文/安德魯&唐詩
Telltale這個名字也許算不上如雷貫耳,但是他們改編過的作品IP卻都是世界頂級的。
《行屍走肉》《權力的遊戲》《我的世界》《蝙蝠俠》和《無主之地》等,都是有著千萬乃至上億受眾的知名系列。Telltale也曾經憑藉這些IP的改編作品收穫了上億美元的收入和多個獎項,並且在短短幾年內,從一個只有十幾人的小團隊,迅速擴張成一個數百人的大中型公司。
而最近幾個月,Telltale卻正在經歷一段極其黑暗的時期。
先是前段時間突然裁員近百人,接著又遭遇其創始人 、前任CEO的起訴。
這個極其風格化的公司,近期接連因為負面被外媒提起,時間背後公司發展的種種弊端也浮出水面:中小型團隊憑藉單一的風格化產品走紅,但卻因為流程混亂、管理粗暴和品類受限原因而難以為繼。其中的深層原因,值得很多迅速發展的中小團隊反思。
前段時間,科技媒體The Verge發布了一篇深度報導,採訪了多名離職員工及內部人士,試圖還原出Telltale這個最會「講故事」的公司是怎樣由盛而衰的。我們對文章做了編譯,以下為The Verge的報導內容(譯文略有刪節,查看完整內容請點擊「閱讀原文」)。
2012年,在現場觀眾的尖叫和歡呼聲中,《星際迷航》女演員Zoe Saldana在燈光璀璨的舞臺上公布了VGA年度遊戲得主:《行屍走肉》。《行屍走肉》的開發商Telltale Games規模相對較小,不過作為一款改編自同名電視劇、注重劇情和玩家情感體驗的遊戲,《行屍走肉》在那一年的VGA年度遊戲評選中擊敗了《恥辱》和《質量效應3》——儘管後兩款遊戲的開發團隊規模達到數百人,製作成本高達數千萬美元。
作為Telltale的代表,公司聯合創始人Kevin Bruner、Dan Connors與《行屍走肉》創作者Robert Kirkman一同登臺領獎。Kirkman從Saldana手中接過一座大型的黑色雕塑,將它遞給Bruner和Connors,隨後Bruner向另外兩人揮手:Sean Vanaman和Jake Rodkin,他倆是《行屍走肉》遊戲的項目主管和聯合創作者,不過都沒有被邀請登臺。在幾人走下舞臺前一刻,Vanaman突然將雕塑從Burner手中拿走,說:「我們與世界上最有才華的人們一起工作。」
當時Telltale只有不到100名員工,與那些幾百上千人的大公司相比規模很小。在遊戲行業,人們普遍認為講故事的意義不如有趣的玩法,Telltale卻憑藉《行屍走肉》,成為了以注重敘事和角色塑造而聞名的工作室。
接下來幾個月裡,《行屍走肉》繼續「收割」了更多獎項,這也讓一年前還面臨著財務挑戰的Telltale開始招兵買馬,員工人數在短短幾年間就擴大了三倍。Telltale很快就與幾家好萊塢IP製作方達成合作,根據《蝙蝠俠》、《權力的遊戲》和《銀河護衛隊》改編創作了衍生遊戲。與《權力的遊戲》類似,它們也更注重敘事和玩家的情感體驗,而非酷炫的動作場面。
但Telltale的快速增長並沒有持續太久。2017年11月,這家公司宣布裁掉90名員工,大約佔公司員工總人數的四分之一。許多Telltale員工對裁員消息感到震驚,但熟悉內幕的信源認為,在Telltale裁員難以避免。這是因為在Telltale的工作環境中,員工頻繁加班,公司高層的管理方式令人壓抑,遊戲創作也陷入了停滯。(十幾名Telltale前員工和在職員工接受了此次採訪,由於擔心遭到報復,絕大部分受訪者要求匿名。)雖然Telltale和公司管理團隊所遇到的部分問題有獨特性,卻也反映了影響遊戲行業的某些不穩定、不具備可持續性的慣例。
遊戲開發者幾乎總是惡劣工作環境的最大受害者。裁員現象相當普遍,某些大型工作室經常招募大批員工趕項目進度,但在遊戲發售或項目被取消後,卻又會為了削減成本裁員。當下一個項目的截止日期臨近時,他們又開始招人……像一種循環。
