前言
緣起——從「捉蟲少年」到「寶可夢」
「皮卡丘」作為一個日本動漫角色,在中國乃至全世界都擁有很高的知名度,我們的父母輩甚至爺爺奶奶輩都有相當一部分都認識這隻黃色的電老鼠。
而它所出自的作品,也就是今天我們要講的主角——「精靈寶可夢」(曾譯名「神奇寶貝」),作為全球目前最賺錢的IP(截止2021年1月),自1996年任天堂發布寶可夢系列遊戲以來,全球人們在寶可夢各業務上共計消費約1000億美元,折合人民幣已超過6000億元。
(圖源:騰訊網)
而這個超級吸金的大IP,源自一位捉蟲少年,他的名字叫做田尻智,也就是後來寶可夢的創始人。《精靈寶可夢》動畫的主角「小智」的名字即來源於此。田尻智的少年時代在鄉下度過,那時候他最大的愛好就是捕捉、飼養各種捉來的奇怪蟲子,並與朋友們交換。長大後著迷電子遊戲的他,為了重現兒時的那種快樂,不禁產生了製作一款類似遊戲的想法。1989年電子遊戲巨頭「任天堂」推出了可更換遊戲卡帶的手掌機「Gameboy」,同年,剛畢業的田尻智成立了遊戲開發會社GameFreak。不久後,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協助其進行GB遊戲的開發。當橫井軍平滔滔不絕的介紹GB的便攜性和通信機能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們收集並交換昆蟲、進行昆蟲對戰的愉快情景。1990年他帶著這個想法向任天堂提案,1996年,第一款寶可夢遊戲(直譯為「口袋妖怪」)——《寶可夢:紅/綠》誕生了。作為遊戲的宣傳動畫,《寶可夢》的電視動畫節目於1997年4月在日本首播,讓寶可夢在孩子們及那些未曾或無法玩遊戲的觀眾之間打開了知名度,從此, 「皮卡丘」這個角色進入千家萬戶。
電子遊戲與動畫的成功,讓《寶可夢》成為日本家喻戶曉的作品,而1998年上映的首部電影作品《超夢的逆襲》則讓這股熱潮持續燃燒,至今為止日本每年都會推出一部《寶可夢》電影,至於日本以外的地方,許多地區都是先播放電視動畫後才發行遊戲,也因此《寶可夢》遊戲被視為深入體驗動畫世界的管道,臺灣則緊跟日本腳步,依循先遊戲後動畫的順序,並為動畫進行中文配音,加速了知名度的拓展。「皮卡丘」也作為主角小智的寶可夢,從1997年陪伴動畫觀眾至今。
筆者小時候,同伴間對「皮卡丘到底是兔子還是老鼠」的問題爭論不休。首先皮卡丘擁有長長的耳朵,這是兔子的典型特徵。但同時,它又帶著長長的、捲曲的閃電形尾巴,因此看起來更像老鼠。在那個凡事非黑即白的童年時代,我們是不會理解「將兔子和老鼠的典型特徵合二為一」這種辯證觀點的。也正是從那時候開始,那些寶可夢們奇妙的外形設計,深深的吸引了我,從此之後一發不可收拾。作為一個痴迷精靈寶可夢近20年的骨灰級觀眾,從動畫第一部「無印篇」(基於遊戲《寶可夢紅綠》)的151隻寶可夢,到如今的「寶可夢:旅途篇」(基於遊戲《寶可夢劍盾》及其DLC)共898隻不同的寶可夢,我對每一隻的名字和外形都熟記於心,四歲時畫的第一張成型作品就是「皮卡丘」, 因此還算有些發言權。又作為一個藝術相關的從業者,我想簡單談談這二十多年來,寶可夢的外形設計簡史。
另外,在文章開始之前,筆者想先澄清兩個問題:第一,本文並非寶可夢形態所有設計來源的「科普」,而是二十多年來寶可夢外形的整體設計趨勢及一些有趣的設計理念整合。如果想看詳細設計來源類文章,推薦知乎「LBlues的寶可夢研究室」,按照圖鑑的順序,對每隻寶可夢的形態來源有較為詳盡的考證,本文所採用的部分案例即來源於此。第二,由於近900隻寶可夢分別由不同的設計師進行設計,因此難免受到設計師本人設計風格的影響,這個屬於比較形而上的東西,很難用文字表達清楚,故不在本文討論範圍內。
一、寶可夢動畫的簡單梳理:
動畫的日文版根據遊戲原作版本,可按照時間順序劃分為七部:《寶可夢(無印)》、《寶可夢:超世代》、《寶可夢:鑽石與珍珠》、《寶可夢:超級願望》、《寶可夢XY》、《寶可夢:太陽&月亮》和《寶可夢:旅途》。其中《無印》分上下兩部,故也算被分為八部,分別對應遊戲的八個不同世代。
二、美學趨勢
在正篇的開始,讓我們首先來聊聊這麼多年來,寶可夢設計的總體趨勢。
(一)現象:
1.外形輪廓、體表紋路及配色的複雜與「多餘」
假如仔細觀察初代的151隻寶可夢,尤其是將它們與後世代進行對比,我們不難發現這樣一個現象:初代寶可夢大多線條簡單流暢,配色較為單一。而從第三世代或第四世代(即珍珠鑽石或超級願望,分別對應遊戲的珍珠鑽石及黑白,節點依個人審美而定,並無標準答案)以後,從形態上來說,輪廓線條更加多變,體表的紋路和裝飾更加複雜。配色方面,從原來的單一色系轉變為多色系,其用色的飽和度及對比度也呈現越來越高的趨勢。下面,讓我們舉幾個比較典型的例子來看看。
