【低調外洩】業界藥丸?一份報告讀懂2015日本動畫產業現狀 新浪遊戲

2021-02-15 新浪遊戲頻道

市場動向概觀–有史以來最大的動畫產業市場

1-1-1.2014年動畫產業市場(廣義的動畫市場/終端消費者市場)

五年連續增長,大幅增長至去年的110%,連續2年刷新最高值
2014年的動畫產業市場規模為1兆6297億日元,是去年的109.2%,為過去最高值,繼2013年以來連續第二年刷新歷史紀錄。(表1-1)







1-1-2. 2014年動畫產業市場解說

從開始統計的2002年開始,經歷了連續6年擴張的動畫產業市場,由於碟片(DVD/BD)銷售額的急速下降影響,在09年經歷了1000億日元以上的大幅縮水。然而,接下來的10年開始漸漸地開始轉為上升,並在2013年全方位超越上年度、並超越2008年達成史上第一的銷售額記錄,在2014年,這一記錄又再次被更新。如果試著考察這個不斷加速的市場擴大的主要原因的話,就能得出「動畫可以被運用的領域和機會增加了」這樣唯一的結論。具體而言就是,動畫是能在各種各樣的局面下活用的內容這個意識提高了,換句話說,圍繞的媒介正在變得多樣化。


另外在電視方面,隨著地上數字波以後的數位化,電波利用效率提高帶來的多頻道也實實在在地增加了動畫可以利用的機會。2011年以後的TV動畫市場增長中,除了單純作品增加帶來的製作費用增加以外,還有著這樣的緣由。

動畫製作分鐘數、「2016年危機」、以及製作的數位化


最直接反映動畫產業的境況的動畫製作分鐘數,在一度下跌後、實現了連續四年上升,2014年中,分鐘數達到上一年度的107%的119962分鐘,是歷史第三位水準。現在來看,2015年恐怕還要在此之上,到達接近06年頂峰時的水準,但綜合第24頁上的表2-3 「TV作品放送作品數」以及問卷調查回答來考察的話,可以看出擴大的作品再投資並不是質量上、而是數量上的增長。在此基礎上,去年報告中因為製作現場的能力已經到達了極限而產生危機感、從而提出了「2016年危機」的概念。



兒童・家族向動畫有重要的作用


在深夜系動畫中所表現出來的面向青年層以上的分類,這在世界上只有日本在進行製作,從而展現了壓倒性的競爭力。因此這個領域在今後也是應當發展的,但這並不是說這些作品的消費這從孩童時期就在看這些動畫的。雖然是理所當然的,正是因為孩童時期的時候看兒童・家族向動畫而形成了看動畫的視聽習慣,長大後才會繼續收看動畫。因此,依靠兒童・家族向動畫從幼少期開始的普及啟蒙是必不可少的。雖然這是十分簡單的理論,但讓人意識到其作為動畫產業的原點也是個不得不面對的問題。

1-1-3. 2014年動畫業界市場(狹義的動畫市場/運作、製作公司的銷售額)


動畫業界市場


實際運作、製作動畫的工作室的市場是1847億日元,是上一年的100.7%。和動畫產業全體市場相比,無論規模還是成長率都偏低。這一點可以認為是後面所述的「對於業界景氣程度,沒有一個工作室感受到處於景氣」的原因。



1-1-4. 製作費


「2016年危機」的實態


能力還沒有達到就增加作品數(或者說維持不變),為了趕上進度導致收益率惡化的狀況,就是「2016年危機」的根源。


1-1-5. 景氣感

表1-11和1-12是關於動畫產業景氣感的調查結果。都是和上一年相比的景氣感,2016年的則是預測。2013年和2014年都是比上一年度好的傾向,然而對於今後的預測都是比較悲觀的。



1-2. 企業動向概覽–國內動畫產業內製作・流通的新趨勢-
數土直志(株式會社iid《アニメ!アニメ!》編輯長)

1-2-1. 因為內容和平臺融合而備受矚目的KADOKAWA(角川)於DWANGO的經營統合


從2014年到2015年的動畫業界,也和日本產業界一樣,進行了幾次再編和統合等動作。其中最受矚目的,就是KADOKAWA和DWANGO的經營統合。


KADOKAWA作為製作和影像企劃、販售、以及原作提供者,DWANGO則作為動畫配信服務大手,兩者都對在動畫業界非常深入。另外DWANGO和工作室khara共同企劃、製作了《日本動畫人博覽會》並通過對其運營,使其對動畫的關心更加加深了。兩社經營統合的成果在2015年過半時雖然尚沒有體現,但對今後的動畫業界應該是有巨大影響的。

在企業再編方面,另一個動畫製作大戶Sunrise的事業分割和分社化也受到矚目。2015年4月,Sunrise設立了Bandai NamcoPicture,Sunrise中兒童家庭向以及以角色商業為目標的作品事業都向其移管。核心粉絲的商業和兒童家庭向的商業有著巨大差異,Sunrise和BNP將公司自身分割,讓其能夠更加有效率地對應這兩個領域。

1-2-2. 成長的視頻配信平臺


2014年開始到2015年,成為巨大話題的,就是視頻配信服務。隨著市場的成長,定額套餐隨意看的服務擴大,加之新規企業加入,使得競爭愈加激烈。對於配信平臺,動畫對於消費者來說是人氣很高的內容,而且對於動畫製作方,配信平臺也是能接觸到粉絲不可或缺的媒介。


1-2-3. 短動畫的新挑戰


隨著視頻配信的勢頭越來越大,動畫製作和從來不同的嘗試也在擴展。這其中之一就是作品的長度。2015年7月,動畫製作公司ULTRA SUPERPICTURES就在自己30分鐘的放送時間內開始了《ULTRA SUPER ANIME TIME》的企劃。在三十分鐘的放送時間內,播放3個不同的作品是其特徵。這是注意到了智慧型手機對短篇幅動畫內容的需求的產物。同樣的10月開始YouTube獨佔配信的《怪物彈珠》的長度也大概是7分鐘。這是以視頻配信網站的平均視聽時間在10分鐘以下為基準決定的。

1-3. 注目的動向–新作大熱而帶來的「時代的轉折點」,下一個主流在哪裡-
氷川龍介(動畫特攝研究家/明治大學大學院客座教授)