開發者常常過度勞累、身體透支,工作也缺乏安全感。超過四分之三開發者曾在「連續加班」的環境下工作,這意味著平均每天工作時長最高達到20個小時,每周工作時間可能超過100個小時。在遊戲行業,像這樣的工作環境令開發者們備受折磨。
某種意義上講,Telltale之所以由盛轉衰,不僅是因為這家公司出了問題。從Telltale的故事中,你可以看到在年產值達到360億美元的電子遊戲行業(譯註:2017年美國遊戲行業總收入,與電影行業收入大致相當),遊戲公司一些糟糕的 管理方式,是如何壓榨那些最忠誠且最有價值的員工的。
逆勢而行卻大獲成功,靠《行屍走肉》一炮而紅的行業新秀Telltale擅長製作冒險遊戲。冒險遊戲曾經是PC遊戲的同義詞,《國王密使》、《猴島的秘密》和《神秘島》等流行冒險遊戲都鼓勵玩家發揮想像力、創造力和解謎技巧。從上世紀80年代後期到90年代初,雪樂山和盧卡斯藝界等開發商是業內的統治者。但到90年代後期,隨著射擊遊戲和3D遊戲的流行,冒險遊戲不再像過去那樣受歡迎。Telltale的幾位創始人(Bruner、Connors和Troy Molander)都曾在盧卡斯藝界工作,他們在2004年創辦Telltale,隨後重新製作了《薩姆與馬克思》、《猴島的秘密》等盧卡斯藝界的經典作品,不過在當時,人們普遍認為冒險遊戲已經「入土為安」。
為了讓冒險遊戲再次流行,Telltale的幾位創始人決定專注於互動性故事、角色扮演並將其深化。2007年,Telltale獲得超過600萬美元的風險投資,而在資本注入的同時,限制也隨之而來。融資意味著,公司需要保證業務的增長。
就像在電影行業一樣,遊戲工作室使用授權IP做遊戲的成本較低,風險也相對較小。所以,Telltale決定尋求與IP方合作(而非開發原創遊戲),為《回到未來》、《侏羅紀公園》和《行屍走肉》改編製作了衍生遊戲。
Telltale於2011年推出《侏羅紀公園》,但該作在市場上的反響一般,批評人士形容它「令人失望」。但Telltale隨後推出的《行屍走肉》收穫了空前成功:一方面,《行屍走肉》擁有極高的公眾辨識度,另一方面,開發團隊也充分發揮了自身在敘事方面的優勢。《行屍走肉》不是一款四處遊歷解謎的典型冒險遊戲,而是聚焦於主角Lee、他努力保護的小女孩Clementine,以及他們之間父女般的關係。與Telltale的其他遊戲不同,《行屍走肉》帶給玩家一種如同電影的感覺,遊戲有優秀的劇本、配音和表演,還要求玩家做出一些艱難的道德抉擇。例如,倖存者小隊有兩名成員瀕臨死亡,你只能救一個人,那麼你會選擇誰、放棄誰?隨著玩家做出不同選擇,遊戲劇情的走向也會發生變化。
多個信源指出,兩位主要開發者Jake Rodkin和Sean Vanaman是《行屍走肉》獲得成功的關鍵原因。Vanaman撰寫了遊戲中幾個章節的劇本,他和Rodkin親自執導第一章,還指導團隊製作了整個第一季。在當時,由於《侏羅紀公園》遊戲營收表現欠佳,Telltale必須在經濟緊張的情況下快速推出《行屍走肉》,不能放緩開發進步或擱置項目——考慮到這種情況,《行屍走肉》創作團隊可以無視高層提出的部分反饋意見。另外,Rodkin和Vanaman也頂住了高層的壓力,堅持按照他們的想法創作。「他們贏了,遊戲最終也取得了巨大成功。」一位熟悉《行屍走肉》項目的消息人士透露。
2012年4月,Telltale推出《行屍走肉》第一章,該作收穫了來自玩家的如潮好評。到2013年1月,《行屍走肉》累計銷量已經超過850萬份,收入超過了4000萬美元。2013年10月,Telltale稱《行屍走肉》各章節在所有平臺的總銷量超過了2100萬份。Telltale開始擴大規模,與Gearbox Software、HBO和Mojang籤約,從一哥小工作室發展成為一家擁有多個IP授權的中型公司。
