上期我們講了「遊戲世界觀究竟是個啥玩意兒」,那麼這期我們就來分享下設計遊戲世界觀的一些關隘。特此向街舞圈的朋友們說明,這裡的「五加五」和馮正高博等前輩們的「舞佳舞」並沒有關係(這種硬蹭熱點的嘴臉也真是夠了)並沒有進錯片場。
指的是遊戲世界觀設計的五大原則和五大基本功。
遊戲世界觀設計五大原則
設計一定有「根」
這個世界上所有成功的世界觀設計,都是「抄」的!這裡所謂的抄,是指一定有其文化內容的根源,或者歷史現實的根源。魔獸、指環王源自北歐神話和中世紀歷史
《北歐神話》裡的侏儒(北歐神話中叫侏儒,但其實就是我們現在熟知的矮人)
《指環王》(中土世界)中的矮人
《魔獸世界》中的矮人
鋼煉、星球大戰各種向二戰歐洲戰場取材;漫威宇宙就更不用說了,能找到各種根源載體。為什麼一定有這些「根」?因為存在即合理,有了這些根,就為創造可信的世界觀打下了基礎,所以建議在設計之初就先找到並規劃好這些根。
另一種「根」叫做常識。世界觀設計中會有很多創意性的設計,但是這些創意最終的邏輯如果不是基於常識的,那麼將會讓人覺得非常非常難理解,或者直接就覺得不合理。一個無法被認同的創意,只能叫腦洞而已,沒有實際意義。
所以,不管創意設計多麼天馬行空,其基礎元素以及關聯邏輯,基於常識去設計創意,才是正途。越是脫離嘗試的設計,就越需要大量的內容去解釋。
舉個例子,《阿凡達》中納威人騎的六條腿的馬:馬是一種坐騎——這是常識;六條腿的生物是存在且能跑的,比如昆蟲——這也是常識。結合起來,六條腿的馬,並沒有什麼問題。而潘多拉星球中的動物,除了納威人,幾乎都是6肢的。
而如果我設計一種坐騎是用跳躍走動的「彈簧雞」。這到底是什麼鬼。那麼,首先需要解釋這種「雞」原本的行走方式為什麼成立。可能是那個星球的地面非常的軟?整個星球都和水床一樣?所以所有生物都是用「跳」的。
其次我要解釋為什麼這種「雞」會被選為坐騎。可能這種「雞」的身體自帶減震系統?所以人騎著不難受?請看,這麼多的解釋。圓的起來還好,但筆墨也太多。圓不起來,就崩了。
什麼鬼,彈簧果實亂入
思考永遠比動筆重要
晚一點動筆!晚一點動筆!晚一點動筆!先想清楚!先想清楚!先想清楚!重要的事情說三遍!
遊戲世界觀的設計,是極度需要全局思考的,遊戲產品的方方面面都要照顧到,所以請儘量多的花時間思考,而不是著急碼字。碼字兒越多,越容易留下漏洞,而字字珠璣才是最高級最難做到的。這也是為什麼遊戲世界觀設計的工作,無法用字數來衡量的原因。
而在思考的過程中,不宜碼字,但可以用一些其他工具來輔助思考。比如腦圖,比如結構圖,比如流程圖,甚至沙盤模型等等。把思考的過程具象化,從而方便反覆推敲,整理思路和結構。
因此在做世界觀設計的時候,最好手邊有一塊白板方便塗塗畫畫
或者乾脆像我們工作室一樣,整面牆都是白板。
當然你也可以選擇邊寫邊想,這就要做好準備,你碼的成千上萬字分分鐘會作廢,而且很多次……
動筆也是先動設計後寫故事
有不少設計師做世界觀設計習慣上來就寫故事,word一打開,洋洋灑灑就開始碼字了,標題都懶得仔細劃分。在我們之前的文章《遊戲世界觀到底是什麼鬼?》中已經闡述過「故事」和「世界觀」之間的差別,這裡不再贅述。
但即使是心中明白世界觀到底是啥,有什麼要素,如果仍然直接寫故事的這種方式和習慣來設計世界觀,我們認為仍舊是非常不合適的,主要有幾方面原因。
首先,當你直接動手寫故事,就必然會忽略主線故事中暫時沒有重點描述的各種設定。很多重要的,需要解釋清楚的設定,會因為劇情推進的需要(或者欲望)被一筆帶過,從而留下很多漏洞。
其次,當你一條主線咔咔往下寫,然後遇到需要設定的地方,又停下來沿著這條分支線去做設定,那麼你很有可能「回不來」了。本身的故事線也會被扯的混亂不堪,盤根錯節,主次不分。
再者,每一個內容設計師或者文案策劃,心中都住著一個「大文豪」。文學創作的欲望是很難抗拒的,一旦開始「寫文章」,就很容易陷入辭藻的玩味與斟酌。
然而在頂層設計階段,過多的關注文字本身的華麗表現是沒有必要的,是白費精力的,因為這些「文學作品」,極大概率不會被受眾直接看到,何苦呢?