1-3-1. 兩大大熱作品所代表的意義


《妖怪手錶》和《冰雪奇緣》兩大熱門作品——如果要討論2014年應當注目的動向的話,毫無疑問,首先就該從這兩部作品說起。前者是在動畫化以前就已經有商品存在,後者則是放出了使用主題歌全曲和劇中畫面的預告篇。無論如何,它們熱門的程度是沒有人預測到的。動畫作品迅速成為風潮,街頭上都是相關商品、隨處能聽到其主題歌、成為了無論大人小孩、無人不知無人不曉的狀況,這是很久都沒有出現過的情況,可以說是再次讓人們認識到動畫本來力量的好機會。


從無人注意到成為超大熱門,2部作品連續登場這一事實,意味這「時代的轉折點」來了。新的角色和故事在被追求。這樣的時期到來了。

1-3-2. CG表現的簡單化


「表現層面」上,「時代轉折點」的感覺也很大。在外國,pixar為代表的寫實系CG動畫電影成為主流,已經過了10餘年。另一方面,在日本對這種真實表現一直有所抵抗,即便在製作數位化後,也依然以2D手繪的表現為中心。然而2014年,即便在日本,迪士尼的《冰雪奇緣》票房254.8億日元,《超能陸戰隊》票房90億日元,持續大熱。

同時,賽璐璐風(全部塗上輪廓線)的全3DCG動畫也迎來了新的突破。4月,參與了很多美國作品的、日本最早的CG工作室、Polygon Pictures就將宇宙SF全CG動畫化、製作了TV系列的《希德尼婭的騎士》,並在東京電視臺系開始放送。和手繪從根本上就不同的製作工程、實現了在放送2個月前就交貨完畢這一點,對比以手繪主體的2D動畫交貨期一般很晚等情況,一下就受到了好評。

劇場方面,東映動畫和Graphinica共同製作的《樂園追放》(11月25日公開)也成為了話題。是由《魔法少女小圓》的虛淵玄腳本、《機動戰士 高達 00》的水島精二監督、並由人氣製作者將原創故事精煉而成的、賽璐璐風的全3DCG動畫。在小規模公開中,就因為真誠的故事和「美少女角色和SF戰鬥依靠CG竟能有如此表現」這一點引起了話題。作品中有「雖然是作為情報空間的數據而生存的人類,但能夠通過實際的肉體感受到生」這樣的主題,這個內容和「CG的美少女讓人感到好像真的活著一樣」這樣的表現技術所共鳴這一點,也不能錯過。


1-3-3. 吉卜力工作室製作部門的解散和向CG方面的轉移


與CG電影、工具的抬頭的趨勢一起,「手繪動畫文化」中也引起了激震。
2013年是同時有著吉卜力工作室宮崎駿監督的作品《起風了》和高田勳監督的作品《輝夜姬物語》兩部作品的壯絕的一年。然而,在《起風了》公開中的9月,宮崎駿監督卻表明了「將從長篇電影製作中引退」的想法。在1枚的作畫中為了加上水彩畫的質感,而重疊3枚的手法,可以說是極盡手繪動畫之奢侈的《輝夜姬物語》,當發表其製作費是50億日元時,世間都為之驚嘆。


2014年,首次與這兩位監督無關的新作《回憶中的瑪妮》在7月公開。然而,8月,鈴木敏夫製作人就宣布「吉卜力的製作部門解散」。到那之前完全內部製作的、作為「手繪動畫人」代表的社員創作者們的「固定費用」,已經成為了超越數十億日元票房熱門作品的負擔。


到1989年的《魔女宅急便》為止,吉卜力還不是工作室完全內部製作。設定、分鏡等等前期製作完成後,構築現場,聚集作畫、美術、色彩等自由創作者,進入製作(實際製作),這和其他公司是同樣的形式。以後,吉卜力再做長篇動畫的話,還是要回到那個時代的做法了。


日本的動畫文化是和漫畫文化直接相連的,因此「手繪角色」都是必須的。因此今後手繪大概也不會被根絕吧。然而即便是有著吉卜力工作室這個品牌,現在卻沒有足夠支撐起它的人力和成本。


另一方面,CG讓成本逐漸下降,加上現在也已經進入了CG表現也日新月異的時期。和已經持續了百年的手繪動畫的可能表現力相比,CG還仍然有進化的空間。過去12年之前,也有著賽璐璐畫一下子就被數碼取代的經歷,而且如果考慮一直增加的作品數的話,無論從哪個角度CG的比重急速增加的可能性也很大。


擔當著手繪動畫文化核心的宮崎駿監督,2014年11月,獲得了美國學院獎名譽獎。這是繼黑澤明監督之後第二位獲獎的日本人,也是對他半個世紀以來功勞的嘉獎。然後在2015年,宮崎駿監督為了吉卜力美術館所做的新作短篇動畫《毛毛蟲波羅》,就宣布是CG製作。這也是很有象徵意義的新聞。


正是為了能夠滿足獨一無二的宮崎駿的嚴格要求,才出現了「日本的CG動畫技術」大幅飛躍的可能性。真的是趨勢變化的「過渡期」的現象在不斷發生。


原本CG和手繪就不是對立的存在。廣義的「動畫」來說,都不過是單純的手段而已。在這樣的爭鬥中看清了利害得失,使「日本獨自的動畫文化」的本質浮現出來,希望能看到其向下一個階段的進化。

1-3-4. 漫畫、動畫內容的真人電影化


CG技術的發展,在影像界全體引起了各種各樣的波及效果。


過去「除了動畫無法展現的漫畫原作」,已經確實有著慢慢被真人電影化的趨勢,對「動畫企劃」也產生了影響。在美國,Marvel等一系列美國漫畫英雄被真人電影化就是其中代表。 迪士尼 將Marvel收入旗下的理由,也應該是為了可以利用CG使漫畫原作做成大場面的電影。


在擁有大量漫畫原作的日本,類似的趨勢也在產生。少年Jump上連載的時代劇漫畫《浪客劍心》在1996年TV動畫化後,也在繼續出著OVA和劇場版等動畫。2012年8月25日,由 華納兄弟 製作, 佐藤健 主演,大友哲史監督,將其真人電影化的《浪客劍心》公開。2014年《京都篇》分為兩作公開,第2作的《浪客劍心京都大火篇》票房52.5億日元 ,第3作的《浪客劍心傳說的最後篇》票房43.5億日元,兩作合計接近100億日元,成為大熱作品。