急速擴張,從十幾人小團隊到數百人的「講故事遊戲」流水線在團隊規模不斷壯大的同時,Telltale的公司文化也發生了巨大變化。根據幾名前員工的描述,Telltale在創辦初期就像一支小團隊,成員彼此之間非常熟悉,招聘節奏緩慢,高層不會過度幹預開發人員的日常工作,所以他們能夠自由創作。但在《行屍走肉》獲得成功後,Telltale開始快速擴張,工作環境逐漸變得讓老員工們感到陌生。「我們從一支精悍的小團隊,變成了一個300多人的大型工作室。」2008~2015年為Telltale工作的程式設計師、設計師Andrew Langley說,「你在辦公室裡走來走去,但可能不認識任何人。」
有信源稱,Telltale始終缺乏明確的工作流程;由於交流不夠,員工之間經常發生誤會。「很少有人在wiki、某個合作頁面或任何形式的文檔上寫東西。」一名前Telltale員工說,「人員經常變化,所以你可能會聽到某個幾周前的故事版本,但跟你溝通故事情節的人卻不知道。」
與此同時,人員變動也是個問題。作為《行屍走肉》創作者,Vanaman和Rodkin沒有留下來繼續創作《行屍走肉》第二章。與他倆相仿,過去幾年Telltale的許多其他優秀開發者也因為各種原因離開。
Telltale變得更高產,在同一時間開發的遊戲項目也越來越多。Telltale在2013年推出《人中之狼》和《行屍走肉:第二季》,2014年發布《權力的遊戲》和《無主之地:傳說》,2015年又推出了《我的世界:故事模式》。而從2016到2017年,Telltale還開發了《蝙蝠俠》、《銀河護衛隊》遊戲,並為《行屍走肉》和《我的世界:故事模式》製作了更多新章節。據一名Telltale員工透露,公司曾給員工發了T恤,上面印著遊戲章節的發行日期——時間很緊,看上去像一場演唱會一樣。
由於工作量大增,Telltale開始在遊戲開發過程中搭配不同項目組成員,但許多員工認為這毫無意義。如果某個項目的開發周期太緊張,Telltale高層會增加項目人數,但正如一名前員工所說:9個女人放在一起也不可能把生小孩這事縮短到1個月。「我們不再專注於遊戲品質,想法變成了『讓我們製作儘可能多的章節吧。』」
時間管理是個大問題。在Telltale,高層經常對遊戲項目進行數輪評估,提出許多反饋意見,卻又不為開發團隊留出足夠的修改時間。因此,Telltale的遊戲經常跳票。「工作室運轉速度太驚人了,這也是最大的問題。」一名前Telltale員工說,「管理層經常在最後時刻才要求團隊重寫劇本、重新設計或者重做動畫,卻又不調整項目時間表。如果某款遊戲在發布後獲得成功,他們對開發團隊的要求還會變得更高……這令人筋疲力盡。」
許多遊戲公司都存在員工連續加班的現象,Telltale也不例外。據幾名前員工透露,他們曾連續幾周每天工作14~18個小時。與其他工作室只在遊戲開發後期要求員工連續加班所不同,在Telltale,員工似乎永遠都在加班。這是因為Telltale採用章節體的形式發布遊戲,一旦開發團隊完成某個章節,就會立即開始製作下一個章節。「你永遠要像打了雞血那樣工作,得不到休息。」來自不同部門的四個受訪者都表達了類似的感受。
許多員工明白Telltale承受著巨大壓力——工作室需要達成財務目標,並滿足IP方提出的嚴苛或突發要求——但遊戲開發節奏太快讓他們感到體力透支。Telltale高層試圖通過發送電子郵件的方式給開發人員鼓勁,但到後來,那些郵件越來越相似。「這個月的郵件跟上個月、上上個月一模一樣。」信源在描述高層的電子郵件時說,「上上上個月也是這樣……簡直讓人崩潰。」
Telltale為員工提供帶薪假期,但由於項目太緊張,員工基本不可能主動休假。信源稱如果一名員工休假,那就意味他願意讓團隊其他成員承擔他的工作量。從紙面上講,Telltale並沒有強制要求員工加班,但他們不得不加班。
如果一名開發者連續幾個月每周工作6天,他們只有兩種選擇:辭職或是忍著。「付出最多的人犧牲也最大。」一名前員工說,「開發者們對這款產品引以為豪,但他們(長期加班)的做法卻如同自殺,儘管他們是整個公司最有價值的一群人。」