所以在劇情之前,請一定要先穩住躁動的文泉。先靜下心來從上層結構開始設計。
永遠重視結構和元素設計
上帝第一天創造了光,第二天創造了空氣,第三天創造了海洋,第四天創造了星辰,第五天創造了水中的生命和飛鳥,第六天創造了地上的生靈和人,第七天上帝休息了……(我靠,才發現,上帝他老人家也是996的!)
第六天還在加班的上帝
你看,上帝在創造這個世界的時候,並沒有著急編故事,也沒有著急描繪絢麗多彩的細節,而是把結構和主要元素構建好,然後——「讓故事就發生吧~~是非愛恨已無需糾纏……」(樸樹亂入)
通俗點講,就是先把坑挖好,結構與元素本身已經合理可信,且靈活有趣了,具體下放設計,就不會有重大問題。
即使細節設計有各種不合適,那麼調整細節就是。而直接跳入細節,不論你自己覺得這個人設或者橋段設計的多麼精彩,一定會有人找到裡面不合理的地方,甚至影響整體結構設計,整個項目研發都受到牽連(比如從兩勢力對抗,改成三勢力對抗,整個研發傷筋動骨)從而給你戴上「傻X策劃」的高帽,不要問我是怎麼知道的……
永遠契合遊戲本身
世界觀設計是個廣泛應用的課題,電影、電視劇、小說、動漫……都有世界觀設計,而我們討論的是針對遊戲的世界觀設計,所以,契合遊戲本身是永遠不可以輕視的原則。
在開始做結構設計之前,甚至就要開始考慮世界觀如何和遊戲產品契合。比如遊戲產品戰略上是針對什麼區域的市場,針對什麼樣的人群,產品的整體生命周期是如何,甚至收費模式是怎樣,都和世界觀設計有關係。比如針對國內市場,那麼有些基本無望通過審核的題材就不要考慮了,針對中東市場,那麼有些和宗教信仰有關的方向就要千萬小心了。
而到了結構與元素設計的層面,最基礎的問題,是世界觀設計能否包容遊戲功能玩法的方方面面。簡單來說,就是各種系統包裝能否在世界觀設計中都找到合理的解釋,並且學習成本低。甚至數值層面的契合也要考慮,比如一個機甲類遊戲,正面和側面攻擊都是正常傷血,而攻擊機甲背部必然暴擊甚至一槍斃命,那麼你就需要在世界觀設計中就涵蓋這個世界的機體,背部裝甲比較脆弱的原因——比如動力包一般都設計在背部,打中動力包就癱瘓了。
另外一個層面的契合,在於受眾。設計中需要時刻考慮目標受眾的習慣和特性。比如二次元受眾比較願意看劇情,比較喜歡好的人設,那麼世界觀的結構上,就應該對這方面有所傾斜。SLG用戶比較在意大的勢力衝突和世界目標,對大段文字的承載耐心較弱,那麼世界觀就應該著重勢力和戰爭目標的設計,而減少細節的線性劇情。
小結:其實前四點都在著重說明,世界觀設計最重要的是設計,而不是碼字。第五點的重點是說內容設計師們不能閉門造車,別忘了自己是在一個項目團隊內,需要溝通,需要交流。
遊戲世界觀設計五大基本功
邏輯思維能力
遊戲世界觀設計其實很大程度不能算作是文學創作,更像是邏輯推理。從這一層面來講,邏輯嚴謹,合理,往往比文學色彩更為重要,或者說更為基礎。
這並不是說創意不重要,相反,優秀的可行的創意是建立在嚴謹的邏輯基礎上的,因為不管是P1層的世界觀設計,還是P2層的內容設計,最終的目的都是「可用」和「好用」。那麼由於設計層級的環環相扣,世界觀層面如果就出現了邏輯問題導致不可用,那麼後面的設計將會很難推進。
