VR社交平臺Glue Collaboration籌集385萬美元
Glue Collaboration是一家總部位於赫爾辛基的公司,開發用於AR/VR的遠程協作工具。11月14日,公司宣布已完成新一輪的種子融資,共籌集350萬歐元(約385萬美元),用於進一步開發商業社交VR平臺。
本輪融資由專注於北歐公司的早期風險投資基金Maki.vc領投。其他投資者包括Reaktor Innovations,Bragaiel Brothers和Foobar Technologies。另外,芬蘭技術與創新資助機構Business Finland和OP Bank同樣有份參與。2018年3月,Maki.vc也曾投資Glue公司,但具體金額沒有公開披露。Glue執行長Jussi Havu稱,這筆融資可以「加速進行我們的商業增長階段,並以更高效和可持續的方式組織開展業務。」Glue強調其VR/AR協作平臺能夠減少公司的差旅預算,以及減少碳排放保護環境;客戶不需要長途飛行和住酒店,可以直接通過Glue基於雲端的VR/AR協作平臺進行連接,該平臺提供完全個性化的虛擬環境、3D空間音頻和工具包(便利貼、白板和手繪3D繪圖工具),方便客戶快速記錄想法。此外,Glue公司表示,其平臺是為「滿足全球最苛刻的企業用戶的安全、隱私、可靠性和可用性標準」而量身定製的。目前Glue平臺宣布已支持HTC Vive、Oculus Rift、Oculus Quest、Windows VR頭顯、Valve Index,以及桌面和行動裝置。Glue公司由Santtu Parikka(現任開發總監)和Juha Ruistola(現任首席技術官)於2017年創立。現在公司團隊已擴張至30人,包括軟體工程師、設計師和業務開發人員。
迪士尼合作Snapchat推出《淑女與流浪漢》電影AR宣傳
本周,迪士尼推出Disney +流媒體視頻服務,視頻內容包括以「星球大戰」為背景的真人劇集《曼達洛人》。此外,11月12日Disney+網站上線了真人版《淑女與流浪漢》,正在通過Snapchat平臺的AR濾鏡做宣傳並且吸引更多用戶訂閱Disney+服務。周四,迪士尼訂購了一款Snapchat AR濾鏡,鏡頭中有一張格子桌布,上面疊加著主角們和義大利麵的照片。用戶按照指令張嘴可以戴上一頂虛擬的廚師帽。體驗過程中,屏幕上方的虛擬光會一直亮著。
然而,AR鏡頭裡沒有出現「義大利麵條之吻」的經典場景(必須訂閱Disney+服務才能看到)。訂閱操作更加簡單,迪士尼把訂閱埠搬上了Snapchat的Shoppable AR電子商務平臺,用戶打開Snapchat濾鏡,點擊「註冊」就可轉入Disney+網站訂閱服務。迪士尼對Snapchat的AR工具並不陌生,曾使用Snapchat AR特效宣傳《超人總動員2》和《復仇者聯盟3》,與李維斯品牌建立合作後又早早接觸了Snapchat的Shoppable AR平臺。不過當時迪士尼公司並沒有與Snapchat AR綁定合作,還會通過Magic Leap、聯想、Facebook、三星、谷歌Playground和YouTube等平臺提供AR體驗。但是Disney+服務意義非凡,擁有過去十年公司通過各種收購活動積累起來的龐大內容庫,很可能是迪士尼今年的關鍵嘗試。今年,迪士尼推出了《復仇者聯盟4:終局之戰》、《星球大戰:銀河邊緣》等主題公園,並收購了20世紀福克斯公司,這些項目將進一步擴展迪士尼的內容版圖。因此,當Disney+服務需要AR技術做推廣時,迪士尼公司在眾多平臺中最終選擇了Snapchat來製作沉浸式體驗,這一決策也體現出Snapchat平臺的出色能力。
Juniper Research:到2024年,XR應用的廣告收入將達到110億美元