胖丁,圖鑑設定為氣球寶可夢,身體有極強的彈性。初始形態寶寶丁的設計靈感很可能來源於燒麥,根據它的進化鏈我們可以發現,寶寶丁頭頂的三個突起物有兩個分別發育成左右耳,中間的那個則成為「劉海」。也就是說胖丁和胖可丁的「頭髮」,實際上是其身體的一部分。因此在配色上的通體粉紅沒有絲毫違和感。如果我們用筆勾勒一下這三隻寶可夢的輪廓,會發現即便是最終形態的胖可丁,也可以用一筆勾出。胖丁家族的線條設計非常流暢連貫,身體構造較簡單,讓我們一眼就看得出哪裡屬於什麼部位,有什麼功能。
類似的例子還有小果然和果然翁。
當然,一代和二代的設計中,也不乏線條、結構複雜的例子,比如下面這些。
以上的例子似乎看起來十分複雜,但首先在用色上,它們的配色對比度不高,讓整體色調顯得十分統一,有一種漸進式的柔和感。第二點,如果觀察足夠仔細,會發現這些寶可夢體表極少花哨的紋路,也幾乎沒有「不明所以」的器官或身體部位,換句話說就是身體結構十分清晰(而這與它們本身複雜的設計並不衝突)。如果各位感受不強,我們來看一個來自第七世代的反面例子。
如果還是不太明顯,讓我們拿同為幽靈系的對照組來舉例,分別是第一世代的鬼斯和第八世代的來悲茶。
在龜足巨鎧的例子中,我們發現其四肢的花紋是可有可無的——如何定義這個「可有可無」呢?我們試著把它去掉,或是替換成其他顏色,都絲毫不影響我們對於這個寶可夢的印象:
以上是筆者使用修圖軟體,將龜足巨鎧四肢上的花紋進行了去除(左)和改色(右),看起來毫無違和感。
怖思壺的案例同理,其設計原意應該是為了體現一個放了很久的茶壺茶杯,裡面的液體已經腐爛發臭,變成令人噁心的淡紫色。但我們知道,紫色和黃色在色相環中基本上屬於相對的位置,對比度極高。更致命的是,兩種對比色的位置、大小均勻。這就導致來悲茶和怖思壺的整體配色非常「跳」,第一眼無法找到一個準確的視覺中心。相反,鬼斯通家族使用深紫色的主色調,輔以沒有顏色傾向的黑白兩色,這就讓我們的注意力直接聚集在它們的五官處。能夠獲得這個效果的另一原因,是鬼斯、鬼斯通和耿鬼沒有任何多餘的花紋。為了保證本文的全局觀,我們將第六世代引入的Mega耿鬼和第八世代引入的超極巨耿鬼也放到這裡討論。
第六世代引入的「Mega進化」(超進化)和第八世代引入的「極巨化」在設計上其實都屬於在最終形態基礎上形象的進一步複雜化,算是為了人氣對舊寶可夢的一種修正。可以發現即便是Mega進化或超極巨化之後的耿鬼,它也只是部分的強化了某個部位,整體上還是趨於簡潔。耿鬼這個寶可夢本身屬於上文所述「結構簡單、線條流暢、配色統一」的典型案例,渾身上下沒有任何多餘的設計元素,因此即便再「複雜」也很難越過底線。
最後,讓我們以知名度最高的歷代「御三家」來更直觀地說明這個問題:
很明顯地,我們可以從第三世代開始畫一個分界線。從嫩苗龜、波加曼和小火焰猴開始,御三家的設計元素漸趨複雜,乍看之下給人以零亂和擁擠之感。筆者對圖片進行了高斯模糊處理,以更好地讓讀者體味這種差距。
2.美醜問題和整體風格問題
關於美醜問題,實際上我不打算放在這裡過多討論。很多人認為寶可夢的設計呈現越來越醜的趨勢。尤其自第八世代的寶可夢公布後,社交媒體上對其「醜」的吐槽數不勝數。關於這點,我持中立意見。且不論第八世代不乏一般審美上「好看」的寶可夢,如莫魯貝可和伽勒爾小火馬。即便是不太符合一般審美意義的那些寶可夢,(個人認為)也並非設計缺陷,而是原型使然。例如詐唬魔,其設計靈感本就來自傳說中居於深山、能夠吃人的「野人」。
被吐槽最多的就是以傳說中野人或「巨猿」為原型的搗蛋小妖家族。
另外需要指出的是,第八世代的伽勒爾系列與其前代阿羅拉系列,較前六個世代相比有很強的、獨立的整體風格。阿羅拉的原型是夏威夷島,因此第七世代的寶可夢整體設計較為陽光。具體來說,配色上飽和度、明度較高。體態偏可愛或美型。總之很符合熱帶暖陽沙灘的感覺。而到了第八世代,故事背景換成了以英國為原型的伽勒爾地區,並且從背景來看,更偏向18、19世紀工業革命時期的英國。機械化和工業汙染是這裡的主元素(儘管在動畫中幾乎沒有體現出來,但遊戲中十分明顯)。因此該世代的寶可夢整體上帶有一種陰暗的蒸汽朋克感,和阿羅拉組成一明一暗的強烈對比。
第八世代連「家門蟲」都充滿工業風——想想第一世代裡同屬「家門蟲」的綠毛蟲吧
夏威夷風十足的阿羅拉(第七世代)寶可夢們
那麼,究竟是什麼原因導致了上文所述的這種設計上的漸趨複雜和所謂「突變」呢?