著名漫畫原作真人電影化,拍攝後分割上映的方式,從2006年的 《死亡筆記》 、2011年的 《GANTZ》 等一起就有了,完全固定了下來。近年也有 《寄生獸》 (2014年11月29日公開),《寄生獸完結篇》(2015年4月25日公開),《進擊的巨人 ATTACK ON TITAN》(2015年8月1日公開),《進擊的巨人 ATTACK ON TITAN end of the world》(2015年9月19日公開)等等連續上映。其中的共通點,是將動畫所擅長的「尺度很大的世界觀」影像化。因為需要「VFX(CG等後期處理)」、為了保證檔期的原因,加上如果火了的話票房就是2倍、就能支撐其成本了,分割上映就是由此產生的發明。

2014年8月30日, 北村龍平 監督的真人電影 《魯邦三世》 公開。因為 小慄旬 出演魯邦、 黑木明紗 出演峰不二子,而在上映前就引起了話題的電影。因為在國外拍攝、動作戲也很充實、隨處可見的對動畫版的致敬,因此成為了票房24.5億 日元 的熱門作品。雖然動畫版的《魯邦三世》是由讀賣電視臺和日本電視臺製作的,但真人電影版則是TBS。

2014年4月開始全12話(每話1小時)的連續短篇製作的真人版 《機動警察》 也是,在2015年5月公開了作為完結篇的劇場版《機動警察首都決戰》( 押井守監督)。這是同為押井監督的動畫片長篇的「續篇」,可以說是有著同時「重製」的特別的打算。

《寄生獸》 的話,最初對應動畫化的TV動畫版《寄生獸》就在同時製作,作為動畫就對其中編排進行了獨特的追求,以此來強調「真人電影化的意義」。


在到美國數次引起話題的《攻殼機動隊》的真人電影化,宣布將由斯嘉麗·詹森主演並正式開始。美國版的《哥斯拉》也在世界範圍內熱映,另一邊2016年,由庵野秀明總監督、樋口真嗣監督的日本版《哥斯拉》也預定上映。

1-3-5. 原創企劃的挑戰


2014年10月22日~31日舉辦的第27會東京國際電影節上,連續數日特別上映了《庵野秀明的世界》一片。這是一部全方位回顧了庵野秀明從業餘愛好者指代到動畫人時代,然後成為動畫監督、真人電影監督、甚至是CM、PV、吉卜力美術館用短篇等等作品的上映企劃。

2-1. 動畫影像流通市場


2-1.-(1)總論–上一年度的99%,補充衰退的碟片市場的是——
增田弘道(動畫產業研究家/株式會社Video Market 常務監查役)

眼下的產業界的關注點,就是如何用其他媒介填補碟片市場的倒退。在2010年和製作分鐘數一起觸底反彈的電視、公開作品數增加的劇場、急速上升的配信,相比一直處於基本不變的碟片市場來說,這三年是增長的勢頭。


然而,無論如何,碟片市場從08年開始、可以說「驚異地」維持著不變的情況,若是像音樂界CD那樣銷售額直線下降的話,恐怕會讓其他部分無法補救,而導致整個市場持續縮小的可能性也很大。差不多是碟片市場的40%銷售額的配信,今後1年間能將這個比例提高的什麼程度也引入注目。


2-1.-(2)TV動畫–企劃和製作的最前線-
氷川龍介(動畫特攝研究家/明治大學大學院客座教授)

2-1.-(2)-1 主流TV動畫的變化


日本的動畫文化和產業,是以TV動畫為主流發展的。其原點就是1963年1月1日開始放送的《鐵臂阿童木》。這之前放送的都是美國製作的TV動畫,大半都是能看到角色那些非現實動作的短篇。《阿童木》有著原作漫畫積蓄為基礎,30分鐘內講述故事,在作畫方面則謀求動作的省力化。

日本的「TV動畫」就以這種新的獨特形態出發了。同時依靠二次商品的商品化計劃,支撐著製作基盤,時代能夠誘發後續作品的製作,使得量產成為可能。

長篇TV動畫被定位成「動畫產業的主食」。即便是持續上揚的劇場動畫,其大部分也不是原創,而是TV動畫大熱、知名度上升後的擴大版。
然而《鐵臂阿童木》之後過了半個多世紀,「仍然把TV動畫定位於此真的好嗎?」這樣令人煩惱的情況也增加了。商業形態變得多樣化,學生和社會人的年輕階層,都開始以網絡收集情報為主流。

在2013年,《進擊的巨人》依靠動畫化使得漫畫原作倍增了一千萬部的銷量,TV動畫的牽引效果也引起話題。2014年,《妖怪手錶》作為兒童向,展現了TV的力量。


2-1.-(2)-2 TV動畫的數量變化





然而製作分鐘數卻仍然沒有達到2006年的水準。原本兩季播放的「深夜動畫」,開始採用一季分割放送的作品增多,「15分鐘番組」「5分鐘番組」等短篇類增多,今年開始在ETV上放送的短篇作品也計入等理由,使得作品數和製作分鐘數的比例產生了變化。

2-1.-(2)-3 挑戰性企劃的動向


2014年的「深夜動畫」,各色各樣的做法都十分顯眼。10月開始放送的TV動畫《神擊的巴哈姆特》,用媲美劇場版的影像質量震驚了視聽者。1話的預算是通常TV動畫的3~4倍,動作用作畫枚數也很多。不僅用了很多CG,音樂和音響也花了很多費用。與電影相同,全部場景的BGM都是新作曲並用樂器錄音,再加上5.1ch環繞音響的放送已經實現,所有方面都已經達到甚至超越劇場版的規模。


這部作品,原作是手機遊戲企劃、開發、運營一手包辦的Cygamers公司從2011年開始的社交遊戲。採用了完全原創的故事,描寫了遊戲世界時間線之前的故事。不是採用製作委員會方式、而是「一社提供」的出資方式,碟片化也是從該社直接交給製作商來做的。並沒有流於世間大潮,將目標集中在了對遊戲而言最有可能貢獻的「做出好動畫」之上。


同社2015年秋季將放送第2期,同年3月也建立了動畫事業部。為了重新審視社交網絡中貨幣化(商業)的根本,今後的動向也需要十分關注。
2005年四月開始的富士電視臺深夜品牌《noitaminA》(倒A),也在十周年即將到來之前的2014年連續做出極有野心的企劃。4月放送了以《心理遊戲》等優秀作品而成名的、湯淺政明的《桌球》(原作:松本大洋)。這是注意著原作的畫風、用絕妙的構圖運動起來的作品。7月開始的則是以恐怖分子2人爆破新宿都廳、以非放送向的反社會題材為主題的原創作品《東京殘響》。10月開始放送的長度為兩季的、以人氣漫畫為原作的青春系作品《四月是你的謊言》,因為對音樂演奏的高質量徹底描寫,受到了大家關注。