至少6名消息人士稱,雖然Telltale地處舊金山灣區,生活成本非常高,但公司的待遇卻低於平均水平。在Telltale,連續加班和低薪對動畫團隊員工的傷害最大,動畫團隊的許多成員都是大學剛畢業的新人。
Telltale的動畫團隊主要負責視覺效果,往往會在項目進度緊張時承擔極大壓力。重寫一段場景的劇本也許只要花幾個小時或幾天,但製作視覺效果要花更長時間。熟悉Telltale內部流程的信源描述,這就好比在已經通行的鐵路上建軌道。
為了緩解連續加班的痛苦,某些管理層會提供餐飲。「這就如同在一個已經流血多年的傷口上蓋張創可貼。」一名消息人士稱,「他們只是想儘快完成工作,但沒有任何人有長遠眼光,都意識不到這麼做沒有可持續性。」
除了Vanaman和Rodkin,許多其他優秀人才的離開也讓Telltale的開發者們感到難過,包括Adam Hines、Chuck Jordan、Dave Grossman和Mike Stemmle等等。2017年初,前Telltale資深開發者Dennis Lenart、Pierre Shorette、Nick Herman和Adam Sarasohn同時轉投育碧。四人曾參與製作數款成功的遊戲作品,他們離開之後,Telltale的高級開發者出現了明顯的短缺。「在Telltale,這些人一直舉著創意的火炬,他們離開後,我們還剩下什麼呢?」一名消息人士說。
更多開發者悄無聲息地離開這間工作室。「雖然名氣不大,但他們真的很友善、很努力,總是腳踏實地工作。」熟悉Telltale工作環境的信源稱,「每當他們當中有人離開,我都會感到難過。在Telltale,那些粗暴的管理者很成功,但一些更低調、更配合的開發者卻離開了。這讓我很受傷。」
有多個信源指出,Telltale的許多問題都是一個人造成的——公司聯合創始人Kevin Bruner.
Bruner在創辦Telltale前是一名程式設計師,曾供職於盧卡斯藝界。在Telltale,他曾歷任CTO、總監和CEO。根據多名Telltale在職員工及前員工的說法,在《行屍走肉》贏得巨大成功後,Bruner的管理方式變得越來越粗暴、獨裁。憑藉在編程方面的經驗,Bruner為Telltale編寫了一些遊戲製作工具,但他似乎越來越希望成為遊戲設計上的天才,並且不願意讓其他員工代表公司站在鎂光燈下。
「就是從那時候起,事情開始變糟了。」一名前員工說,「我認為他有了強烈的不安全感,這跟《行屍走肉》關係很大。」《行屍走肉》的成功讓Rodkin和Vanaman名氣大增,並且獲得了廣泛稱讚。「我覺得這真的激怒了Bruner。」該信源稱,「他覺得只有他才配得上(讚揚),《行屍走肉》是他的遊戲,Telltale是他的公司,他應當贏得人們所有的喜愛。」
有信源稱,在《行屍走肉》第一季獲得空前成功後,正是Bruner的行為導致Rodkin 和Vanaman決定離開。「與Bruner的鬥爭已經讓他們厭倦了。」某消息人士透露。倆人創辦獨立工作室Campo Santo,推出了《看火人》,並收穫了不少獎項。一位消息人士認為,Campo Santo及Night School Studios(《Oxenfree》的開發方,由兩位前Telltale員工創辦)的成功讓Bruner大受刺激,並因此決定進一步加強管控。
「他不願讓任何人因為創作了一款遊戲受到讚揚。」一位消息人士稱,「他覺得他們都會離開,並成為競爭對手,之前已經有幾個先例了。」Bruner也許希望減少可能的競爭者,但事與願違,他這麼做反而讓更多人離開Telltale。某些項目主管雖然選擇留下,但也覺得自己不再被信任,而是必須去襯託Bruner,讓他成為明星。「公司經歷過一段黑暗時期,如果你負責某個項目,那麼你就不能接受任何採訪。」一位消息人士說,「他才是那個要參加座談會、接受採訪的人;他必須是那個在雜誌裡出現的人。」
