綜藝同名APP:追求導流還是追求賺快錢

2021-02-07 傳媒大眼

有關綜藝節目的APP開發早已不是什麼新鮮事情,圍繞節目的IP開發也早已成為各大衛視和製作公司思考的重點。但是縱觀當今綜藝節目的APP研發的現狀,還是不難發現其混亂之處。由騰訊視頻和東方衛視聯合製作的全新概念真人秀《我們15個》將於6月29日正式播出,這是一檔來自荷蘭Talpa公司的模式。第一季平頂之上,早在2014年12月開啟全國海選,最終招募了15位性格、文化、教育背景迥異的參賽選手,離開自己原本的生活,在荒蕪的平頂之上共同生活一年,從零開始,在極其有限的資源條件下,努力實現他們的理想生活方式。但是這並不是本篇的重點,內容的製作層面筆者將會隨著節目的播出再進行分析,而重點其實是《我們15個》的官方APP。從6月23日下午17點起,APP已經全面上線開通,用戶可以通過APP中的6個機位選擇,24小時內隨時觀看到入住平頂之上的15人的情況。不得不說,這一功能性極強的APP應用讓用戶和節目的互動性變得更強,黏度也更高了,同時,也將綜藝節目的APP開發提到了一個新高度。其實,有關綜藝節目的APP開發早已不是什麼新鮮事情,圍繞節目的IP開發也早已成為各大衛視和製作公司思考的重點。但是縱觀當今綜藝節目的APP研發的現狀,還是不難發現其混亂之處。對於綜藝節目的APP開發一般分為應用和手遊兩種,而應用多以功能性為主,而作用也是為了增加用戶跟節目的互動,實現多平臺的用戶導流。從最早的江蘇衛視《一站到底》和河南衛視《漢字英雄》開始,綜藝節目的同名APP的開發已逐漸成為諸多節目產業鏈開發的標準路徑,而這兩款APP的功能邏輯也基本相同。其中《漢字英雄》以用戶深度體驗真實節目內容為主要形式,功能極其簡單,就是通過手寫生字來完成13宮格的填字遊戲,而這個13宮格跟節目的設計完全一致,甚至每一單元的內容也跟每一期節目的內容相對應。用戶可以實現簡單的互動體驗,同時在APP中增加了節目的報名渠道,最終達到APP和節目的相互導流。而《一站到底》也是基本還原了節目中的所有題庫,讓沒有看節目的用戶可以通過APP完整的答完播出中所有的題目。以上兩檔節目的APP實際上是做了一個節目內容的「搬運工」角色,讓節目內容在APP中高度還原,從功能角度來看,除了讓用戶對節目內容更加熟悉之外,也就只有一個形式上的報名渠道可以稍微提一下了,還是沒有從根本上發揮APP的功能。而要說功能性的提升,以色列的《rising star》這個模式應該算是基本實現了,那就是運用專屬的APP實現對節目中的選手進行投票。雖然去年光線傳媒製作的中國版《中國正在聽》並沒有實現原版模式中的APP投票,但是在其他國家的版本中,都實現了這一看似簡單,但又充分捆綁住了用戶的核心功能。APP成為了節目必不可少的一個工具,用戶通過APP一邊收看節目的直播一邊進行對選手的投票,APP的功能性提升了一個檔次。再回到《我們15個》的APP,騰訊果然是國內頂尖的網際網路公司,在這一應用中,實現了前所未有的6機位未剪輯畫面的實時收看,同時還加強了話題討論的功能,讓用戶可以對節目實現隨時隨地的連接。這一APP的開發以及跟節目內容的深度捆綁,讓功能性節目APP再次提升了檔次。而且在盈利的層面,《我們15個》也實現了在功能性APP中增加付費用戶的做法。因為需要通過APP觀看不同機位的素材畫面,那麼勢必需要流量,除了手機運營商本身的流量之外,騰訊還在此基礎上增加了會員制度,通過不同時長會員的購買,實現了功能性APP的首次盈利。


