在剛剛過去的XSX發布會上大放異彩的《穿越火線X》戰役預告片中,一個熟悉又陌生的名字再一次出現在了大家的視野之中,那就是外包操刀戰役部分的Remedy。
首先要向大家謝罪,在往期的《Control》評測中筆者急功近利,在流程較為靠前時便下了「該作地圖不大」的嚴重謬誤定論,作為現在的《Control》鐵粉對自己過去犯下的錯誤深感不當,還請大家批判一番。
特別鳴謝Control吧務組成員@聯邦控制局,控制中文wiki貢獻者Rist,李田所先生等FBC老員工的支持。
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今年是個特殊的年份,芬蘭國寶級開發商Remedy將於八月份迎來自己的25歲生日。
在過去的日子裡面,他們創造了《死亡拉力》,已經歸於R星的《馬克思·佩恩》,《心靈殺手》,《量子破碎》和《控制》這些在遊戲史上烙下匪淺印記的經典佳作。
他們接手了《穿越火線X》的戰役工作也多是為了今年即將發布的重磅新作《大魚》(暫定代號)賺足奶粉錢再說。
下面我們來大致了解一下,玩家們眼中那個「會講故事」的Remedy這二十五年來的風風雨雨。
始於《死亡拉力》
「車槍球」市場幾乎是亙古不變的鐵三角霸主,在1996年時由於技術和機能限制,槍與車發展得可要比球滋潤不少,那如果再把「槍」和「車」混搭一下呢?
Remedy工作室的首部作品便是在當年小有名氣的《死亡拉力(Death Rally)》。
為了紀念這部象徵著Remedy正式出道的作品,在十五周年生日時Remedy更是使用新引擎把《死亡拉力》給重製了一遍,其中依舊包含在初代時已經被發行商特許聯動的「毀滅公爵」形象。
小插曲 3DMARK了解一下
前身為《Finally Reality》,如今也也就廣受應用的基準化3D測試評級軟體《3DMARK》居然也是他們的作品,驚不驚喜意不意外?
和往期寫過的Crytech又有所不同,他們並沒打算把重心放在賣軟體上面去,於是負責《Finally Reality》的小組Futuremark被拆分成獨立的小組來運營這款廣受好評的跑分軟體,整個組還是把資源傾注到了他們當年最具野心的作品《馬克思·佩恩》上面去。
起於《馬克思·佩恩》
現在的FPS遊戲中一個常見的要素,便是子彈時間。
但你知道「子彈時間」這一概念最初運用到遊戲中去是Remedy的手筆嗎?
在開發這個系統的時候,經典電影《黑客帝國》也依舊在籌拍過程中。
《黑客帝國》中把時間放緩,在唯獨不影響自身的慢鏡頭下悠遊自在大開殺戒的橋段實屬華麗,而做到遊戲裡面玩家們親身體驗到的是一種掌控全局的快感。
《馬克思·佩恩》標誌性的大字形飛撲(劃掉)和給予玩家充分時間思索殺戮手段的子彈時間讓本作在硬實力上面已經贏得透徹,不過Remedy在後來的歲月裡會被稱為「會講故事」的開發商,在本作中的敘事功底也是不容小覷。
第三人稱射擊對於塑造主角的形象有相當積極的作用,在《馬克思·佩恩》中為了節省經費採用的漫畫風格對白過場意外地成為了該作的一大特色。
該作有著濃厚的黑色電影風格,黑色電影不是指一種類型,而是指主要歸屬在偵探片或犯罪片中的一種特殊電影風格,往往關注於道德的腐化。
初代的《馬克思·佩恩》所著墨的便是一位硬漢警察被殘酷對待,無情陷害的復仇故事。因此,本作在一些地方被翻譯成《英雄本色》不是沒有原因的。
除了美式黑幫電影,《馬克思·佩恩》的一個重要靈感來源便是主要以吳宇森執導的《英雄本色》為首的一眾硬派港片,吳宇森式的暴力美學真就放什麼時候都不顯得過時。
但這個IP也並沒有跟隨Remedy多久,我們都很清楚現在《馬克思·佩恩》的所有權被緊緊地攥在R星那邊,但Rockstar和Remedy早在一代時就已結緣。
