三問大宇郭炳宏:為什麼要在18年後把《阿貓阿狗》搬上移動端? 新浪遊戲

2021-02-13 新浪遊戲頻道

今年的臺北電玩展已於2016年1月29日正式開幕,此次臺灣本土遊戲公司大宇資訊也在闊別8年之後宣布參展重新歸來,並且一舉拿下本次電玩展最大的展位。

此次參與展出的遊戲中,一款闊別玩家十多年的遊戲IP《阿貓阿狗》再次重啟,而這部《阿貓阿狗最強同萌》遊戲的製作人,正是去年重新回歸大宇資訊的金牌製作人郭炳宏。近日,郭炳宏先生接受了新浪遊戲的獨家專訪,透露了《阿貓阿狗最強同萌》的研發理念和秘辛、表達了自己對當下遊戲市場和遊戲風格的看法、講述自己與《阿貓阿狗》、《軒轅劍》的不解情緣。


說起郭炳宏,玩過《軒轅劍》的朋友應該不會都陌生,郭炳宏從《軒轅劍壹》開始就加入了大宇資訊的DOMO(多摩)小組,隨後一直到《軒轅劍外傳蒼之濤》,他都參與了《軒轅劍》的研發工作,擔任過遊戲的美術指導,專案經理,遊戲製作人等職位。在軒轅劍遊戲的DOMO工作室中,郭炳宏時常以一位牽著小狗的蒼蠅人形象出現,玩家也喜歡稱他為「郭貘」。


2004年郭炳宏離開大宇加盟遊戲橘子並擔任遊戲橘子集團研髮長一職。2013年他從遊戲橘子離任後,開始了比較自由地擔任遊戲顧問。2015年4月,大宇資訊成立子公司火星數位,郭炳宏回歸併擔任總經理一職,隨後便開始了《阿貓阿狗》新作的研發工作。《阿貓阿狗最強同萌》便是他重回研發一線之後的首部作品。


遊戲研發團隊(前排左一為郭炳宏)

 

大宇擁有眾多知名IP,除了《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》之外,還有《明星志願》《天使帝國》等等,是什麼原因促使郭貘決定開發《阿貓阿狗》這個IP的續作的呢?對此他的回答簡單而直接:「因為我最喜歡這個作品啊,喵哈哈。」

據郭貘透露,《阿貓阿狗最強同萌》立項於2015年5月,並於6月份正式開始遊戲的研發工作。不同於以往的是,這次的《阿貓阿狗》手遊項目是火星數位聯合臺灣的一家名叫「不或互動」的手遊公司共同研發的。整個專案層面,郭炳宏擔任製作人並提供原始創意,而「不或互動」則負責遊戲內容製作。雙方加起來越有十人左右。據了解,此前「不或互動」手遊研發公司曾經開發過《Fiesta Buho》、《武林萌主》、《Click Chronicles》等手遊,遊戲類型多為休閒類和益智卡牌類。


簡單來說,《阿貓阿狗》就是一款跟著貓狗夥伴一起去冒險,在輕鬆詼諧的故事中,傳達互助為樂觀念的遊戲。貓貓狗狗已經是人類生活中很重要的同伴,甚至有很多人把自己的貓狗寵物,視為最親密的家人。郭貘認為這也是阿貓阿狗這個系列可以打動人心的原因。

這次的《阿貓阿狗最強同萌》,是此系列第一款手機遊戲。《阿貓阿狗》的重啟計劃並未選擇以單機遊戲開始,主要還是處於對市場現狀的考慮。

從平臺的角度來看,手機平臺畢竟是目前普及度最高的,他們希望可以通過這款手遊觸及到最多的用戶。此外,在《阿貓阿狗三》還需要時間進行前製作的同時,希望可以用一款較輕度的遊戲來讓新生代的玩家認識這個品牌。因此相較於前作,相似的地方是《阿貓阿狗最強同萌》依然保有主角帶著貓狗小隊,拯救小鎮危機的故事結構,研發團隊花費了了很多時間去經營每個角色的個性與背景事件,而且不做角色合成強化,希望玩家都可以感受到每個貓狗角色獨特的個性。不同點則是這次研發團隊會加入手遊玩家比較熟悉的結構,比如關卡式的故事線,以及道具研發,合成強化等系統。