2-1.-(2)-4 高達系列的新展開


2014年是1979年開始放送的 《機動戰士高達》 的35周年紀念,秋季,高達系列的最新作2部作品同時期放送,是史無前例的發表。

10月開始在東京電視臺系放送的《高達創戰者TRY》,是2013年10月開始放送作品的續篇。是一部描寫了鋼普拉模擬格鬥戰「鋼普拉戰鬥」的作品。因為嚴格上來說是「二次商品」的機體在戰鬥,所以直接稱其為「高達系列」有點勉強,但人氣模型MS和原創模型MS陸續登場展開戰鬥、獲得了很高人氣。是一部和塑料模型商品密切聯動,與消費者需求契合的好企劃。

10月開始的《高達G之復國戰爭》,是原作者 富野由悠季 監督的新作動畫。在MBS「アニメイズム」欄目中放送前的2個月前的8月,到第三話為止都在劇場的先行活動上上映。富野監督和宮崎駿監督同年出生(低一個學年),作為70年代巨匠使出渾身之力做出的作品,也是不容錯過的極具魄力的作品。

TV以為,2014年5月17日 《機動戰士高達UC》 的最終章《episode7彩虹的彼端》舉辦了活動上映。《機動戰士高達 THE ORIGIN》的動畫版《藍瞳的卡斯巴爾》也在2015年2月28日活動上映。加上之前提到的放送中的TV動畫2作,瞬間就變成了高達3作同時出世。

高達和TV商業的合作方式、二次商品向內容方向的編成方式、將最新作和原點以及消費者聯繫起來的提示方法,是十分多彩的。不是單純作為「誕生人氣作品」,而是將其作為IP,讓其和消費者一起成長,達成了30年一直讓大家有所期待的規模,這一點蘊含著各式各樣的啟示。

2-1.-(2)-5 與偶像、Live的連攜


重視與「偶像」「Live」連攜的TV動畫,在2014年越來越活躍了。動畫文化和「邊唱邊跳」這一要素,從以前開始親和性就很高,偶像動畫以外的「音樂類」也一直在被製作。特別是數位化之後,歌與舞蹈的同步率可以變得更加複雜,依靠3DCG的編舞和立體攝影工作的採用,使得TV動畫中濃密的Live場景變得可能實現。


特別是2013年1月開始放送的 《LoveLive!》 ,是2015年偶像動畫最大的熱門作。2014年4月放送的第2期動畫,其附有門票抽選券的藍光碟(Bandai Visual)創紀錄地大賣,2015年6月13日公開的劇場版《LoveLive! The School Idol Movie》在首周、第2周都獲得了周末票房排行第一。票房總計超過20億日元的長賣。


Bandai的DATACARDDASS聯動動畫《偶像活動!》也很火,實現了劇場版化。製作機器人動畫而聞名的Sunrise,不僅製作所謂王道的直線作品,在偶像方面也獲得了活躍的結果。該公司從2015年4月開始,將兒童、家庭向的作品交給了新公司「BandaiNamco Pictures」管理。《偶像活動!系列》《銀魂系列》《古代王者恐龍王》《舞力四射》《戰鬥之魂系列》等均為其對象。

加入偶像元素的TV動畫的原點,是1980年代初的《超時空要塞Macross》(82年)和《我是小甜甜》(83年)。現在的話,雖然和那個時代相比偶像本身並沒有那麼興盛,但在動畫活躍的分類卻形成了,不能錯過的先進性的流露和能夠改變現實的現象也經常發生。正因為偶像其本身就是「偶像」的意思,其和注入感情後就獲得生命的動畫來說,相性本來就很高吧。

2-1.-(2)-6 體育動畫的活躍


面向青春期的青春體育動畫現在很活躍。體育本身就是「動作」,訓練是「成長」,勝敗則和「戲劇」連接在一起。加上描繪隊友和對手間的「人間關係」,能讓人形成一系列的共鳴,故事也很容易醞釀出來。再加上近幾年,依靠個性的團隊和角色來宣傳,也經常能收穫「角色人氣」。


以籃球為主題的體育動畫,雖然過去也有幾部,但其中藤卷忠俊原作的《黑子的籃球》是一部長期熱門的作品。2012年4月的第1期和2013年10月的第2期之後,2015年1月開始第3期開始。同為周刊少年Jump上連載的、古館春一原作的《排球!!》,是以排球為意思的「排球」為題的作品。不管哪一個都是由Production I.G製作,通過高質量的比賽場景將原作的魅力展現出來,充分展現了影像化的好處。


渡邊航原作、在周刊少年Champion上連載的《飆車宅男》,是一部描寫了很難動畫化的自行車競技的作品。製作由TMS(TMS Entertainment)完成,用CG完成了對自行車精密結構的描寫以及運動背景的視頻處理。通過個性角色們的豐富的情感表現,使它一下就成為人氣作品。2013年10月開始到2014年6月的第1期,2014年10月到2015年3月的第2部《飆車宅男 GROUND ROAD》之後,2015年成功劇場版動畫化。


《Free!》由一直被認為是高質量影像代名詞的京都動畫製作,該作也是把遊泳競技、「水」這一非常難表現的為主題。第1期是2013年7月,第2期《Free!-EternalSummer-》是2014年7月,都是瞄準了夏天的檔期放送的。


這些作品中,基本運動員都是男子,所以在女性動畫粉中人氣很高。一波接一波熱門作的出現,加上角色個別商品熱銷,這或許可以說是動畫商業中的王道展開。

2-1.-(3)劇場版動畫–劇場版動畫票房收入順利推移。背景方面,「定番作品」產生了較大變動-
氷川龍介(動畫特攝研究家/明治大學大學院客座教授)

2-1.-(3)-1 劇場版動畫作品數與票房收入的推移


2014年的作品數,相對去年的63部,增加到了74部。票房收入中,相比吉卜力工作室有兩部的2013年的470億日元,2014年有1部吉卜力是417億日元。票房收入推移和吉卜力電影所佔比例如表2-4所示。





2000年以後,動畫電影的票房總計,因為吉卜力電影的有無,將會產生40~200億日元級別的巨大變化。過去最大票房的2001年的505億日元,也要留意到其中有著《千與千尋》的304億日元。吉卜力作品以外的總結,四捨五入的話200億日元左右的年份比較多。後面提到的、每年定期票房的「定番系列作品」讓整體安定下來。