日前,Juniper Research向Mobile Marketer分享了一份報告,從2019年到2024年,混合現實應用程式(或者說擁有AR/VR功能的應用程式)的廣告收入將增加四倍,從20億美元增至110億美元。到2024年,混合現實應用的下載量也將從2019年的30億次增至100億次。
Facebook和Snapchat等使用AR/VR技術的社交媒體應用,以及Niantic的《Pokemon Go》和《哈利波特:巫師聯盟》等遊戲應用,將在很大程度上推動混合現實下載和廣告支出的增長。到2024年,社交媒體和遊戲應用使用該技術將佔到混合現實全球市場價值的一半以上。五年內,混合現實的消費者市場價值的四分之三將主要產生於應用內消費,因為應用開發者會對優質內容收費。Juniper表示,從更廣泛的應用程式市場中的放棄率可以看出,應用程式開發者需要不斷更新他們的應用程式來避免用戶流失。Juniper的預測表明,隨著行動網路高速發展、AR頭顯等硬體開始嶄露頭角,以及社交媒體和遊戲應用逐漸普及,移動營銷人員將接受混合現實技術。因為消費者使用智慧型手機和AR頭顯來探索周圍環境,Niantic這類應用程式開發商已經開始在應用程式中嘗試線下AR廣告,吸引小企業在《Pokemon Go》等遊戲中贊助投資。Juniper指出,Facebook和Snapchat的母公司Snap等社交媒體公司一直在利用AR技術吸引贊助商。過去一周,Kohl's和Toys 'R' Us Canada等零售商在Snapchat上發布了AR體驗,以推動自家網站的直接銷售量。廣告客戶還可以贊助用來修飾自拍和照片的AR鏡頭,Snapchat用戶在應用程式中分享這些照片,從而帶來快速增長的廣告效應。宜家、Lowe's、Overstock和Wayfair等零售商都將AR技術融入了自己的應用程式。目前AR技術的主要平臺是智慧型手機,而VR通常需要專門的設備來提供更加身臨其境的體驗。隨著越來越多的科技公司推出AR頭顯,可以把電腦生成的圖像覆蓋在佩戴者的周圍環境中,與智慧型手機相比,AR頭顯將帶來更加無縫的AR體驗。蘋果公司預計於2022年推出其首款AR頭顯,2023年推出AR眼鏡。據報導,9月份Facebook開始與Luxottica合作,開發旨在取代智慧型手機的AR眼鏡。AR頭顯的改進可能有助於吸引更多消費者。此前消費者對這項新技術一直保持冷漠態度,導致一些科技公司不得不將目標轉向更小眾的群體。谷歌在2015年終止了Glass Explorer項目,但後來重新推出了該產品的企業版Glass Enterprise Edition,用於工作場所。微軟HoloLens 2頭顯也主要面向企業市場。
Wayfair更新:增加AR功能和3D可視化工具
虛擬設計工具問世後,顧客不必再費力挪動實體家具,家居室內設計變得更加容易。如今,家居用品商店Wayfair也加入了這一潮流,為其最新版本的應用程式添加了AR功能,消費者可以在虛擬房間中挑選最完美的家具。
這款應用的新功能包括「房間3D視圖」(View in Room 3D)。用戶使用應用程式給自己的房間拍照,就可以在程序中虛擬添加各種家具產品。它有點像宜家的Place家具定位應用程式,但Wayfair的版本以照片為基礎,所以即使用戶不在家也可以運行。Wayfair公司表示,他們利用突破性的技術,從2D圖像分析出房間的3D空間,從而實現物品的虛擬擺放。該公司還更新了「圖片搜索」功能,用戶可以用照片搜索出Wayfair的產品,類似於Google Lens的可視化搜索功能。
應用程式中還有房間規劃師3D設計工具(Room Planner 3D design tool),用戶可以創建一個交互式的3D房間,為他們的家具和裝飾品調整不同的布局和配置。用戶幾乎可以從任一角度觀察房間,而且產品會自動按正確比例添加到房間中。新版本的Wayfair應用現在已經上線iOS和安卓平臺,但房間規劃師(Room Planner)等某些功能目前只能在iOS平臺上使用。