如今各大衛視和製作公司對節目IP的開發已經逐漸成熟,各種變現手段層出不窮,比如用一期常態節目扣上大電影的帽子也能實現IP衍生盈利,還比如各種同名手遊的開發。手遊市場絕對是一個複雜的江湖,各方利益牽制導致上線的各類手遊良莠不齊。自2014年以來,熱門節目發布手遊,儼然已經成潮流。手遊也日漸成為電視節目掘金移動終端的一大利器。手遊在電視屏幕以外,給了用戶以參與節目的另一種形式,增強了節目的粘性。而這其中,並非所有的同名手遊的開發都是成功的,因為在筆者看來,有些手遊的出現其實僅僅只是為了證明製作方對節目IP的開發實現了最大化,至於手遊本身,僅僅只是某種圈錢變現的手段。要說最成功的節目同名手遊,應該是湖南衛視的《爸爸去哪兒》。《爸爸去哪兒》在第一季即將收官的階段,也是節目最火的時間發布了同名手遊,在遊戲故事情節和畫面設計上,均體現了《爸爸去哪兒》的元素特色,遊戲故事設定也與節目場景和情節同步,引發大波粉絲的關注。1.5億次的下載數,周留存平均數值高達900428,成為強勢IP。如果說,《爸爸去哪兒》第一季的手遊還是玩票的性質較大,那麼從第二季開始,《爸爸去哪兒》就已經開始將手遊納入節目IP衍生產品的重要一環,這使得《爸爸去哪兒2》手遊的表現更為強勁,上線App Store當天登頂免費下載榜,4天下載破千萬。顯然,從數據上看手遊在下載量最高峰的時刻也正是節目在熱播的階段,每個下載的小高峰也都是節目的周播日期前後,手遊的下載量一直處於平穩的趨勢,並沒有因為綜藝節目的停播而大幅度變化。而且節目和大電影之間實現了承接,也是讓該手遊持續火熱的另一重要原因。其實,在運營上,湖南臺早已將手遊納入移動網際網路行業戰略部署的一個環節,成立公司進行市場化運作。於2014年年初將核心媒體資源IP進行了移動網際網路化的業務重構和重組,註冊成立了湖南快樂芒果互娛科技有限公司。其定位為:布局移動遊戲、移動應用、移動廣告和衍生產業開發等移動網際網路前沿業務板塊。不到半年,公司就已經完成了核心團隊的組建和業務構架的搭建,並用三個月的時間推出了《爸爸去哪兒》第二季手遊,產品上線當日蘋果App Store 免費總榜排名第一。可見,湖南臺不是小打小鬧,撈一把就走,而是將手遊作為其IP版權價值的一部分進行開發,快樂芒果的未來之路即是打通線上線下,以遊戲與社交結合的方式,串連起廣告客戶與用戶。將手遊納入戰略,公司化運營,湖南臺是獨一家。


但是,除了《爸爸去哪兒》,其他衛視的同名手遊的開發和推廣就不是那麼順利了。比如浙江衛視《中國好舞蹈》的同名手遊和江蘇衛視《最強大腦》的同名手遊。延續《中國好聲音》的影響力,同樣由燦星製作推出的《中國好舞蹈》匯聚了一批明星,無論在節目質量上還是話題性上都有引人注目的表現。但和節目的火爆程度相比,同名手機遊戲卻顯得反響平平。《中國好舞蹈》是一款音樂類舞蹈休閒手機遊戲,在遊戲中玩家將扮演一名舞者,從姍姍學舞、到參與競技、互動、交友,一步步成為舞臺上耀眼的明星舞王、舞后。《中國好舞蹈》的遊戲由網路遊戲巨頭巨人網絡出品,最大限度的還原了節目絢麗的舞臺場景,讓玩家仿佛置身節目現場。遊戲還通過採用Unity3D核心技術,打造出各種酷炫場景,並採用真人動作捕捉技術,精彩還原真實的舞步效果,更貼合玩家的親身感受。加上超萌的Q版時尚人物,打造出極致的完美遊戲體驗。中國好舞蹈儘管節目備受關注,但是由於是制播分離的節目,其弊端就在於無法像湖南臺那樣很好地整合上下遊和產業鏈各端的資源,整合聯動。並且《中國好舞蹈》遊戲同類型手遊偏多,手遊其實就是在節目的作用下衍生出的產業鏈,一味的為了迎合手遊市場的趨勢,導致遊戲類型並沒什麼心意,節目和手遊實在不匹配,遊戲口碑一般,手遊粉絲認為其就像縮水版的《勁舞團》。


再看看《最強大腦》,其實,當聽說這個節目也有同名手遊的時候還是不免有些驚訝。官方同名手遊,是以邏輯、記憶、反應、數學、音樂五種板塊,針對大腦相應方面成長的遊戲,每種版塊遊戲共24個關卡,玩家每過一關即可獲得相應勳章,並解鎖知識卡片,獲得大腦博士、數學天才、超級反應王等榮譽稱號。《最強大腦》其實是一個不錯的改編遊戲,節目類型很適合改編,但差在了時機上。其iOS版上線較早,Android版首發時已近節目尾聲,往往Android版的上線才更能體現手遊的價值。所以,一方面喪失了很多植入廣告的機會,另一方面,從玩家參與感來說,節目結束後再玩遊戲顯然不如收看節目時同步玩遊戲。《最強大腦》一開始僅開發了iOS版本,但沒有更多渠道曝光的情況下,單單以App Store作為主戰場,短暫的時期過後,遊戲便基本消失不見。且《最強大腦》的初始關卡即設定了一定難度,很多玩家無法直接上手,容易棄玩。在跨媒體融合的趨勢下,越來越多的節目IP選擇延長戰線,手遊是一個不錯的載體,手遊普及難度低,用戶參與度高。但手遊絕非是節目產業鏈上開發唯一的途徑,尋求多元化的發展不應該是盲目的、跟風的,而是應該尋求最為合適的。

當然,據了解,一款手遊的開發周期是6個月以內,而活躍周期為2-3個月,正好符合一檔季播節目的播出周期,所以,很多衛視根本不關心節目播出結束之後的手遊情況,因為他們早就在節目播出期間和遊戲公司一起把錢給掙夠了。

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