(二)成因:
1.時代發展的客觀因素
首先我們要知道,雖然對大部分人來說寶可夢動畫的細節性更強,更生動,但是本質上還是寶可夢系列遊戲的「宣傳片」。在上世紀末、本世紀初那個年代,寶可夢遊戲的搭載平臺是Game Boy和後來的Game Boy color,通俗理解就是像素風的GBA遊戲。由於屏幕技術的限制,色彩和輪廓的顯示極為有限,更遑論解析度的問題了。隨著第四世代任天堂DS的出現,屏幕可以顯示更多的顏色,線條的流暢也讓寶可夢的動作更加自然生動。後隨著3DS的橫空出世,在更加豐富的色顯基礎上,3D渲染為寶可夢體表的明暗受光變化提供了新的可能。因此前兩個世代的寶可夢設計簡單、線條流暢,結構單純,而後來的寶可夢出現了越來越豐富的顏色,也被增加了各種各樣的細節。拿「神獸」來舉例,第一世代只有超夢一隻神獸和夢幻一隻幻獸,且二者設計構造十分簡單。
第一代神獸超夢與第一代幻獸夢幻
後來設計漸趨複雜(1—8)的神獸們
幻獸,同上
進入第七世代(阿羅拉),似乎是為了炫耀3D渲染技術的進步,更是加入了外形更加「放飛自我」的究極異獸。
設計「放飛自我」的究極異獸們,從這個角度說,寶可夢的設計越來越「花哨」,似乎是可以理解的事情。
2.設計元素的過度挖掘——「被迫跨界」與「炒冷飯」
除了技術上的客觀因素,造成這種狀況的另一個重要原因,是前期對設計元素的過度挖掘和浪費濫用。我們不妨證實一下:現在閉上眼睛,在腦海中隨便想像一隻你知道的動物(跟我說什麼「水熊蟲「或者「水滴魚」的出門右轉工地抬槓),基本上都可以在前兩個世代的寶可夢中找到原型。比如大象、老虎、貓、兔、狗、猴、鯉魚、恐龍等等。在寶可夢的前期設計中,由於設計師們太放肆地從自然界取材,導致後期靈感匱乏。在這種情況下,設計師們不得不提出兩個解決方案。其一是「跨界」,即從最常用的動物界部分地跨到植物界,再擴大到自然界,社會界(神話與觀念),最終甚至擴到物品界。八個世代的全國圖鑑排列順序,可以有力地作證這一點:
圖鑑編號的前100中,只有7個寶可夢及它們的進化型設計原型是非動物類,這個比例是15%。但是從圖鑑編號的554——654,也就是從火紅不倒翁到長尾火狐的100個裡,不僅是植物,已經有高達43個寶可夢的設計靈感分別來自植物、玩具、文物、食物、機械、神話等多個種類,幾乎囊括世間萬象,甚至其中還有像蓋諾賽克特這樣格格不入的機器人。此時非動物比例已接近50%,並且植物類的佔比也越來越少。更有甚者,就連「寶可夢球」這個梗,都繼霹靂電球之後,又在哎呀球菇身上被玩了一次。
解決設計靈感匱乏的第二個措施,就是「炒冷飯」,即一個原型,多次使用。以最為人熟悉的傑尼龜為例,讓我們看看龜類寶可夢的情況。
雖然以上的寶可夢設計原型分別來自巴西龜、加拉帕戈斯陸龜、海龜和鱷龜,但若將第一部分中我們討論過的設計元素放到這裡,就會發現除了傑尼龜以外,其他的寶可夢都存在著線條、紋路和身體結構的雜糅問題。退一步說,假如將煤炭鬼和草苗龜的設計歸為多原型的融合,算得上有新意的話,那麼後來的這幾個,則純粹是設計元素的裝飾性堆砌了。
(未完待續)