所以實際來看十年的世界觀設計工作,真正勝任這份工作的,往往理科生多於文科生。當然,如果能兼顧發散的藝術創造力和邏輯思維能力是最好的了。
信息處理能力
所謂信息處理,一進一出。在世界觀設計中,即使你只擅長一種類型和風格,並且只做這一個方向(這種情況在第三方身上根本不可能發生),你也不可能坐擁足夠的信息,如果足夠,那你很快就會幹涸,重複。正常情況來說,每次完成一個世界觀設計,設計師都會或多或少有「被掏空」的感覺,為了達到質量,你會儘量用上你所有的智慧。
空了怎麼辦?就得補。現補來不及?那就日常補。日常生活中的各種信息,各種畫面,各種梗,最好都能存在你的腦海中的某個地方,但這很難做到(抱歉,我不是記憶訓練大師),怎麼辦呢?
其實作為一個內容策劃,要問我工作中最常用的工具是什麼,可能說出來蠻意外的,是百度(不是吹百度,百度你懂的,就是想說最常用工具是搜尋引擎,有能力的請google)……
網際網路上什麼都有,就看你會不會找了,而這個檢索的條件是什麼,搜索信息的能力,其實不是「進」,而是「出」。
首先你的知道設計中需要調用什麼信息,然後你得明白,怎麼樣的方法可以把這個信息調用出來。這涉及到信息的拆解和組合,一拆一合之間,尋找檢索的方法。這裡無法詳述具體的方法,但核心的一句話是「好的創意,其本質是信息的收集與重組」。
文檔表達能力
就目前的科技水平來講,各類文檔(包括圖表)依然是最高效的世界觀設計輸出介質(當然未來可能通過腦電波互通就能讓別人知道你腦子裡想什麼了也說不定)。
而世界觀文檔做出來,是要給別人用的,不是擺那兒孤芳自賞的,所以這裡強調的是「表達能力」不是「撰寫能力」。簡言之,別人看得懂才是硬道理。
這裡的「別人」有策劃、有美術、有程序、有運營、還有領導……不同的工種有不同的思維習慣和閱讀習慣,需要找到能共同理解的表達方式。
通常來講,世界觀設計層面的文檔表達,我們建議儘量以說明文的形式,結合合理清晰的圖表。因為不管什麼工種,說明書是生活中常見的東西,一定看得懂的。
千萬不要覺得寫成了說明文,就不帥了,沒有逼格了,不夠藝術了。在頂層世界觀的階段,為了能順利的把工作推進下去,要的就是清晰明確的說明,沒有歧義,沒有漏洞。藝術化的,文學化的加工創造,大可放到P2的內容設計階段去,因為世界觀本就是遊戲設計的說明書。
題外話:
不知道大家有沒有在警察局錄過筆錄的經驗。警察做筆錄的文風非常有意思。
「甲用雙掌用力推了乙的胸口一把,甲將乙推倒在地。乙站起身後,乙衝向甲。乙用腿側踢向甲的雙腿,乙將甲踢翻在地。」
乍看簡直不堪入目。讀起來難受的不得了。每一句話都有主謂賓。為啥要這樣寫?因為不會有歧義啊。筆錄是要講清楚事情發生的經過的。不是用來閱讀欣賞的。要什麼逼格?要什麼藝術?如果筆錄考慮了閱讀性,跳過了一些常規認為可以跳過的內容。之後再查閱時,有人出現了其他理解怎麼辦?這可出大事了。
世界觀部分的設計,其實有點類似。別怕難看,好用、能用才是最重要的。
自我挑戰能力
這裡指的自我挑戰,是指挑戰設計的質量。沒有什麼世界觀設計是一蹴而就,一版就完美的。剛開始一定會有各種漏洞,各種不合理,然後不斷的去補全、推敲、挑戰、再補全……最高效的辦法,當然是有多位世界觀設計師組隊合作,互相挑戰對方的設計。但是這種狀況對於普通研發團隊來講是比較奢侈的,通常有一位世界觀設計師就已經不錯了,這個時候,自我的審視和挑戰,就尤為重要。