然而在不加算吉卜力電影、總計409億日元成為記錄的2012年以後,連續3年超越了300億日元。特別是2014年逼近400億日元,相比上一年上升了16%。




2014年一年,《劇場版哆啦a夢》有2部,對於「定番系列」是較大的變動。這個趨勢,其他系列也有類似的傾向。


比如說《名偵探柯南系列》是41.4億日元,長時間在30億日元水平的票房規模,第一次到了40億日元水平。同系列自2011年的15周年紀念作品《名偵探柯南沉默的15分鐘》起(31.5億日元),監督變為靜野孔文監督後,每一年都確實增長著票房。2013年有《名偵探柯南絕海的偵探》(36.3億日元)和《魯邦三世 VS 名偵探柯南 THEMOVIE》(票房40.9億日元)2部柯南劇場版,這一點就和上述的趨勢相連了。2015年《名偵探柯南業火的向日葵》票房44.7億日元,持續左肩。靜野監督是話題作《希德尼婭的騎士》第1期的監督,是需要注意的熱門製作人。



2-1.-(3)-2 電影票房全體和動畫所處的位置

表2-6指示了電影票房全體情況和動畫電影所處的位置。



2014年,果然迪士尼的《冰雪奇緣》以254.8億日元一馬當先。這在日本歷史票房紀錄中,是繼《千與千尋》(01年)的304.0億日元、《鐵達尼號》(97年)的272.0億日元之後,歷代第三名。主張著「Let it go」這句歌詞、旋律的充滿力量的歌曲,美妙的色彩和舞蹈等等,這是和動畫電影的根基相關要素在閃閃發光的作品,再加上其對應「女性的自立」這一新時代的價值觀的故事,尤其招徠女性觀眾,實現了破格的大熱。原標題是《FROZEN》、主題歌的譯詞等等,都為了日本觀眾驚醒了巨大的改編和本土化,這也是重要的走紅要素吧。


接下來的迪士尼CG電影《超人特工隊》,本來是Marvel的英雄漫畫原作(原標題是《BIGHERO 6》),動作場景也向往常一樣很多的娛樂作品。然而,考慮到《冰雪奇緣》走紅的要因,在日本進行宣傳時,特別突出了「保護心與身體的保健機器人和少年」這一感動要素。作品中也加入了日本風的圖案,足可見迪士尼對日本市場的重視。該作力壓同樣有著「機器人幫助少年的冒險」這一類似主題的《哆啦a夢》,獲得了90億日元的票房。再加上以迪士尼經典《睡美人》中的反派角色(魔女)為重點的外傳式真人電影《沉睡魔咒》,也獲得52.2億日元的火熱票房。前10可以說是被迪士尼電影席捲的狀況。

2-1.-(3)-3 劇場版動畫的分類
劇場公開的動畫電影,根據其由來和形式,大概可以分為以下4種。


①定番系列
②TV系列的劇場電影化
③原創作品
④劇場版系列


以2009年8月第七章公開完結的《劇場版空之境界》的大熱(碟片銷量各卷都達到10萬水準)為契機而開始的手法。小規模上映館數的「活動上映」的情況也很多。


小規模劇場公開卻引起了巨大關注,另一方面商業流上也有著物販這種形式,這個類型今後也會繼續著各式各樣的挑戰吧。

2-1.-(3)-4 TV系列的劇場電影化


對於TV動畫製作現場和創作者們來說,有著「若是系列火了的話,下次就用電影來決勝負吧」這樣的激勵。這裡列舉一下其中主要的作品(包含在編集版、OVA活動上映)

《偶像大師:走向光輝的未來!》(2014年1月25日公開)

《TIGER&BUNNY The Rising》(2014年2月8日公開)

《暴力宇宙海賊劇場版亞空的深淵》(2014年2月22日公開)

《美妙旋律全明星精選十佳Prism Show》(2014年3月8日公開)

《光之美少女All Stars New Stage3 永遠的朋友》(2014年3月15日公開)

《天降之物劇場版:我永遠的鳥籠》(2014年4月26日公開)

《K -Who is the next-》(2014年7月21日公開)

《劇場版卡片戰鬥先導者》(2014年9月13日公開)

《強襲魔女:勝利之箭行動 vol.1 聖特雷登的雷鳴》(2014年9月20日公開)

《宇宙戰艦大和號2199 追憶的航海》(2014年10月11日公開)

《Happiness Charge 光之美少女!人偶之國的芭蕾舞女》(2014年10月13日公開)

《進擊的巨人前篇 ~紅蓮的弓矢~》(2014年11月22日公開)

《宇宙戰艦大和號2199 星巡的方舟》(2014年12月6日公開)

《劇場版偶像活動!》(2014年12月13日公開)。

2-1.-(3)-5 值得提出的作品


《喬瓦尼之島》
《玉子愛情故事》
《回憶中的瑪妮》

2-1.-(4)影像商品 -反映了世間「物慾喪失」的碟片市場縮小的進展-
氷川龍介(動畫特攝研究家/明治大學大學院客座教授)

2-1.-(4)-1 動畫影像小史

1970年代末開始到1980年代前半,家庭用錄像機開始普及並平臺化,錄像帶商品的販賣市場就確定下來了。因為動畫作品的觀賞體驗和畫質、音質直接相關,受到可以被稱為「動態測試卡」的消費者的嚴格審視,再加上製作方軟硬體水平的提升,動畫製作一直在提高品質方面鑽研。這個傾向到現在也一樣,動畫消費者追求著高畫質高音質的商品,即便洋畫邦畫等其他影像分類的銷售額都在下降,只有動畫勉勉強強還在持續著這個狀況。


到了1995年的《新世紀福音戰士》,由於其大熱而導致了購買放送中的作品的碟片的消費風格固定了下來。這也讓製作委員會開始籌集資金、購買深夜檔期,讓以動畫碟片販賣為前提的作品開發、向流程常態化發展。


2000年左右,以個人電腦普及為背景,DVD將傳統的模擬信號記錄媒介驅逐,將海外市場也納入視野的「深夜動畫」急增。「以內容自身為商材開發」這樣的風格固定下來了。因此,與其說「深夜動畫」是TV動畫的進化形,不如說是「OVA的進化形」的定位更準確。


