有妖氣張志:有妖氣擁有8000個漫畫IP版權

2021-01-13 07073遊戲網

  由中華網舉辦的第七屆中國網頁遊戲與移動遊戲高峰論壇(CWMS)於5月20日在北京召開,來自國內網頁遊戲、移動遊戲領域的數百位嘉賓參與了本次會議,有妖氣副總張志在此次會議上做了主題演講。


  以下是演講實錄:

  張志:感謝各位,我現在給大家介紹一下,我們公司,我們公司是所謂的IP了,我們公司原來是盛大集團的控股子公司,屬於盛大文學體系,從2011年之後,獨立成一個盛大集團動漫平臺。我們2011年獨立之後,我們開始了新的商務運作,在2012年7月份,我們推出一個非常知名網絡的動畫,叫《十萬個冷笑話》,這個《十萬個冷笑話》在2012年7月份上線之後,創造網絡播出神話,我們播出總量超過12億次左右,每年有10部到15部在全網播出,這是動畫片的播出情況,同時我們代理了6到8個新的動畫片的獨家運營。今天全網有12個動畫片在同時播出,我們屬於中國青年動畫裡面佔整個70%以上的市場份額。

  ACG的模式,大家都是遊戲圈的,ACG大家都了解,A就是動畫,C就是漫畫,G就是遊戲,我們是最源頭的公司,屬於漫畫的公司,國外日本的產業,大家也會看到,從漫畫、火影、海賊、七龍珠和巨人,推動動畫,推動遊戲產業,國內很多遊戲公司,仿造或者是根據他們相關的一些IP去改造遊戲,我們就是國內最大的原創漫畫平臺。就是擁有最多原創的版權。這是國內從遊戲轉到推漫畫和動畫的產品,這個劍靈和地下城與勇士,都推出了自己的原創的漫畫和動畫。

  我們從手遊數據分析來說,這些用戶裡,最感興趣的就是漫畫與動畫,同時去年和前年比較知名的一款遊戲,動畫長期播出,導致手遊大爆發。

  手遊發展的瓶頸,主要有三點,第一點是同質化非常嚴重,因為大家沒有一個核心的IP大家都是改造,或者跟別人分享一個好的IP,同質化非常嚴重,同時有分發渠道問題,我們相對應的版權,通過動畫播出直接轉化成安裝量,舉個例子,我們在去年的7到8月份,幫盛大遊戲的一款遊戲百萬亞瑟王這樣一款遊戲,我們在遊戲的網站,強推的模式下,導致幫他導了23萬IP註冊用戶,通過我們動畫和漫畫的支撐,幫他導致大量的用戶

  第三,行業新人加入,每天有上百款遊戲出現,怎麼把它區分開。這是現在IP轉化出來的好的遊戲,大家可以看到,大多數都是美漫的動畫,還有日曼的漫畫,還有一些文學,還有體育類的還有爆走的遊戲。

  大概是這樣一個產品分類。大家傳統來說,都在改編一些小說,一些影視作品,還有由端遊改編過來的,大家比較關注動漫,動漫是這樣的,先有一個漫畫之後,才能導致成動畫,動畫傳播力大概是漫畫的十到20倍以上,通過動畫的延伸,再衍生出手遊和端遊,我們有8部已經出去做手遊和端遊的授權,明年有15個出去了,我們把大量的漫畫改編成遊戲,我們跟萬達籤了框架協議,我們今年《十萬個冷笑話》在七到八月份上,由藍港在線製作發行,12月份上《十萬個冷笑話》電影,由萬達來宣發。

  動漫遊戲的優勢,就是火,怎麼能火呢我們舉《十萬個冷笑話》的例子,不像海賊是日本的漫畫。我們曝光率很高,單集四千到五千萬的曝光,同時四千到五千萬曝光的話,我們認為有10%到15%直接安裝,不會持續分發。另外持續性高,我們持續兩年時間了,我們不停做下去,遊戲在每個節點播出的時候,有大量的用戶觀看完之後繼續安裝,導致持續性非常強,我像我的MT,有6個月的時間,一直處於榜單的前位。第四是題材問題,我們的漫畫有很強世界觀和很強的設定,它改編遊戲非常低,直接採取價值觀和世界觀,同時取他精品的人設,直接改相關的狀態。

  這是動漫類IP優勢,第一植入難度非常低,本身有很好的產品漫畫,在我們國內二次用戶裡面,已經獲得很高的關注度,第二研發時間短,不用再研究新的世界觀和新的人物的設定,和關卡的設定,有現成的漫畫,直接抓取就來了。第三是用戶黏性高,在我們網站瀏覽的時候,有上億次的瀏覽量,忠實粉絲在500萬以上,用戶黏性度非常高,可以直接轉化成現有的手遊端的用戶。

  第四就是動畫優勢,我們現在主要把漫畫改成動畫,通過動畫產品宣傳力,幫手遊公司打造新的產品線,主要是第一傳播範圍動畫更大,用戶接受程度更深,第三人社及場景更完整,第四可拓展周邊衍生更廣,第五完整的聲優配音,我們整個系統來說非常適合我們手遊開發和改編。

  我們手遊市場分析,大家都知道,大量手遊市場的IP都是由傳統的小說類的改編,還有最近比較火的《冰雪奇緣》的改編。

  我們有妖氣作為最大的原創漫畫平臺,現在佔市場份額60%以上,我們擁有八千個以上的漫畫版權,我們現在《十萬個冷笑話》突破了十億次,其他的動畫片單集不低於500萬次,第三我們可以幫助手遊市場,擺脫同質化的競爭,第四我們動漫類的作品改編成遊戲,對用戶接受度更容易。

  最後這是我們的產品線。謝謝!
 

責任編輯:康康

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