關於銘文所製作的捲軸,目前的計劃是任何人都能使用,不像基維斯那樣對玩家專業有要求。但是關於所需材料,其來源會跟團隊活動緊密相關,並且在單人情況下玩家都不太願意攜帶和使用。
魔獸世界首席設計師Watcher:
這裡有些東西需要澄清一下,其中一個聽完大家肯定會放心的,不過別的估計不會:關於銘文所製作的捲軸,目前的計劃是任何人都能使用,不像基維斯那樣對玩家專業有要求。但是關於製作所需材料,目前的想法是材料的來源會跟團隊活動緊密相關,並且在單人情況下玩家都不太願意攜帶和使用。
相比德拉諾之王,這樣的方式顯然限制更多。但為什麼又要加上這些限制呢?難道舒舒服服地坐著然後玩家喜歡什麼我們就砍什麼不好嗎?(我們顯然不是這樣)
天賦是遊戲中最基礎和主要的自定義和區別手段,我們考慮一下下面兩種極端情況:
首先,如果能夠在任意時間切換天賦,即使戰鬥中也一樣?那麼它就不再是天賦系統,而是新增了21個主動和被動技能,通過按鍵就能夠隨時切換。大家都是一樣的,無非是多了一些切換天賦的繁瑣界面而已。
其次,如果除了創建全新角色以外,永遠都不能切換天賦呢?那麼天賦的選擇將成為一個非常重要的決定,僅次於選擇玩什麼職業。在2187種專精下會出現各種各樣的天賦組合搭配,玩家的多樣性會顯著提高。但反過來,一些冷門以及那些需要視情況而定的天賦則可能幾乎完全沒人用,這樣玩家一旦選了就會覺得是個錯誤,進而完全毀了遊戲的樂趣。
顯然我們不會按照上述中任何一個來,但在這兩個極端之間有很大的操作空間。總整體上來說我們離第二種情況相去甚遠,但正在向第一種逐步靠近(之前洗專精非常昂貴,以至於很多玩家會等到免費重置天賦樹的時候來修改自己的天賦,而不是去花金幣)。除了戰鬥中不能切換天賦這一限制得以保留以外,目前正式遊戲中已經跟第一種情況相差無幾了。
至於raid中的天賦選擇,由於不同的戰鬥機制、不同的情況,有可能某一階段需要更好的AOE傷害,或者之後又需要單體爆發;有時會需要被動移動速度加成,又或者是主動的提高移動速度來應對某個特定的技能等等,這些依然需要玩家具體情況具體分析。
但是在其他絕大部分遊戲中,不論是野外一個單獨的任務怪,又或者是5人本中各種少於1分鐘的戰鬥,這些天賦都不足以提供多樣性。如果這時對付小怪用AOE天賦,到了BOSS又切成單體天賦,這樣雖然強力但並不是一個最佳的選擇。
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