一代負責移植部分工作的便是Take two手下當年已經小有名氣的R星,而在二代銷量因為工期緊迫導致的的相對失敗下,R星被Take two任命直接主導新作的開發。
難能可貴的是R星和Remedy之間並沒有因此有多僵化,在12年左右Remedy甚至出面盛讚了R星把《馬克思·佩恩3》打造得如此成功,總的來說這部就算是和Remedy方面斷了關係了。
《心靈殺手》+《量子破碎》+《控制》,remedy宇宙展開
可能還有朋友並不知道,這三部作品在去年已經被確認是同一宇宙的作品,甚至《心靈殺手》將可能以某種形式在《控制》的新DLC中震撼回歸。
自《心靈殺手》起,Remedy就開始沉迷於超自然題材和神秘玄乎的燒腦劇情無法自拔。他們一直都在嘗試改變TPS遊戲的敘事方式,以旁觀者視角更好地展開如夢似幻的綺麗視效。
《心靈殺手》早在《馬克思·佩恩2》時期就已立項,但真正進入公眾視野到正式遊玩竟用了五年的時間。
其實也不奇怪,在開發心靈殺手的時候Remedy的員工甚至沒有突破過50大關,對於一個小到不能再小的2A近3A級的開發組來說這個產能已經是相當可觀。
《心靈殺手》幾乎是奠定了Remedy後來常用的雙系統混搭戰鬥風格,玩家扮演的是跌下神壇的落魄小說家Alan Wake,被妻子忽悠去所謂療養地嘗試讓他重新找到寫作靈感時,神必的黑暗力量侵襲了該地,光線,子彈和他早已鈍朽的水筆變成了他最後的朋友。
作為一款線性流程的超自然題材射擊遊戲,一路上的演出可謂跌宕起伏,精彩異常。在那個環境光遮蔽以及動態陰影都還不算成熟的時候本作大膽地利用了光照作為遊戲核心機制的主要部分,手電照射破防+實彈武器帶走的雙系統混搭戰鬥在後續遊戲中均有體現。
你需要權衡兩個缺一不可的資源該如何分配,場景中的光源點也不是擺設,而是可以隨時為你所用的重要地圖機制。
擁有龐大獨特地貌,靈感來源於著名劇集《雙峰》的亮瀑鎮加上佔比巨大的光照要素,本作對於硬體的考驗無疑是巨大的,這時微軟旗下的Xbox360才剛剛發布,迫切需要證明自己優越的機能,於是兩家就愉快地籤下了合作協議,並由Xbox360主機作為原生平臺為基礎進行開發,而PC版的移植工作交給了隔壁的Nirto Games。
Alan Wake再一次用開創性的敘事手段徵服業界口碑,但沒有同時徵服錢包。
撞車《荒野大鏢客》讓《心靈殺手》栽了個不小的跟頭,雖說細水長流下來仍舊賣了不少,但是對於微軟來說已經算是造成了商業上的失敗。
還記得主角是一名小說家嗎?在後來的計劃中Alan的手稿已經不止是交代敘事,而且會實際影響整個遊戲的進程,實時改變現場的環境,不過恐怕現在都無法實現。
《心靈殺手2》因為資金不足等問題也就此擱置,但好在微軟並沒有放棄這夥潛力無限的芬蘭人。
買遊戲...送美劇?
又是一款註定名留史冊的遊戲,《量子破碎》這款遊戲中的異類還是選擇了用獨特的方式搞了一起出圈級的大新聞。
真人過場動畫在15年的時候已經並不少見,但是起手就給你幾十GB美劇當過場的Remedy實屬第一家,甚至在各大影評網站上面該劇都有獨立的評分。
為什麼他們會決定拍劇?微軟在此前給他們指示的是「整點互動敘事的東西,這年頭大夥都愛看」。
然後我們Remedy頭號帥比,永遠滴神Sam Lake操刀了前無古人後無來者的插播美劇計劃。
有著財大氣粗的微軟做靠山,Remedy得以請到知名演員加盟遊戲的演出陣容中,更是有數名參演人員直接在後面的日子裡面變成了Remedy的御用影星繼續演《控制》。
本作充斥著大量的時間穿越要素,作為遊戲標誌之一的蝴蝶也在無處不暗示著你的決策會影響到所有事情的發展,包括美劇播哪段。
在遊玩過程中,你扮演的男主角所造成的後果會在多以反派為視角的劇集中得以直觀體現,如此誇張的混搭自然吸足了關注,《量子破碎》也可能是Remedy迄今最知名的作品,微軟也是因為本作首發銷量的成功樂開了花。
【吸氣】Take!CONTROL!
