「聽說你喜歡解謎遊戲?那我就來講個 Toki Tori 2+ 的故事吧。」
「咦,這是什麼?」
「首先它是個解謎遊戲,而且是個無文字解謎遊戲。這並不罕見,例如畫風獨特的《機械迷城》,黑白色調的《Limbo》,還有《INSIDE》等等。它們並沒有選擇通過文字去講述一個故事,而是通過畫面的表現力、背景音樂的烘託營造了一個氛圍。」
「然後?」
「而 Toki Tori 2+ 並不是這樣,它的風格十分的卡通,甚至有種回到童年的錯覺。這樣小清新的畫面背後也有一個簡單易懂的故事,就如媽媽給小孩講的睡前故事那樣,很單純。」
「看起來像是小人童話書中的插畫」(看著題圖)
「它還有一個屬性標籤,那就是平臺遊戲。就像《馬裡奧》中的水管工那樣,奔跑、跳躍,橫版、過關。而我們的主角是一隻(有點胖的)小鳥,只是有那麼點遺憾呢,它連跳都不會。」
「好,不會跳,那總會飛吧?」
「不行,羽毛是 P 上去的。」
「而且跳躍是平臺遊戲的靈魂啊,若是把那水管工去了雙腿,那別說是公主了,連見到蘑菇的機會都沒有了,更別談勇鬥惡龍的故事了。」
「那主角會升級嗎?」
「不會,沒有蘑菇這種道具。」
「那能拿起武器嗎?」
「不能,遊戲中連物品欄都沒有。」
「那主角有技能嗎?」
「沒有。」
「那它會什麼啊?」
「只會兩樣,唱歌和跺腳。」
「噗。」
「突然聯想到了選秀節目,某身殘志堅的歌手 …」
「咳咳,還是有差別的。」
「我們不妨聚焦到我們的主角身上,來看它是如何應對第一個挑戰的吧!出來吧,寄居蟹!」
「很有意思呢,寄居蟹會被歌聲吸引,也會因害怕而遠離,好萌!」
「是的,這樣的理解很直觀。我們的主角似乎也發現了自己的這種能力——可以與環境中的事物交互——而變得很開心呢!」
(旁白:故事繼續發生著,不一會兒,我們的主角又面臨著新的挑戰。)
「這是個蟾蜍,唱歌的話,它會歡快地跳到主角身邊;跺腳的話,它只會在原地打嗝。」
「它竟然會吐泡泡 o_O 我們的主角又學到了新的能力!」
「從設計的角度說,是創建了封閉的小環境,沒有退路,而且一定得用到新特性才能解決這個謎題。這是個很優雅的設計呢!」
「這樣說來,只會跳和跺腳也不成為限制啦,不同的小動物會對此作出不同的反應呢!這樣組合數目就是 2 乘以小動物的種類。」
「所以說這是個很優雅的設計呀!在關卡中反覆重用一個概念。比如在《LIMBO》的一個初期場景中,場景中的船不僅能讓主角渡河,還能當墊腳用…」
「《INSIDE》中也有類似的場景 w」
「還可以研究地再深入些,只是那樣的話,又會用到一些概念性的東西了。」(正說著,他從不知什麼地方找出了一疊紙,上面密密麻麻寫滿了字)
鑰匙和鎖(Key & Lock):這是解謎遊戲中的常見要素。一般,鎖和鑰匙是唯一對應的。如果鎖住的內容是下一把鑰匙,那麼整體就形成了一個鏈條,這種手法可以迫使玩家按照設計師預設的順序進行解謎。註:鎖和鑰匙只是象徵概念。比如主角在房屋外找到石頭砸開了窗,那麼石頭便是 Key,窗戶便是 Lock。
盒子與按鈕(Box & Button):這個多用於一些具有「實驗室」設定的房間,例如《傳送門》系列。此外,它還是鑰匙和鎖的一種推廣,因為唯一對應的概念被破除了。箱子可以是一樣的,按鈕之間也可以通過邏輯門連接,為創造複雜謎題打下基礎。也可以加入「只能被球體激活的按鈕」或者「人踩上也會觸發按鈕」這種設定,使謎題變得多樣化和個性化。它能給予玩家明確的「目的感」,因為按鈕的視覺位置很顯著。
隱藏鑰匙(HIDE Key):這屬於高階技巧之一,隱藏從字面上理解就是把它藏起來等玩家來發現。但也可以理解為,把「解法」隱藏起來讓玩家自己去「發現」。除非是把解法寫在了紙上,否則也放不進抽屜。這裡的鑰匙更多的是指某種規則和技巧,《見證者》中的一筆畫也屬於此類別。關鍵詞:教程引導。
隱藏鎖(HIDE Lock):這屬於高階技巧之二,看似與隱藏鑰匙重複,其實沒有。通過把目的隱藏起來,玩家便不能夠通過反推來知道該往哪個方向思考。就好比在密室逃脫中,一把鑰匙就擺在桌子上,但四壁卻是光禿禿的,找不到門。因為那個「門」根本不是你所認為的門應該長的那樣。其實,可能牆上某個老鼠洞大小的開口才是解謎的關鍵點。(改編自真實案例)關鍵詞:慣性思維。
隱藏鑰匙和鎖(HIDE Key & Lock):這是把雙刃劍,用得好,完美,用不好,就是完全懵逼。它需要設計師有高超的設計功力,至少包含很好的引導。例如任天堂手遊《Super Mario Run》的1-1關卡。它看起來是一個關卡,實際上是三個關卡。如果你只看到了一個,那是因為鎖和鑰匙被隱藏起來了。第二關卡中,引導著你發現新的操作技巧(鑰匙)。而在第三關卡中,你需要找到黑色金幣的位置(鎖)。而這一切,只是靠金幣位置的變化做到的,十分地優雅。
「哈哈,很不錯啊」
「= = 因為在這遊戲中就用到了這些概念,所以不得不提啊」
「比如,後面會出現這渾身帶點的小東東,一觸即死。而且不管是唱歌還是跳舞,它們都無動於衷。」
「跳舞 0 0」
「所以玩家會覺得這是過不去的。而按照設計師大人的安排呢,我們的主角會來到一個黑乎乎的山洞,等它經歷重重磨鍊出山的時候,就會學到破解這電力魔咒的辦法 …」
「什麼辦法?」
「把水濺到它們身上就行了」
「 …」
「其實也不難想到,這很貼近生活啊」
「沒錯,設計師把解法藏起來了,那麼按照前面的描述,這便屬於『隱藏鑰匙』的技巧。並且他把鑰匙藏在了後面。」
「如果玩家足夠聰明,能猜到這個規則的話,是可以打破這個流程的,因為此時的能力(唱歌和跺腳)一直是具備著的。如果沒有意識到也沒關係,隨著流程的推進,你就會學到這個知識,然後再折返回去,這恰好也是流程的一部分。」
「原來這就是所謂隱藏的門 w」
「遊戲中大概有兩到三處出現在前期,卻需要後期知識才能過去的謎題。其中讓我印象最深的一處是在,出生點!」
「左邊的高牆的意思就是讓玩家向右走,暗示著左邊是沒有路的。可是誰又能想到,左邊的高臺是可以上去的呢?不能跳躍,又沒有梯子,於是這個想法便被排除了。真是個精妙絕倫的設計!」
「如果能正常解謎,這就是關卡設計的好;如果是不按流程解謎,那玩家就會,很開心?」
「或許吧,這是遊戲設計師賦予玩家的自由。」