Bruner反駁了Telltale開發者對他的這種評價。Bruner在一封電子郵件中解釋說,他不希望有哪個遊戲系列會被玩家認為是某個開發者,或幾名開發者的成果,因為每個項目都需要團隊協作。「在Telltale,所有遊戲都是團隊作品,我認為應當讓人們意識到這一點。這很重要。」Bruner說,「每一款遊戲的開發工作都十分複雜,需要許多人參與其中,當你想要製作一個五章節的系列時尤其如此。你需要在編劇、設計和藝術等方向設立5個主管。」
但幾名前Telltale員工和熟悉其工作環境的內部人士,都將Bruner形容為阻礙創作的瓶頸。從提案到成品,Bruner試圖管理遊戲開發過程中的所有環節,他甚至還會親手重寫遊戲教學。「從挑選牆體顏色,到讓誰來編寫某段對話,他希望你在做任何決定前都徵詢他的意見。」一名前員工透露。
2015年的時候,Bruner接替Connors成為了新任CEO,按照許多前員工的說法,Bruner的前任Connors不是一個控制欲強的人,而Bruner則相反。他們稱Bruner管理公司的方式就像個笑話,他主導的企業文化散發著恐懼。Bruner的關注,就像《魔戒》中的索倫之眼那樣讓人不安。
「索倫之眼注視著你,那道目光點燃了一切,把Telltale變成了地獄一樣的地方。人們不再相信自己搭建起來的一切,所以很多時候我會覺得自己在那兒不受待見。」
(Bruner上任後,)公司高層會議也在公司內部變得臭名昭著,這類會議基本上變成了Bruner的出氣筒,他會質疑、抨擊一切具體遊戲項目中他不滿意的地方。「Bruner經常對一些項目表達不滿,但這些往往都是按照他的意見調整過的地方,這樣反覆讓團隊很難辦。」多名前員工對The Verge爆料。
一名在Telltale工作了10年的程式設計師Tulley Rafferty表示,這樣的批評意見讓人崩潰。「往往事先都沒有徵兆。你突然就會收到管理層讓你很為難的意見,那些意見會直白地告訴你,他們討厭你所做的。」Rafferty說。
「我記得我的一個上級提到,他喜歡那種開會的時候大家可以互相爆粗口的交流方式,他覺得那很棒。」一名前員工說,「但我不喜歡,我不喜歡那種扯著脖子罵人才能把意見表達出來的環境,我覺得很多人都是這樣被消耗殆盡的。」
Bruner則辯稱這種管理層的評議,是工作室工作流程中不可缺少的。並且否認了前員工對此事的定性:「我不認為有人故意表現出職場霸凌。遊戲開發的特殊性意味著我們必須快速決斷,以便製作出最好的遊戲內容。」
但多個信源告訴The Verge,他們從沒有覺得自己在做最好的遊戲內容,而只是在做Bruner個人喜歡的內容。「很多時候我們就像是在做給Bruner個人定製的遊戲。」一位熟悉流程的前員工說,「我們得把所有的元素設計成貼合他品位的內容,這是他作為CEO最大的問題——他總覺得他的喜好就代表了所有人的喜好,並且深信不疑。」
Bruner同樣否認了這樣的說法,「品位是一種很玄學的東西,我很確信我們的遊戲反映了工作室內部不同的品位。」他說,「我們那些風格化的玩法內容很強力,但也要受到一些約束,不是所有人都能適應這樣的約束。」Bruner表示公司是有意在做能夠輕易辨識出的、同一類型的遊戲產品,這是他們在互動型的敘事遊戲領域達到「世界級」的一種策略。由《行屍走肉》等作引領的模式,是一種非常直白的模式——人們一看到Telltale的LOGO就會知道這大概是一個怎樣的遊戲。「我對此十分自豪。」Bruner說。
儘管Bruner有著種種缺點,但也有前員工表示Bruner的確也對公司有一些積極的影響,並且承認他對於編程的理解極具天賦。除了給Telltale編寫了開發工具之外,也提出過一些讓人印象深刻的遊戲機制,系統提示的「XXX會記住你的選擇」這一設定就是他的主意。
