【天極網家電頻道】6月1日開幕的東京國際玩具展上,索尼發布了體感機器人玩具toio。它由火柴盒大小的自動化立方體和與其配對的環形手持控制器組成。孩子們可將剪好的紙片或小人貼在立方體上,然後遙控操作使其移動,盡情發揮想像力。這款售價約為2萬日元(合179美元)的智能玩具將於12月開售。
《日本經濟新聞》日前撰文稱,早在20世紀90年代,索尼就積極推出了My First Sony音響系統和Aibo機器狗等產品,力圖使年輕粉絲群體得到增長。但由於這些產品的利潤薄弱,索尼在盈利羸弱時期就不得不逐一削減其產品線,比如用於語言學習的語音卡系統就於2004年被停止使用。
在平井一夫的掌舵之下,索尼的業績可謂芝麻開花節節高。得益於諸如超高清4K電視和高性能數位相機等高附加值的產品,索尼電子消費業務在2015財年實現了五年來的首次盈利,公司整體經營狀況得到恢復。截至2018年3月結束的新財年中,索尼設定了創紀錄的5000億日元的盈利預期。
電子業務復興之後,平井一夫下一個中期目標顯然是要為公司的未來指出清晰的方向,而在這其中,吸引年輕的粉絲群體,讓索尼重新成為「酷」的代名詞,就成為索尼必須要規劃在內的重中之重。
提到年輕索粉,自然就會令人想到創建於上世紀90年代後期的索尼PlayStation遊戲業務。PS4目前擁有6000萬臺的用戶基礎、索尼在線遊戲平臺更擁有7000萬的活躍用戶,這些遊戲玩家無疑屬於年輕一代。索尼也一直試圖透過遊戲玩家們去拓展其它的電子業務,從而通過遊戲業務打造更為年輕的企業品牌形象。但業界仍有人堅信,索尼的核心粉絲是那些追求產品功能和品質、並已開始步入中老年隊伍的人群。
也許是成也「黑科技」,敗也「黑科技」。索尼在影像傳感器、音視頻技術、核心零部件等領域具備雄厚的實力,這一點毋庸置疑,但似乎也由於過於專注技術而略顯「高冷」,忽略了和市場、用戶的互動。
根據美國Interbrand諮詢公司的統計數據,2000年,索尼在世界最有價值品牌中排名第18位,但到2016年時已下滑至第58位。在2012年股價觸底後,現在索尼的股票價格已經翻倍,收益呈現V型復甦。然而,索尼的低品牌排名則突顯了其與市場和消費者觀念之間日益擴大的差距。
索尼公司也意識到這樣的窘境,平井一夫一直在謀求如何增強消費電子產品的影響力,在「最後一英寸」向用戶提供感動。而實現消費電子產品的持續盈利增長,索尼需要更多能夠吸引年輕人喜愛的產品。2014年4月,平井一夫發起了種子加速計劃SAP,廣泛徵集那些打破常規、突破傳統業務分類的員工創意,向通過評估的合格項目提供業務啟動的資金、人員和知識儲備,並推進產品落地。toio正是該計劃的第12個項目。
SAP第一批實現大規模生產的產品是MESH智能DIY工具包,它也是第一個交付客戶的產品。透過應用視覺設計軟體Canvas和具有無線功能的小模塊Tags,任何人都能發明智能項目,為家庭和辦公室帶來更多創意。
此外,今年初,索尼發布了KOOVTM可編程教育機器人套件,以機器人的製作為手段,重視模塊拼搭、重複試錯的探索理解,以掌握解決問題的核心能力為目的,通過可見、可觸摸、甚至可直觀地觀察機器人的運行動作,讓孩子們更易於理解編程,自主玩耍,激發學習興趣與探索精神。
無論是MESH、toio,還是KOOVTM教育機器人,這些年輕化產品無一例外地通過AI、模塊、網絡、編程、互動為年輕一代用戶提供了一顯身手的空間與平臺,讓他們充分發揮個性化的創意,搭建屬於他們自己的好玩炫酷的世界。
我負責用科技打造平臺,你負責用創意玩出炫酷,這一系列「年輕化」新品無疑在說明,索尼這家一直以「黑科技」著稱的企業正在通過其特有的創新思維和年輕人進行溝通對話,通過開發出集科技、創意、趣味和互動性為一體的新產品,為用戶創造持續的感動!
十八年前的1999年6月1日,剛剛發布的Aibo機器狗在短短20分鐘內就全部售罄。今日的toio如果能讓索尼這個品牌在孩子們之間火爆風靡,那麼老巨頭索尼的創新之路將被注入不絕動力。