小時候,由於怕父母說教,對於威廉和其他喜歡玩《怪物獵人》的小夥伴來說,麥當勞就是最好的聚會場所。
我們一堆小孩子經常帶著書包,在裡面一坐就是一整天。那時候的我年紀小、技術菜,一個大怪鳥能死十幾次不說,還時常要遭到其他食客好奇的目光、甚至主動搭訕:「小朋友,你們玩的這個是什麼呀?」
其他人我不知道,但我個人非常抗拒回答這個問題——因為還年輕,想說的太多,就會不知從何說起。
我不知道怎麼跟那些「大人」們解釋,這一個小小的掌機裡面,曾經是我們的整個世界。
有一次被問到這個問題的時候,我突然就有了一個夢想:我夢想這一方小小屏幕裡的神奇世界,能有一天在一個電影院那麼大的屏幕上播放出來,讓全世界的人都看到,看到這個世界裡有少繽紛奇妙、多少熱血豪情。
這個夢想,終於在今天,被《怪物獵人:世界》實現了。
威廉認為,這是《怪物獵人》整個遊戲系列的一個巨大轉折點——次時代主機發售五年之後,這個古老而強大的遊戲IP,終於在高性能平臺上完成了一次面向全世界的華麗演出。這個以難度和爆肝著稱的遊戲系列,直到這一刻,才真正開始走向所有人。
這一篇我就先根據遊戲首發五小時和三次內測的體驗,簡單說一下為什麼我這麼想:
首先說一下平臺。這次MHW雖然是在PS4和XBOX(亞洲是PS4獨佔)首發,但後續已經確認登錄PC,且個版本均支持多種語言(包括中文)。這在《怪物獵人》系列的正統續作中,是從來沒有發生過的。
三大平臺巨大的裝機量和用戶量,將給這個一貫有著「掌機獨佔」錯覺的遊戲系列,帶來一個機會,一個從量變到質變的機會,一個搖身一變成為「全平臺主流動作遊戲」的機會。
我覺得,《怪物獵人:世界》的每一方面,都透露著渴望這樣一種質變的欲望。
這個欲望首先就體現在畫面上。我就不放太多圖了,大家網上搜一搜都有很多實機視頻和截圖。
說實話,作為一個老玩家,威廉從來沒覺得怪獵是靠畫面取勝的遊戲。但是所有老獵人在踏上新大陸的那一刻,沒有人能不感慨——沒有馬賽克真好。
跟前作相比,本作的「村子」有四層,還帶纜車,真的有點太大了……
玩過《地平線》的人可能並不會覺得《世界》的畫面有多厲害,但這樣遍布細節和植被的世界,對於從多幾顆草都會掉幀的掌機上過來的老獵人來說,帶來的震撼無疑是巨大的。
我的PS4 Pro主機選擇高解析度模式(3200x1800)下,畫面清晰且色彩豔麗,各種小生物和植被細節非常豐富,且幀數基本全程穩定在30以上,選了幀數優先模式的話幀數會上升,但並不能達到60幀,反而會出現幀數波動。畫質優先模式只會添加一些肉眼難辨的環境細節,偶爾會導致幀數低於30。
因此,威廉推薦各位選擇高解析度模式進行遊戲。
激烈戰鬥中,幀數表現也很穩,即使有其他怪物亂入也毫無壓力。P3時期亂入一個怪,全隊幻燈片的痛苦,讓我對《世界》的性能表現讚不絕口。
威廉的一個沒玩過內測的獵人朋友,為了怪獵特意買了支持4K和HDR的60寸電視。他在過了序章之後,花了一個小時到處興奮地亂逛、看風景、在Party裡大呼小叫,連新手任務都不做。
藉助主機的強大性能,怪獵這個有著完整世界觀的遊戲,不負「世界」之名,第一次向玩家們展示了除了遊戲性和打擊感之外,我們的世界還可以這樣壯闊而美麗。