以上簡短地介紹了「動畫碟片市場的興衰」。即使在現在,動畫消費者的與「收集角色商品」相通的碟片購買形式並沒有改變,對於高畫質的需求和影像商品整體在衰退中,BD販賣持續著穩定的狀況。然而以年輕消費者為中心,「網絡配信看就行了,不想花錢」的消費者正在增大。在整個社會「物慾喪失」的整體傾向中,碟片市場縮小是不可避免的傾向。

2-1.-(4)-2 由動畫牽引的影像商品市場
可以從表2-7中看到日本動畫的強大。「國內動畫」的比重達到了第1位的31.2%,和2013年的32.0%基本相等。這是8年連續第1位。從表2-8中可以看到,自2005年達到峰值後,就進入了長期下滑,2008年以後的「維持」後在2014年大幅下跌,是過去13年最低值。





動畫以外分類的影像商品,自2007年以來極速下滑。這個傾向在洋畫裡更加顯著。然而,2014年卻完全改變了。過去最高紀錄是2002年的DVD《千與千尋》的年間銷量203.9萬枚,《冰雪奇緣MovieNEX》(BD+DVD同捆)則是年間銷量226.9萬枚,一下就改變了這個比率。


這個大熱,也給了今後碟片市場一些值得思考的提示。特別是主題歌、原聲集CD也同時達到百萬銷量的相乘效果非常大。即便已經了解了故事的內容,音樂和一同播放的美麗的動畫,無論鑑賞基礎都可以帶來「愉快的體驗」。本來對於以「再生」為前提的碟片市場,像這樣「重複地體驗」才是其價值所在。






2-1.-(4)-3 2014年熱門作品及傾向分析。


表2-10展示了「2014年動畫分類作品藍光銷量Best20」。


2014年,ORICON娛樂市場白皮書的計算方法改變,只揭載了「作品銷量排名前20位」。因此,這裡用另一隻算法,即將DVD銷量前300位和藍光銷量前300位、按動畫分類、分別算出其中的前20位。DVD、藍光兩邊都上榜的作品,作為參考,在兩邊的榜單上都會揭載兩邊的銷量。


第1位是《劇場版魔法少女小圓 [新篇]叛逆的物語(完全生產限定版)》。這是2011年大熱TV動畫的劇場版,是以「續篇」形態的完全新作。腳本是虛淵玄(Nitro+),監督是新房昭之,製作時SHAFT。TV系列已經很好地將故事完結了,到底怎樣讓「續篇」成立呢。在粉絲的期待和不安之中,該作展現了出色的故事。2013年10月26日公開,票房實現了20.8億日元的熱映,讓人感覺到深邃的影像和音樂也在劇場版中升級,讓人們產生了購買碟片的欲望。同作的TV系列總集篇《劇場版魔法少女小圓 [前篇]開始的物語/[後篇]永遠的物語》也連續公開。這個總集篇在上一年是第5位。


然而和上一年第1位的《新世紀福音戰士新劇場版:Q》(DVD:176,834枚;BD:398,187枚;合計57萬5,021枚/ORICON娛樂市場白皮書)相比,不過是三分之一的程度。劇場的票房收入,2010年的《新世紀福音戰士新劇場版:破》是40億日元,《Q》雖然延伸到了52.6億日元,但《破》(2010年5月發售)的BD年間銷量是創紀錄的45萬枚、DVD年間銷量是37.4萬枚合計82.7萬枚,《Q》的碟片販賣數下降了。整體的絕對值在快速減少的嚴峻情況,從此可見一斑。




第3位的《LoveLive! 2nd Season 1 【特裝限定版】》,是人氣TV系列的第2期。同捆了Live門票抽選券而實現了首周8.2萬枚的銷量,以飛躍版的初動創造了記錄。因為是和偶像握手券同捆CD相近的商業手法,第二天就出現了沒有抽選券的影像商品在中古市場橫行的狀況。雖然對此也有批判,但這也從一個側面說明了現狀。該作到年內計算對象的第6卷為止,全部都進了前20,2015年的劇場版也正在大熱中。


第5位的《偶像大師:走向光輝的未來「SHINY FESTA」動畫Blu-ray同捆版》也一樣,在榜單上如實地反映了偶像動畫的強勢。


第4位的《起風了》是宮崎駿監督的吉卜力工作室的作品。BD、DVD合計超過了20萬份,DVD接近BD的2倍。值得注意的是BD比例跌破50%,和接近70%的EVA和 高達 形成了鮮明對比。從中可知現在DVD主力的一般觀眾層、和追求BD高品質的重度消費者上意識的差異。


第9位《劇場版銀魂完結篇永遠的萬事屋》在2013年7月6日公開,是作為人氣TV動畫的完結篇而製作的劇場電影。是從「電影小偷」部分開始,就充滿了令人吃驚的搞笑橋段的作品,達成了17億票房的熱映。碟片的高銷量就反映了這一點。這部作品也是DVD的銷量更高,這也是比起核心層、更追求一般層的結果。


第11位的《劇場版「空之境界」未來福音》是小規模公開的劇場動畫,是奈須蘑菇原作、ufotable製作的人氣電影的新作。

值得留意的是,第14~20位的作品,都停留在了3萬臺。過去TV系列如果火了的話,能達到8~10萬份,然而深夜動畫的新作(不是過去作品的續篇、而是全新的作品)能達到這個規模的大作並沒有出現。碟片市場確實被打了當頭一棒。在這嚴峻數據的基礎上,下一步該怎麼走值得期待。

值得一提的是,1988年吉卜力工作室作品《龍貓》,式樣不同的2商品加起來超過了4萬份。這是VHS時代過去20年以上,連續獲得「給每年新生的孩子們的定番商品」的地位的結果。然而大概10年前還是能超過10萬份的,所以可以說包含吉卜力作品在內的碟片市場正處於低谷。

2-2. 動畫商品化等二次利用 -因為「妖怪手錶」效果而大幅增長的動畫商品化市場-


陸川和男(株式會社キャラクター・データバンク 代表取締役社長/一般社團法人キャラクターブランド・ライセンス協會理事、事務局長)

2-2-1. 因為大熱角色的登場而大幅增長的市場


2014年的角色商品零售市場規模,是前一年的107.6%,約1兆6900億日元,市場大幅增長。引領市場的是《妖怪手錶》和《冰雪奇緣》。無論哪個都創造了未曾有過的大熱記錄,成為了社會現象。