「很多時候他對一些事情的直覺還是對的。」一位前員工說,「但他向員工傳達時的方式,會讓人覺得這是毫無益處的。」不過另一位離職員工也指出,儘管和Bruner共事很麻煩,但也確實有一些不錯的項目最終從Telltale內部走了出來。「Bruner沒有關閉這些項目,他給那些團隊帶來了挑戰。你可以回過頭來看看工作室的成果,他促成了這些項目的產出。」
不過從內部整體來看,失望、不滿的情緒在員工群體中滋長,人們開始覺得這樣妨礙新創意的產出——「一次次開槍射擊一個孩子,這樣的劇情人們體驗多次之後,就不可能還覺得這是一段刺激或是痛心的遊戲體驗。」熟悉Telltale工作流程的信源這樣描述。
很多人都覺得《行屍走肉》是一款很成功的產品,在當時是具有創新性的,它打破了固有的模式。在它的成功之後,公司的創意人員想要再現這樣的案例,但他們稱公司的領導層不願意冒險,並且堅決反對一些試驗性的舉動。
因此,儘管一些開發者嘗試為遊戲引入新的機制——包括重新規劃遊戲中的一些QTE設計,但這些創意最終都沒能成型。這些創意的原型通常完成度不是很高,開發者們總是覺得自己非得拿出一個幾近完成的版本,才能讓自己的設計思路獲得認可。「只要不是一個完整的內容,Bruner就會否決。」某個對此有直接了解的 信源稱,「他只能看到當下存在的,完全沒有遠見。」
說到為什麼開發人員覺得自己沒有得到信任這件事,他稱是因為「他要求開發者們接受外部、下屬的想法。因為好的創意可能來自任何地方。」
不過從多個熟悉Telltale的信源反饋來看,對大多數員工而言,最大的問題不是創意本身(的實現),而是缺乏新的創意。《行屍走肉》讓Telltale開闢了新的領域,在設計上、收入上都是如此。但這也極大地限制了公司後續的發展方向,這讓有決策權的高層一致認為:只有《行屍走肉》這樣形式的遊戲才是值得做的。
據前員工回憶,隨著Telltale進一步擴張,這種增長也讓最初的靈感、創意——那些在早期激發他們成功的東西不復存在。「他們就是佔著位置不幹事。」一位前員工說,「高層這幫人根本就不知道《行屍走肉》為什麼能成功。就好像他們拿著一份寫好的配方,然後就照著配方做了,完全不知道這種配方做出來的東西為什麼好吃。」
《行屍走肉》之後,Telltale的遊戲全都變成了同一種模式:依據連續放出的(劇集)內容製作的章節冒險遊戲,玩家需要在其中做出各種艱難的選擇,這些選擇會導向不同的後果。
《行屍走肉》成了Telltale一種創意的模具,根據前員工的說法,幾乎每一個遊戲都在試圖重現《行屍走肉》那種模式的成功「每一款遊戲都是按照那樣的標準來做的,不管這麼做是不是現實。」一位知情人士說。
The Verge接觸過的多個信源都表示,Telltale中不乏大量很有天賦的開發者,但很多人最終都選擇了離開。他們或是對公司墨守成規、不願創新感到失望,或是對無止境的加班感到疲憊,也有人對Bruner在項目中橫加幹涉、按個人喜好隨意更改感到厭倦,這些也讓開發者覺得公司對他們沒有信心。不過Telltale也在逐漸改變,但改變是緩慢而痛苦的。
Bruner在Telltale的歷程在2017年3月結束。當時有員工目睹他背著包離開辦公室,把大多數個人物品都留在了裡面。隨後不久,公司收到了Bruner的郵件,他宣布自己已經從CEO的位置上卸任,Connors將會重新擔任CEO。儘管此前關於Bruner要離開的傳言已經散播得很廣了,但人們還是很震驚,也有不少人覺得Bruner選擇如此平靜地離開,讓人感到驚喜。
「我猜他看到了各種徵兆。」一位匿名員工說,「我們得打破Telltale固有的模式,做一些不一樣的事來給人們帶來驚喜和啟發。這些能從網上文章的評論中看出來、從遊戲評分中看出來,還能從銷量上看出來。不止是在Telltale工作的人,其他人也都能看到這些。」
談到離職,Bruner稱他認為該去探索其他的可能了。「Telltale的董事會正在規劃其他的發展路徑,這樣的方向其他人會做得比我更好。」Bruner說,「當然,在把離開的消息廣而告之之前,我已經和公司的高層、主管、製作人以及一些老員工談過了。」