同時,作為這個遊戲的核心要素,《怪物獵人:世界》裡的怪物們,也以更可怕、更巨大、更惟妙惟肖的方式展現在了大尺寸的主機屏幕上,帶來的壓迫感也跟掌機無法同日而語。
同樣,裝備和武器的造型也更精緻,更有質感。
卡普空在怪獵的盔甲武器造型設計上一向不遺餘力,更好的畫面就代表了更漂亮的套裝和武器,更漂亮的套裝和武器就證明了更長的遊戲時間——那些花了三個小時捏了個超美小姐姐的,別告訴我你不準備給她刷個十幾套衣服——而更長的遊戲時間,就代表了這個遊戲的成功。
畢竟,對於對怪獵系列毫無感情的新人玩家來說,除去這個系列巨大的名望之外,精美細膩的畫面和栩栩如生的怪物,才是這個遊戲吸引他們的噱頭。而且這樣等級的畫面,無論對新人還是老人,誘惑都是巨大的。
另一方面,《世界》想要吸引大量新玩家的欲望,還體現在基本操作和武器設計上,門檻出現了一定程度的良性下降。我個人認為最大的改動出現在幾個方面:
添加了自動收刀(出刀狀態按R1奔跑的話,會自動收刀)。這個操作對於很多老獵人來說是會非常不習慣的,包括我自己。老獵人大都習慣了有事沒事按R1,所以會出現很多的誤操作——打到一半突然收刀原定立正,然後被怪一堆爆錘。但這對新人來說是比較舒服的,自動收刀降低了操作量,也就變相降低了門檻。
添加了全程鎖定,而且是鎖身體。對於新人來說是比較利好的——尤其是對動作遊戲不熟悉的,方便對快速移動的怪物進行輸出。但同樣對習慣了胯下作業的老獵人來說是非常彆扭的,經常被轉暈,需要時間適應。建議老玩家也可以選擇直接忽略這個功能。
添加了道具轉盤。同樣是一個主流動作遊戲常用的設定,新手更能接受用一個相對直觀的輪盤來選擇道具,而不是用方塊和圓圈一個一個選過去。但是一開始不熟悉這個系統的話,經常會選錯,還好最常選錯的磨刀石是無限的了……
怪物獵人一貫無與倫比的打擊感終於可以配上DualShock和XB1手柄的強力震動了!配合卡普空擅長的「卡肉感」,大劍三連真的爽炸!但美中不足的是所有武器的攻擊都不再噴血了,十分遺憾。但換一個角度想,也許這對國行的過審有重大助力。如果真的是這樣,那作為一個中國玩家,這口氣我忍了。
射擊武器的發射按鈕改成了手柄上通用的「扳機鍵」,用起來就跟過肩視角的射擊遊戲一樣爽快和舒服。輕重弩的射擊手感一流,超越所有前作。「看我冒藍火的加特林,噠噠噠噠噠噠噠……」
取消了X和XX中的風格和狩技,個人認為是一個良性的改動。漫天亂飛的超現實魔幻主義招式雖然精彩,但脫離了怪物獵人秉承的真實、硬核的動作遊戲風格,且會給新手增加過多的學習成本。
喝藥的時候可以翻滾取消,終於可以不用絕望地眼睜睜看著自己被龍車幹掉了。
採集動作更快更流暢,在高速奔跑的時候也可以進行某些道具的採集。終於不用蹲在地上心急火燎地使勁挖蛇王龍了。
增加了「蓑衣」這個道具,某些場景下效果逆天,可以抗吼。終於不用滾吼了。
所有的武器都可以向後滾了,可以預見高Rank的生存難度因此有了一定降低。
武器操作的簡化,比如本作大熱的盾斧,大大簡化了攢瓶充能的流程,各個武器從入門到精通的過程都在一定程度上縮短了。
在研究所增加了詳細的怪物圖鑑,可以顯示每一種怪物的尺寸、肉質、屬性、抗性,新手只要仔細研讀一下的話,成為老獵人的那一天會來得快得多。「不想貓車嗎?回去多讀書吧……」
