,銷售額突破160億日元。
《輕音少女KON!》劇照
《火影忍者》(2002):原作是岸本齊史人氣漫畫,主人公漩渦鳴人為了實現忍者村首領——火影偉大的夢想,勤勉的修行。第一部動畫製作了220集,之後續集《火影忍者疾風傳》播放至2017年,新作《BORUTO -火影新世代》則從2017連續放送至今,由Studio Pierrot製作。
《火影忍者》劇照
《Fate/Stay Night》(2006):這部作品改編自Type Moon的遊戲,原作來自《月姬》等傳奇作品。講述了7個魔術師和7個歷史上英靈具現化的人物組合進行戰鬥和爭奪的故事。當然《Fate》系列之後推出了多部遊戲-動畫改編的作品,其遊戲《Fate Grand Order》至今仍然是全球最吸金的二次元遊戲之一。
《Fate /Stay Night》劇照
《惡之華》(2013):這部動畫作品整體調性偏灰暗,其特別之處在於採用演員表演狀態下拍攝下來真實影像用投影法描繪成2D動畫的」影像描摹「畫風。
《惡之華》劇照
《光之美少女》《涼宮春日的憂鬱》《魔法禁書目錄》:詳情見上文介紹
第二部分:動畫製作流程和日本動畫產業發展宏觀數據
1.一部動畫製作流程是什麼?監督、原畫、設計等工種具體職能是什麼?我們來看下圖。
動畫製作流程:簡單來講,一部動畫製作都是從策劃階段開始,其創作源頭一般是漫畫、輕小說或者原創的腳本開始。之後,是將文字和語言策劃轉化成靜止的圖像,進行相關角色設計、分鏡設計等等;之後要將分鏡通過多道符合鏡頭語言的工序轉化為一系列繪畫,最後再進行剪輯,加入聲音、音響效果等後期處理,從而完成一部動畫。
動畫中各個角色的職能:一部動畫作品涉及到一個團隊的合作的結晶,是地道的團隊合作的作品(整理自知乎帖子從零開始的日本動畫製作工業流程解讀之畫面製作篇)。
監督(Animation Director)這個職位是核心,主要職能就是負責作品質量和畫風,由於一部動畫作品往往涉及到諸多畫師參與,監督需要保證不同畫師風格一致性(類似一部美劇可能也有不同導演,執行製片人角色來保證作品一致性)。具體來講,監督可能又細化為總監督,動作作畫監督,機器作畫監督等等。
布局/布景(Layouts Animation Director)主要職能是根據策劃分鏡腳本繪製核心場景的布局,有時候監督也會親自繪製場景布局,因為這是決定整個動畫呈現效果的關鍵。
第一原畫(Key Animation):這部分畫師核心職能是繪製動畫作品中關鍵幀的原畫,這樣整個動畫就能呈現出一個大致的效果。
第二原畫(Second Key Animation)主要是負責」清道夫「工作,將第一原畫不到位的地方進行修改,再進一步繪製其他幀原畫。
動畫(In-betweens):填補原畫之間細微的動作,讓動畫真正能夠」動「起來。這部分工作屬於體力勞動,也是動畫入行者開始的地方。然而,隨著科技的滲透,如今軟體已經能夠非常高效替代這部分工作,但如何解決人才梯隊培養體系問題,又成了動畫產業需要面對的新問題。
拿研報類比就是,監督就是把握整體流程(部門領導),布局是天下核心框架(首席),原畫們則是具體執筆寫報告的(核心助理),而動畫們則是負責找數據(實習生)。
2.日本動畫產業宏觀數據
整體市場規模:2017年日本廣義動畫產業規模達到21530億日元(約等於1400億人民幣),2013年以來進入快速增長通道,其中主要增長驅動力來自海外收入的迅速增長,其海外市場規模從2014年3265億日元增長至2017年9948億日元。從收入分拆來看,海外、商品銷售、音樂等都是收入佔比大頭,可見衍生市場的重要性。
日本廣義動畫市場規模及拆分(來源:日本動畫協會,下同)
日本動畫海外市場規模
狹義動畫市場:如果只看狹義動畫市場規模,2017年為2410億日元,約等於廣義市場的十分之一。過去幾年增速最快的也是海外市場。從佔比來看,海外市場,電視動畫,商品銷售。電影等是主要收入來源。
日本狹義海外市場規模
日本電視動畫:從產量來看,2006年日本電視動畫產量達到頂峰,為136407分鐘,過去20年基本在10萬分鐘左右徘徊,數量基本維持穩定。從類型劃分來看,IP系列化作品和經典作品重播數量佔比近10年都為三分之一左右,其他是原創新作品,整體作品結構健康。
日本電視動畫產量(單位:分鐘)
日本電視動畫產量及分類(單位:部)
動畫電影、衍生品等:動畫電影票房整體呈現穩中有升的局面,2016年因為《你的名字》票房推高到664億日元。2017年TOP10電影票房中,有5部來自動畫電影。實際上,從1980年代以來,日本動畫電影逐步佔據TOP10票房電影中多數地位,其中日本本土動畫又壓好萊塢動畫一頭。
日本動畫電影票房(單位:十億日元)
1980-2019日本電影票房TOP10中動畫電影佔比(票房佔比和數量佔比)
實體衍生品市場自2014年以來有所縮減,核心原因是受到虛擬衍生品衝擊。網際網路發行市場保持較快速增長,2017年460億日元規模已經超過了動畫電影票房。這裡核心要關注的是Netflix和Amazon等網際網路巨頭進軍日本動畫市場,力圖攜日本動畫IP,撬動全球市場,對抗好萊塢傳統Studio的IP護城河。
日本動畫實體衍生銷售市場規模(單位:十億日元)
Netflix2018年以來推出動畫作品,其中有諸多日本動經典IP作品
(來源:三文娛)
總結:回顧日本動畫產業接近60年發展歷史,以重故事,擁有獨特的畫風成為世界娛樂史上一顆璀璨的明星:其形成了科幻、家庭喜劇、奇幻、體育、少女向等不同類型的產品矩陣;產生了《海螺小姐》《龍珠》《美少女戰士》等一系列經久不息的IP,甚至影響力遍布全球;打造了漫畫(輕小說)-動畫-遊戲&衍生&音樂完整的IP開發流程體系,使得商業價值最大化;孕育了手塚治虫,宮崎駿,押井守等一系列世界級動畫大師;形成了自成體系的涵蓋同人誌、Cosplay、萌系、偶像、略帶一些宅腐基&成人元素的二次元文化,以及御宅族的核心粉絲群體。
以上這些,都是一個成功的娛樂產業必備的要素。這也許也能解釋Netflix和Amazon深度耕耘日本動畫文化,以求和好萊塢傳統Studio抗爭的核心原因吧。對了,以上這些,也構成了國內二次元社區的核心構成元素。