換帥、裁員,亡羊補牢的Telltale試圖開啟新篇章Bruner離開之後,此前的一些壓力減輕了,項目中一些突發的臨時改動少了很多,加班情況也有改善。留在公司的員工感受到了更多的創作自由,並且有了更多的項目自主權。
對很多人來說,這是一項讓人滿意的改變。「我沒有意識到,從構想宏大的目標到回歸現實,我們吸取了多少教訓。我們也明白哪些是能夠放飛創意的,哪些在Bruner的影響下沒有機會。之前我們被訓練成只能著眼於小目標,而現在我們意識到了並且在努力調整,這是一段走向自由的經歷。」
2017年9月,Telltale任命了一名新的CEO:前Zynga的總經理和高級副總裁Pete Hawley。這一任命又引起了恐慌。「Zynga就像是遊戲界的Uber。」Rafferty說,「我們瞬間就警惕了起來。」Hawley在Zynga期間,也經歷了Zynga大規模裁員。而他來到Telltale的第一個重要會議上,是否會裁員的問題 就被提了出來。而根據內部人士爆料,Hawley對此的解釋就像公關辭令一樣,完全沒有平息內部的恐慌。
Hawley加入Telltale一個多月後,Telltale裁掉了四分之一的員工。大約90人收到了郵件,公司把他們聚集到一起告訴他們被炒了。裁員影響到了公司每個部門的新老員工。「那場面就像《行屍走肉》裡一樣。」Rafferty說,「人們來回走動,互相擁抱告別。這是一次很大的打擊。」
根據多方的消息,被裁掉的員工基本都得到了妥善的處理。對於這些人Telltale提供了直到年底的工資,並且策劃了招聘活動來幫助他們聯繫用人公司。對於比較突然的人事變動,Telltale也給所有員工留足了告別時間。
很多人表示並沒有把這次裁員看成是Hawley的責任,這更大程度上是長期策略失當導致的。「這(裁員)是無法避免的。」Rafferty,「但是完全可以做得不這麼誇張。新來的這位加入Telltale之後看到了種種問題,裁員這種事是必須的,我不會因此責怪他。」
至少兩個信源稱,對於Telltale這樣一直在做同一類型的公司而言,裁員是難以避免的。「我一直在擔心,用戶是不是會對我們做過的這麼多同類的遊戲感到厭煩。」一位前員工說,「如果說我感到驚訝的話,是驚訝於(裁員)這件事現在才發生。」
另一個信源稱,公司對裁員比較專業的善後方式,以及Hawley不幹涉開發過程等,都顯露出了公司走向新階段的信號。「我們希望能幫助公司重新定義自己,並且找到新的發展模式,我們肯定不會再像之間那樣做千篇一律的事了。」
Telltale犯過的錯誤,從依賴單一類型的產品策略,到留不住開發者的用人失當,再到混亂粗暴的管理和加班,都給遊戲產業提供了很典型的案例。畢竟在這個行業中,工作時長不規範、缺乏職業保障和管理層不夠職業化的行為都很常見。現在Telltale邁向了新的階段:少而精的開發團隊,數量更少但類型更多樣化的遊戲,有良好待遇的員工,以及更好的創新支持。「Telltale並沒有什麼秘訣。」一位前員工說,「Telltale裡那些充滿激情的員工,才是Telltale從前能做出好遊戲的原因。」
據悉,Telltale將會繼續推進已經公布過的遊戲,這些項目不會受到裁員的影響。比如新一季的《權力的遊戲》《人中之狼2》等等。
在這些項目當中,《行屍走肉:終章》將在2018年夏天發布,距離初代過去了6年。這個系列曾經定義了Telltale最好的一面和最壞的一面,而這第四章節則標誌著一個時代的結束,或許也意味著一個新階段的開端。
Telltale多次拒絕了The Verge的採訪,並通過郵件解釋稱「相比(在採訪中)描述Telltale的未來會是什麼樣,我們更傾向於向我們的玩家直接展示,這一點我們還沒有準備好。」
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