微智博圖Visbit發布12K VR視頻質量基準測試視頻VB2019VR
全球技術領先的計算機智能視覺科技公司微智博圖Visbit正式發布12K VR視頻質量基準測試視頻VB2019VR(下稱12K基準視頻)。這是繼去年7月全球首發8K VR視頻質量基準測試視頻VB2018VR(下稱8K基準視頻)之後, Visbit再度發布針對 VR視頻播放質量的測試工具。應VR視頻行業升級的需求,該基準視頻從原先的最高可測試8K 3D 30FPS的VR視頻提升到可以最高測試12K 3D 60FPS的VR視頻,為推動行業發展提供支持。
圖1: 12K VR視頻質量基準測試視頻VB2019VR示意圖
據該視頻的主要負責人、Visibit CTO周昌印博士介紹,鑑於去年8K基準視頻在行業內受到普遍認可,本次12K基準視頻繼續沿用了8K基準視頻的方法,設立三個可視區域分別對12K VR視頻播放的細節與可讀性、色彩保真度與動態範圍、運動流暢度進行測評。同時,鑑於行業的快速發展,該視頻把最高參數設定為12K 3D 60FPS(即清晰度11520 x 11520,雙目立體,刷新率60FPS),總體時長為10秒,採用11520*11520解析度(立體上下)、60幀、HEVC編碼,推薦使用HTC Vive Focus、Pico G2 4K、Oculus Quest、Huawei Glass (即將上市) 頭顯設備進行測試。為了讓大家更好地使用12K基準視頻,本次Visbit團隊還專門撰寫了使用指南博客文章(下稱博文)隨視頻一同發布。該博文詳細介紹了如何使用12K基準視頻來判斷VR視頻及其播放質量的四種方法:視場測試、視力表測試、面部與文本質量測試、解析度測試。(具體內容及使用方法請點此了解)。依據使用指南中的測試方法,內容發行商可以使用該視頻來測試、評估和選擇最佳的12K流媒體及播放解決方案,內容製作者也可以用它來檢查視頻後期製作流程,判斷流程中是否存在任何質量損失。
圖2: VB2019VR中的ISO-12233解析度圖表用於解析度測試
除了上述測試方法,該博文還詳細介紹了為什麼VR視頻需要達到12K清晰度。Visibit CEO盧毅女士介紹:「因為VR視頻大量像素超出可視區域以及成像距離超近這兩個原因,VR視頻需要追求8K、12K甚至更高的清晰度,這是滿足用戶體驗所必須要的。」 此外,文中還給出了」PPD(每度像素數)」這一評測VR相機、頭顯、視頻和播放器質量的最主要標準的計算公式,舉例介紹了應該如何正確使用該公式測算真實的清晰度。
圖3: VR視頻清晰度與PPD和頭顯顯示屏清晰度的對應關係
圖4: PPD計算公式
值得一提的是,針對當前市面上魚龍混雜的偽高清VR視頻,上述博文還特別指出了它們的PPD造假的情況,即VR視頻通過單純複製像素個數而不增加像素所包含信息量的方式來提升PPD指標,從而造成一些雖然指標上達標但仍舊看起來很不清晰的偽高清VR視頻(如下圖中左側的「偽」高解析度圖像)。針對上述的偽高清VR視頻,也可以通過本次發布的12K基準測試視頻(比如視力表測試)進行真偽對比。
圖5: 通過人為方式增加無信息量的像素而成的「注水」高清圖與真正高清圖的差別
隨著5G技術浪潮對VR行業發展的高速推動,VR視頻技術正逐步向真正「超高清立體沉浸」的標準靠攏。Visbit 12K基準視頻的發布希望會對VR視頻行業的播放質量界定和量化評級起到積極推動的作用。目前該測試視頻及其使用指南可以登陸Visbit官網博客頁面進行下載使用。
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