2-2-2. 日本動畫的商品化由《妖怪手錶》牽引市場


在這樣的角色商品市場中,2014年日本動畫的角色商品市場大幅增長,是前年的109.5%的6552億日元。這個背景受了《妖怪手錶》風潮的影響很大。2015年3月末的現在,《妖怪手錶》關聯商品的市場規模突破了2000億日元。






2-2-3. 嚴峻的遊樂市場中、動畫聯動機種好調推移


根據《Leisure白皮書2015》,2014年度的柏青哥、老虎機市場(彈珠、遊戲幣錢),是前一年的98.0%的24兆2020億日元,持續遞減。另一方面,參加(遊戲)人口恢復至1150萬人(同比118.6%)。





2-2-4. 著眼於廣告推銷市場的大型企業的動畫活用


隨著媒介環境的變化,在角色使用頻率越來越高的廣告推銷領域,2014年掀起大浪潮的《妖怪手錶》、2014年8月公開了系列首部3D電影《STANDBY ME 哆啦a夢》的「哆啦a夢」等,都被各式各樣的行業起用了。《妖怪手錶》在12月確定了公開劇場版動畫之後,和江崎格力高、三得利食品國際、花王、日本生命、大發工業等各業界代表企業一起放送了聯動CM,通過實施了大規模的市場營銷而引起了話題。


《哆啦a夢》的《STAND BY ME 哆啦a夢》,同以豐田汽車為首,松下、尼康、TOTO、富士xerox,虎之門hills、江崎格力高等各行業的傑出企業進行了合作。

2-3. 動畫音樂 -雖然 《妖怪手錶》 《LoveLive!》 引領市場,但CD商品市場依然呈現縮小傾向-
增田弘道(動畫產業研究家/株式會社Video Market 常務監查役)

2-3-1. 2014年動畫音樂的動向


動畫音樂市場微減至237億日元,是上一年的96.5%
2014年的動畫音樂的銷售額(237億1000萬日元)、銷量(10184千枚,為上一年度的93.2%)都減少了。





2-3-2. 2014年各分野動向


①單曲銷量動向


動畫單曲盤基本都是動畫作品臉面的OP和ED曲,單曲中的紅曲可以說是當年度的代表樂曲。今年1到3位都是 傑尼斯 的偶像唱的曲子。去年第1和2位是由乃木坂46佔據,可以感受到這些藝人的強大。接下來就是 《妖怪手錶》 和 《LoveLive!》 。前者在前二十中佔據三席,後者更是有7曲入榜。


②動畫、原聲集等其他專輯的銷售額


動畫、原聲集等其他類別中, 水樹奈奈 是堂堂的第一位,然後2~4位都是 《LoveLive!》 的專輯連續上榜。第9位也是該作的遊戲由來的樂曲佔據,前10中有4部都是《LoveLive!》,是09年的《輕音!》以來的巨大熱潮,其勢頭在第二季播放後,更是上了新臺階。




③動畫作品名義分類銷售額動向


看到 《LoveLive!》 單曲和專輯如此飛躍,自然而然就會認為其在作品分類中是第1名,然而意外的,或者說冷靜思考下的話,第1為的還是僅以微弱差距勝出的 《妖怪手錶》 。口袋妖怪以來的超熱門作品,果然還是很強。




④動畫、原聲集等其他銷售額上位唱片公司20位


唱片公司分類中,繼去年之後,Lantis連續佔據第1位。表中20家唱片公司,現有的唱片公司以外的企業佔據了一半。由TV動畫製作切入音樂製作的模式雖然久違了,但現在的情況證明了該模式作為商業模式已經到了相當成立的水準了。

2-3-3. JASRAC中看到的音樂動向

①音樂著作權收入


2014年的JASRAC音樂製作權收入是1124億9千萬日元,是前一年度的101.5%。音樂碟片(CD)和影像碟片(DVD、藍光)等收入雖然下降,但演奏(音樂會等)以及放送等的銷售額比例很大,所以形成了整個領域收入增加的結果。配信方面,音樂配信是前一年度的86.4%大幅減少,視頻配信則是129.2%的大幅增加。




②國內音樂著作權收入~前10中動畫有4曲


2014年國內音樂著作權收入前10中,動畫樂曲有4曲登場。這是2010年《殘酷的天使綱領》(第2位)、《新世紀福音戰士BGM》(第4位),《懸崖上的金魚姬BGM》(第5位),《懸崖上的金魚姬》(第9位)入榜以來的壯舉。




③海外音樂製作權收入~前10中有8首動畫樂曲


在海外使用的日本樂曲著作權收入前十,今年也是被很多動畫樂曲佔據了。其中很多是在海外電視臺播放作品中使用的樂曲,和網絡上的人氣不同,這反應了伴隨著實際商業在世界範圍內流通的作品的實態。


2-3-4. 動畫音樂的今後


2014年雖然有 《妖怪手錶》 和 《LoveLive!》 這樣可以說是超強力的作品領導動畫音樂,但銷售額上還是相比前一年度減少了。2011年開始這種近乎維持的狀況雖然一直繼續,但果然CD商品的縮小傾向無法否認。無論如何,新譜數微微增加是因為像《輕音!》《LoveLive!》這樣的音樂大成功作品的後繼者源源不絕,以及Live娛樂這一新產出也誕生的原因吧。作品如果在音樂上成功的話,那麼不止CD,在演唱會、活動、音樂劇甚至展示會的領域都可以獲得收益。

2-4. Live娛樂 -擴大的Live娛樂,會場提供成為課題-
增田弘道(動畫產業研究家/株式會社Video Market 常務監查役)

2-4-1. 2014年Live娛樂產業市場308億日元,是前年度的104%



2-4-2. 各分類解說


1)「動畫歌曲Live」


動畫歌曲Live市場,2013年是68億8800萬日元,2014年增長到了124.3%的85億6500萬日元。這其中,在全國的Live House、hall和arena級別進行的Live進行統計的結果,1423公演,動員了130.5萬人。不到兩年時間,公演數變為2.1倍,作為市場規模的動員數也變為2.4倍,急速的成長。另外現在,在動畫歌曲的聖地的「埼玉超級體育館」舉辦的演唱會,2012年是3回,2013年是9會,到了2014年增長到了13回,可以說動畫歌曲的演唱會越來越大型化的狀況。




2)「動畫關聯的活動」


動畫關聯活動,從2013年的39億日元增長到了111%的43億1000萬日元。這是統計了全國主要收容會場舉行的、共179作品的323公演的結果。雖然其中大部分是以粉絲為對象的大小作品活動以及聲優活動,但也有像「AnimeJapan」這樣的大型消費者活動也包含在內。