在20世紀90年代中葉,單機遊戲方興未艾的時期,曾誕生過很多風格多元的遊戲。比如當時大宇的DOMO小組,曾研發過《爆笑出擊》《七笑拳》等等風格輕鬆詼諧的遊戲作品。而如今這樣風格的作品在單機遊戲市場鮮有出現,原先華人遊戲市場的多元的風格也越來越單一。

不僅是單機遊戲,手機遊戲行業也存在風格趨於單一化的問題。郭炳宏認為造成這種狀況的主要原因在於整體產業越來越以「高獲利」來做為衡量成功的唯一指標,這使得很多有趣的創意被抹殺。他表示新玩法是需要投入時間跟金錢成本來研發的,若遊戲公司只專注在遊戲如何在商業上取得成功,就只會做同構型高遊戲,以降低風險。至於產品是否獨特,玩法是否有趣這點就被遺忘了。他認為在遊戲產業在現在這種預算逐步增高,但成功率卻持續下滑的情況下,風格單一的情況會越來越多,甚至很多大廠也會走上這條路。

反倒是獨立遊戲廠商在這點做得比較好,你會發現他們就算是做卡牌或轉珠,也都會試著在裡面加入大量不同的玩法或樂趣,而非只是換皮。

畢業於臺北藝術大學美術系的郭炳宏在遊戲美術方面有著獨到的見解和風格。其早年研發的《軒轅劍叄雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳天之痕》的2D美術風格深受兩岸玩家的好評與認可。而如今的國產遊戲很難再出現類似的中國風,對此郭貘也談了自己的看法。

目前的ACG圈,共同點就是這族群都很年輕,容易接受最流行的風格,也導致市場口味不斷在變動。在市場潮流影響之下,會導致創作者的風格被主流風格影響,而漸漸被同化。他認為關鍵在於創作者對本身的中心思想是否清楚。因此,創作者固然要隨著市場口味變化,也要長期的關注各種傳統藝術表現方式,並在其中找到自己的喜好範疇,透過自身對於這些新事物跟傳統手法的衝擊思辨,才會有機會經營出屬於自己的中心思想,並形成獨特風格。

出自郭炳宏筆下的《軒轅劍外傳楓之舞》人設

 

郭炳宏透露,目前正在進行alpha版本的開發,研發團隊正在針對初次運行版本的效果,重新討論修改的範圍與細節,以便往下繼續完成beta版本。如前所述,這案子是採取兩家公司共同合作開發的模式,加上他們還找了許多外包協力工作室,因此最困難的都是出現在遠距離的溝通。還好現代有很多雲端工具,協助我們在溝通跟進度質量管理上,可以更直覺。

在訪談中郭貘曾多次表示《阿貓阿狗 1》是他最鍾愛的作品,因此當筆者問起一代是否有可能重製時,郭貘也表達出了同樣的期望。「重製《阿貓阿狗1》是我的夢想」他如是說道。「不過我希望可以先透過新遊戲,多培養一些喜歡《阿貓阿狗》遊戲的玩家,這樣不管是三代,或是一代重製計劃,可行性才會比較大。」

作為DOMO小組的元老之一,此次回歸大宇,也有不少玩家希望有機會可以再看到有郭炳宏參與研發的《軒轅劍》續作。郭貘說,在他開發《阿貓阿狗》時,雖然工作壓力很大,但心態比較輕鬆。因為題材跟風格設定的關係,他可以用開發《爆笑出擊》的心態,把自己覺得有趣的角色或想法做進去。但如果《軒轅劍》的話,因為有25年曆程和十多部續作的品牌包袱,是沒辦法這樣做的。而且現在新生代DOMO小組也已經將《軒轅劍》帶到一個新的裡程碑,所以他目前比較喜歡以一個玩家的角度,繼續支持《軒轅劍》系列遊戲。


《天之痕》iOS版上架時郭炳宏送上的賀圖

 

那麼2016年除了這款在臺北電玩展上首次釋出遊戲信息的《阿貓阿狗 最強同萌》外,郭炳宏和他的火星數位團隊對未來有著怎樣的規劃和布局呢?

對此,郭貘表示,當初因為大宇的支持,他才有機會成立火星數位這家公司。現階段火星數字都會專注在《阿貓阿狗》相關遊戲的開發,畢竟動物題材有非常多的可能性,而且適合全世界各地的玩家,這其中就有非常多有趣的事情值得努力,所以對未來還沒有考慮的更遠。除了這次公布的內容外,未來遊戲還會隨著研發進度釋出更多內容。希望玩家們持續關注阿貓阿狗官方微博,並多多給予指教與支持。


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