在量子破碎發售後不久,Remedy已經是一個規模不小的中大型團隊,他們毅然決定上市,並積極聯繫新的發行商和平臺探求自己的機遇。
發行界老油條505Games對這夥產品少而精的芬蘭人很感興趣,又是一次愉快的籤約,只不過這次,他們還撞上了Epic和Steam的平臺大戰。
Epic為了搶佔市場優勢,自己自然需要幾款拿得出手的PC端平臺的獨佔遊戲,已經暗示與《量子破碎》可能為相同世界觀的Remedy新作《控制》儼然也是一個賣相極佳的TPS異類。
這裡,有必要提一下Remedy自家引擎北極光Northlight。
作為看家級別的技術,北極光有著在業界都屬於領先地位的體積光和基於物理的渲染技術,在後來更第一時間集成了老黃的光線追蹤,引擎特性上還有著一層自有的顆粒質感,讓遊戲的播片味兒更足。
Epic出手也的確闊綽,《控制》還沒開賣成本就已經被獨佔費奶回去了一大口血,《控制》也是Remedy不多見也明確年表更新計劃的遊戲。具體的評測往期也一份充滿瑕疵的初步評價,待DLC2釋放時會有一次終極版總結。
《控制》的新怪談味兒直接拉滿,主舞臺在美國一個類SCP的政府性超自然對策機構「聯邦控制局」的總部太古屋中,你是一名被神秘生物「北極星」指引到此地的...普通女性,卻莫名其妙地成為了新一任的局長。
你需要在瘋狂的超自然世界中重奪控制權,在破碎的信息間尋找出這個詭譎官僚機構的秘密和背後的陰謀。
夾雜大量黑色幽默的碎片化敘事和SCP風格滿滿的章程化檔案,加上本作成功的人物塑造使本作的二創數目和梗密度遠高於同門的其他作品,上天下地英姿颯爽的女主人公即使臉部模型刻意修改過也依舊抓住了不少粉絲的心。
By貼吧@聯邦控制局
對,這位也是之前提到的Remedy御用演員之一,Courtney Hope。
本作不管是銷量還是口碑都獲得了巨大成功,IGN甚至直接欽定為19年年度最佳遊戲,除IGN外本作斬獲的最佳視效等獎項也是不計其數,就一個第一次完全由自己掌握的IP而言,這是裡程碑,是一個絕對的夢幻再開局。
作者同上
Remedy剛剛公布季票的存在時,粉絲的關注幾乎全被更為遙遠的DLC2吸引過去,上半部分分明就是《心靈殺手》的場景,而兩部作品主角的同框也明示了該DLC與《Alan Wake》關係匪淺甚至可能與歷史性會晤這樣大家喜聞樂見的世界線交匯橋段出現。
Remedy這次真的在下一盤很大的棋,它在25周年之際恐怕要將自己的Remedy宇宙收束起來,一同迎接真正的重磅新作《大魚》。
《大魚》項目的風聲漏得較為突然,《控制》的粉絲可能會把這個大魚往遊戲中作為太古屋化身的阿緹上去想,畢竟在官方的概念設定中阿緹往往會與魚一起出現,而且該作和《控制》應該關係匪淺,但具體還得等到他們的25周年生日會才會有更多的消息出現。
還記得上期吐槽XSX發布會的文章嗎?《穿越火線X》的戰役部分由他們帶著自家性能優異的北極光引擎打造,預告片裡面的物理破壞效果筆者敢打包票,絕對做得到。
Smilegate這次估計已經笑瘋了,請回來外包的人直接把整個IP帶到了新的高度,本家這錢花的值,筆者看到Remedy做個外包項目都如此火力全開亦深感欣慰。
他們追求精品,
他們擅長把自己瘋狂的想法變成現實,
他們堅定地走著自己該走的路。
你永遠都可以相信這樣的Remedy,期望他們在25周年之後還會有下一個更美好的25周年!
預祝永遠滴神Remedy 25周年生日快樂。