3)「 2.5次元 音樂劇」


2014年 2.5次元 音樂劇市場共91作品,91億6800萬日元。2013年是以「動畫音樂劇」名義,這回開始將其明確定義為「漫畫、動畫、遊戲」由來的作品。因此,2013年和2014年的市場規模嚴格來說是很難比較的,但可以說公演數是確實持續增加了。

4)「Live觀影」



5)「動畫博物館、動畫關聯展示會」

6)動畫咖啡飲食等


2014年動畫咖啡飲食市場等市場為20億日元,是去年的200%。2012年池袋的Animate Cafe開始的該業務順利地提升,繼2014年的開店潮,2015年也會以比上一年更快的步伐來繼續開新店。


2-4-3. 2016年hall危機


去年也多少提到了「Live會場2016年之變」這一因為奧運會改修工事而引起的現象,進入今年以後,演唱會、活動hall的不足更加顯現。表2-39中可以看到,雖然2015年開始到2016年是閉館和改修的高峰期,那之後兩國國技館為首的大型設施也預定改修,之後會場不足的情況還會繼續。上述那樣的動畫演唱會和活動公演持續增加,加上動畫作品的音樂劇話也在加速中,會場不足的情況會更加嚴峻。

3-1. 世界中的日本動畫 -在世界範圍內成長的影像市場中,日本動畫相對低下-

森祐治(株式會社電通諮詢取締役高級總監/DigitalHollywood大學大學院專任教授)

3-1-1. 世界的動畫市場


①持續成長的影像產業和動畫市場


影像市場正在增長。
發展中國家經濟的崛起及其伴隨而來的中間層需求的持續擴大,再加上包含發達國家在內全世界規模的科技發展及其伴隨而來的媒體環境的高端化,這些都是影像消費機會增大的原動力。





②動畫產業統計調查結果中看到的對象契約國



和去年對比,只看個別國家的話,去年第2位的臺灣被第3位的美國所取代了。另外,由於加拿大和大洋洲的躍進,中國・香港的順位也下滑。前10位的佔有率為55.8%,相比去年下滑(從75.4%減少了19.6%)。可以認為是中間階層的契約數國家增加的原因。

亞洲、歐洲、北美、大洋洲,這前四的地域基本佔據了全部,這和原來是一樣的。然而,這些地域的獨佔度在增加也是需要指出的。準確的說,這些圈子內雖然契約數增加了,東歐、中南美等地區的減少很大。另外,在前4大圈中,除了亞洲,北美、大洋洲和歐洲中,發達國家的比例也在增加。雖然看世界經濟的話這是當然的事,但比重偏離程度還是太過了。在地域內的詳細中就一目了然了,主要的發達國家需求高漲,從而導致了地域全體的契約數增加。

3-1-2. 日本動畫作品的海外展開狀況


在觀察海外市場時,光以餅狀圖的議論在很多場合是不充分的。不如說,因為匯率變換等原因,也容易產生錯誤的印象。特別是日元,這10年中出現了巨大的變動。對國際經濟的基礎貨幣的美元匯率,從最大的76日元(2011年)到127日元(2015年),其中有50日元的差距。



這個折線圖展現了銷售額推移,日元走弱的2014年,雖然看上去繼續了這幾年的恢復勢頭,但如果換算成美元的話,其實則和上一年基本同一水準,不如說應該是在近幾年下滑的基調中,終於有所止步了。
接下來,讓我們來看看以銷售額數值為基礎推算的版權費用,並以此來看看日本動畫在海外市場的規模。




3-1-3. 日本動畫產業海外展開的總結與課題


在世界影像產業中,隨著地理上的擴大和數量上的擴大同時進行,形生了對動畫產業極端有利的環境。然而,不僅僅是各發達國家,在中國、印度和亞洲各發展中國家中,動畫產業也引起了更高的關注,新興廠商加入,提高人才和技術的政策也出臺,這幾年最終的產品的質量也有著顯著提升。結果上來說,在國際競爭環境日趨激烈的另一方面,以迪士尼為代表的有力選手佔據了優勢,像《冰雪奇緣》那樣的史無前例規模的成功作品也出現了。這其中,日本動畫的海外銷售額,雖然因為匯率變化而在表面上回復了,但絕對的數字是在減少,相對佔有率也處於低迷。


另外,被認為是日本動畫固有的強處的、在國內市場聯合多渠道、關聯產業的展開,在海外並沒有發揮出十二分的效果,對於這一點,根據契約種別組合的傾向,並沒有單純限定在放送節目和影像商品這樣特定媒體向的影像主題展開變多,所以有一定程度的緩和。然而,進行這樣展開的作品,並不僅限定於日本動畫。不如說,嘗試凌駕於其之上的展開,並獲得成功的作品已經有很多了。比如說,上面提到的《冰雪奇緣》,通過在年年擴展勢力的視頻投稿網站上公開作品的一部分,並允許視聽者自身再創作(「唱見」「舞見」「cos見」等等),這些消費者生成的內容(UCG)成為了話題,更挑動了消費意欲,最終獲得成功。過去,迪士尼一直被認為對著作權侵害的行為極端的嚴厲,但現在經濟上獲得了巨大的成功,可以看到其已經對態度進行了大幅的方向轉變。當然了,容忍作品的違法流通是完全沒可能的,但努力去贏取粉絲們想要從作品各種各樣的側面來支持作品的心情、是必要且有效的,這一點在海外市場尤其不可缺少。

譯by名作之壁吧友

受字數限制,本文略有刪減,完整版可移步至百度貼吧「名作之壁」內搜尋。

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    【日本漫畫產業報告發布 整體銷售額達4454億日元 電子漫畫發展迅猛】據出版機構研究所估計,2016年日本國內漫畫市場的紙質與電子漫畫預期銷售額總計達到4454億日元。這一成績與2015年的4437億日元相比,增長了0.4%,與2014年的4456億日元相比基本持平。
  • 回首2019全年動畫:業界永不完結
    庵野秀明曾經放下一句狠話:「日本動畫行業崩潰只是時間問題,我看大概還有5年就不錯了吧」。2020年,距離這番「業界藥丸」警告正好過了五年。痞子到底是信口胡說還是預言大師?看看去年的表現,大概能有個數。從數據上看,2019日本動畫的總產值保持著增長,崩潰的現象遙遙無期。