整個單人劇情就是一個大型獵人教程,晦澀難懂的文字釋義少了,反而用一個個任務向新手解釋遊戲的每一個概念,而且劇情的質量相當高,有點兒史詩感,過場CG也做的很用心。另外還多了一個引導員妹子,在戰鬥中對你做出各種即時指導和提示,「learning on the fly」永遠是最好的學習方式。
每個獵人都配備了app「滴滴打龍」,可以在大地圖上的營地間快速移動,並且營地內可以更換武器和收放道具,極大地增加了獵人的臨場應變能力。
將染色球改成了「導蟲」,指引方向和尋找蹤跡的時候,螢火蟲飛舞點亮的感覺既漂亮又方便,秒殺染色球。對於所有玩家都是一個利好。
從初期單人劇情的戰鬥體驗來看,難度奇低,上手極快。但我相信這肯定也是吸引新玩家的必要手段,後期的怪物獵人必然要回歸高難度的四人共鬥,否則就真的變成了一個無雙遊戲。
但另一方面,《怪物獵人》的金字招牌——砍殺的爽快感和收集的成就感依然還是那個原汁原味,加上降低了的戰鬥難度和學習門檻,我已經迫不及待地開始安利身邊的新玩家了。
以上的這些改動,都可以看作是迎合新玩家的友好舉動,由此可見卡普空是多麼希望拓展怪物獵人的玩家群。
我個人是支持這種改變的,畢竟大量、持久的新鮮血液是維持一個遊戲IP長盛不衰的唯一保障。PS4和XBOX1全球裝機量這麼大,加上秋天的PC,長期來看,新玩家的數量必定會趕超老玩家。
因此,威廉也呼籲身邊的老獵人們行動起來,多帶帶新人,多回應求救信號。真正的玩家,用行動證明熱愛。
最後再說一些不足:另外,也許是因為首日的伺服器壓力,導致遊戲的聯機情況不是很好。跨國加入集會所基本無法成功,跨地區的連線也會出現延遲。昨晚我們六人上線,始終有兩人無法加入其他人的集會所。
電信裸連的狀態尤其差,還會出現無法連接PSN等很多惱人的問題。有梯子的話建議使用,畢竟還不是國服。
另外,邀請朋友的入口是在一個很深的option鍵菜單裡,主動搜索別人的集會所還需要輸入一個12位、包含大小寫的神秘代碼,非常繁複。反倒是加入野人的集會所變得非常簡單。不能小夥伴間進行簡單快速的四人共鬥,這是違背怪物獵人系列初衷的大問題,希望卡普空能儘快給出更新。
作為一個十幾年的怪物獵人玩家,僅就目前的遊戲體驗來看,《怪物獵人:世界》的畫面讓我驚豔,優化讓我開心,細節讓我讚嘆,怪物和裝備設計讓我更有「狩獵的欲望」,更多新獵人的加入更讓我欣慰不已。
只要做好伺服器的運營和優化,我願意忍受操作習慣改變的陣痛,我渴望在這個廣闊、壯麗、神秘的世界裡去冒險、去探索、去發現。
註:目前此回答僅為內測+首發十幾個小時的遊戲體驗,由於昨天立了flag……所以撰寫時間倉促,並非最終版本,僅供大家一起參考、討論、修訂。感謝「行走的獵人維基」非少的鼎力支持,之後會發布最終版本的詳細評測,歡迎關注!
- 走心了嗎老鐵?請長按下方二維碼關注威廉哦! -
在公眾號內搜索遊戲名字即可查看對應評論。如果沒有對應的文章,威廉也會看到你的需要,並根據每個遊戲的查詢次數,酌情發稿;如果你有任何關於遊戲的問題,或者需要遊戲推薦,也歡迎隨時給我留言,我會在看到之後第一時間回復。