通常來說,國內大大小小的」IP舞臺劇」很難吸引我。普遍的原因是,不少「IP作品」的呈現看起來都在「消費情懷」,只能憑藉原著粉絲的熱情和期待來吸引票房,而製作水準卻遠達不到它售出的高昂票價。
而網易出品的《陰陽師》音樂劇是一個值得一談的優秀範例。2018年出品了第一季「平安繪卷」後,今年陰陽師音樂劇第二季「大江山之章」也與觀眾見面。
兩周前在上海人民大舞臺看了它的全國巡演第一站,拖到現在遲遲才動筆,是因為我在看完戲之後,真的把許久未碰的《陰陽師》手遊又下載回來玩了好一陣子。
毫無疑問,這部作品和我之前看過的由同一家公司製作的其他「2.5次元」作品一樣,優秀、精湛,令人振奮。最直觀的印象是,現場的深度遊戲玩家們歡呼和大笑,而我這種不那麼熟悉陰陽師的觀眾,也對原作遊戲再次產生了高漲的興趣。
很多時候,對於「商業戲劇」的評價是缺失的。原因自然有文首所說的關於中國IP戲劇現狀的因素,也有主流戲劇界更注重劇場的藝術和學術功能,而有意無意忽略戲劇作為消費品的重要功能的原因。
為什麼這一系列「商業戲劇」都如此成功?商業戲劇的成功能否總結出其可復用的方式?陰陽師音樂劇的第二季其實是個相當不錯的研究範例,想就此展開說說。
一部成功的商業戲,「把故事講好」是我認為排在第一順位的成功要素。一個好的故事內容是所有觀眾能欣賞到作品的最直觀角度,所有意圖「商業」而非「藝術」的作品,都一定要有一個適合大眾審美的故事作為基礎。
而即便許多IP作品有吸引人的原著打底,如何創造出一個適合舞臺呈現方式和節奏的新版本故事,也是商業戲創作者要重新面對的挑戰。
這一季陰陽師音樂劇的劇情和上一季一樣,依舊來自於遊戲內容。音樂劇將遊戲中「平安奇譚」單元裡關於鬼切的故事完整展現,同時也重點描寫了諸如源賴光、鬼切、酒吞童子、茨木童子等玩家們十分熟悉的人氣形象。
第二季陰陽師音樂劇並沒有碰到許多大型IP改編會碰到的普遍困境,即需要將長篇內容壓縮在2小時左右舞臺版本中呈現,而選擇了一個原著中類似於「番外」的短篇故事。這個故事在遊戲中大約需要2-3小時的總體驗時間,與舞臺劇的長度完美契合。
不得不說,原作遊戲給出了一個極好的劇本。故事從一次復仇開始,在陰謀、欺騙和殺戮的交織中推向頂峰。而在頂峰過後,陰謀破滅、真相大白,英雄覺醒,最初的「復仇者」又成了被復仇的目標,環環相扣且高潮迭起。
許多許多的IP改編,都倒在了舞臺文本這一關。許多來自於壓縮原著長度帶來的內容缺失,也有部分來自於戲劇編劇對於原著的理解薄弱,還有不少來自於對於舞臺敘事節奏的失控。
陰陽師音樂劇第二季從另一個角度給了我們一個啟發,IP改編可以把握的是原著的「故事宇宙」而非一定是主線情節。一個典型人物便可以是創作中心,這一點上,漫威宇宙和復仇者聯盟等作品已經在電影界給了我們太多成功的範例。
在成功的故事過後,則要談到表現故事的形式。
被選中改編的二次元IP大多有著「熱血漫畫」類型的劇情,在故事上有其固有特點。
其一,有著大量動作場面以及戰鬥情節。
其二,更傾向於用獨白、宣言和內心獨白來表現人物。
其三,輕邏輯而重情感,輕講述而重表現。
一條條看來,這類作品的舞臺化呈現,採用「音樂劇」的形式再合適不過!動作戲的場面有著大量專業的編舞、武術指導和動作指導的支撐,而結合了多媒體和傳統舞美設計的舞臺,利用縱深空間給觀眾帶來更好的視覺體驗,這甚至是電影在大銀幕上也無法實現的效果。
相較於語言講述,音樂劇用「唱」的方式使得氛圍和情感上都更勝一籌。創作了機動戰士高達《SEED》系列等頂尖動漫作品的作曲家佐橋俊彥繼續擔綱本作的作曲,從上一部作品沿用下來的主題曲「急急如律令」(kyuukyuu-nyo-ritsuryou)依舊令人熱血沸騰,而每個角色的核心唱段都能把氣氛推上一個新的高度。
在「2.5次元舞臺劇」中演員的表演,是每次都讓我感嘆的精湛表現,陰陽師音樂劇也不例外。
類似這樣的「日式熱血漫畫」之中的角色,情感、動作和語言相較於三次元作品會濃烈上幾分。而舞臺上這些熟悉2.5次元表演的演員,能夠極好地表現出二次元角色的那種極致狀態。對角色一種強烈到「中二」的信念感和舞臺能量始終貫徹在他們的表演過程中,這同樣是給觀眾代入感的極重要因素。
陰陽師音樂劇在製作上的專業程度則是另一個保證其呈現質量的關鍵因素。
「官方出品」的高質量舞美、服裝、道具、化妝,是從二次元跨越到三次元最重要的一步。
通過高清圖片細細觀察,晴明的狩衣、酒吞童子身背的葫蘆、茨木童子的鬼手等等一系列重要服裝道具以及他們的妝造,不僅在整體設計上,從質感、用料以及造型,音樂劇都達到了「不計成本」級別的還原效果。
舞臺之上的細節也是一部作品趨向完美的致勝之道。舉個小小的例子,時刻挎著三把刀的角色「鬼切」在每一次刀入鞘的時候,都會配有細微的金屬摩擦聲來體現真實感。
經我認真觀察,這是來自於音控臺現場配出的音效,演員們自然也不可能帶真的金屬刀劍上臺。諸如此類的音效不會喧賓奪主,卻在在諸多不那麼引人注意的地方貢獻著質感。
最後一點關於作品外想談論的,是這部IP作品與遊戲本體的聯動。
在演出預熱階段,遊戲內官方活動已經通過線上任務或是抽獎等方式,讓玩家們提前開始知道演出的資訊,以及獲取入場券;陰陽師音樂劇的巡演過程中,遊戲玩家可以通過遊戲中「現世妖約」的部分在音樂劇的演出現場進行LBS互動,進行遊戲中的戰鬥或是抽取寶物;演出的門票也有遊戲內道具的限量兌換資格,由此不少玩家由此對於購票趨之若鶩,開票後極短的時間便出售了數千張門票。
篇幅所限,無法像論文一樣面面俱到地描述這部商業戲的成功特徵。在最後總結一下觀點,即「大眾認可的故事」+「適合舞臺的文本節奏」+「符合文本特徵的表演方式」+「追求極致的製作細節」,共同構成了它的成功要素。
商業上的成功,完全可以是一部劇場作品最重要的追求目標。而一部好的商業作品,也一定有它在「流行文化」上的高造詣帶來的藝術性。
如果中國的商業製作能夠向類似於陰陽師音樂劇這樣水準的作品不斷接近,一定會給整個戲劇行業帶來更廣泛的受眾,從而使從商業到藝術到獨立到實驗的劇場作品的生存環境整體變得更好。
希望我們離那一天越來越近。