讓設計師自己推翻和挑戰自己的設計是件很難的事情,一是難在心態的挑戰,二是難在思維慣性的打破。首先必須明白,被挑戰到了(不論是他人還是自己)不是說你的設計能力不行,而是有了讓設計變得更好的機會,挑戰到了卻改不好,那才是設計能力不足。
其次,在自我挑戰的時候,需要一點點「精神分裂」的能力,讓自己跳脫出剛剛做設計的那個自己,成為「另外一個人」來審視設計。我見過很多設計師有著自己獨特的小辦法,讓自己進入這樣一個自我挑戰的狀態,比如用某種特定的排版來審稿,甚至特定的姿勢來審稿,比如審稿的時候把設計想像成是自己前男友寫的,又比如一到要開始審稿了,先沐浴更衣換個造型……
要做到我是我自己的「傻逼甲方」
警告:切莫走火入魔
不管用什麼奇怪的手段,都是為了幫助自己能夠公平的成為另外一個人,從而能冷靜客觀的看待設計成果,這是一項「收拾自己」的工作。所以說「自我挑戰」是一種能力,而不單單是一種態度。
知識面拓展能力
一個合格的內容策劃需要是一個「雜家」,不光要懂得遊戲和文案,還要對其他各種藝術形式有所感知(繪畫、音樂、戲劇、攝影、建築……),因為遊戲是第九藝術,它不光是體驗的藝術,也是融合運用其他藝術形式的「N合1」載體。如果毫無感知,你如何給其他夥伴提需求呢?而最終的設計是要展現內容,展現意義的,那麼對於社會、人文、歷史、軍事、政治等等等等,也需要有一定的了解。
世界觀設計師作為內容策劃的最高軍階,知識面的要求尤為重要。但是真的很少有人能天然就是一部百科全書的,我們希望設計師知識面越廣越好,但是事實證明再廣也不夠用,那怎麼辦?那就需要練就快速擴充知識面的能力。
對於這個能力,主要可以分成「信息源」和「應用能力」兩個方面。信息源跟生活狀態有關,生活越豐富,你的信息源就越多。內容策劃的用人選擇比較忌諱「人生中只有遊戲」的狀況。
在我們過往的人才選擇過程中,通常會問面試者,你有點啥業餘愛好?如果回答是「我超愛打遊戲,我玩過ABCDEFG……」對不起,你或許適合做一個系統策劃,但是一定不適合做內容策劃,因為人生只有看書和寫書的作家,是寫不出優秀的作品的。
我們更希望得到的答案是你有各種各樣的愛好,天南地北,五花八門,就算淺嘗輒止也沒有關係,因為這至少打開了更多的「信息源」。
人生沒有白走的路,每一步,都算數。而應用能力,可以理解成大家同樣看一本技能書,最終能運用多少。所謂「讀書破萬卷,下筆如有神」,我認為這前後半句之間不是必然關係。有的人看5本書,能用上3本,有的人看15本書,才能用上3本。
不可否認,確實存在悟性的差異。但其實這裡的「悟性」主要是思考方式的不同。讀書的時候,一邊思考一邊讀。還是就只是讀,只顧書裡的字面意思。這兩者之間的差距就是「悟性」的差距。
以上算是關於遊戲世界觀設計的一些重點剛要。但還不能視之為可以直接遵循操練的「教材」,因為確實具體的練習方法還不及給出。本文旨在探討作為一個遊戲世界觀設計師,應該重視什麼,然後我們再細細分享具體每一個要點,如何加強和運用。也可掃碼加好友,我們慢慢討論,感謝各位看官。
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