愛玩也愛虐:黑暗幻想史詩終卷《黑暗之魂3》評測|愛玩網

2021-02-07 網易愛玩

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當我們力竭戰死,緩緩浮現的「YOU DIED」仿佛都是一次次來自深淵的呼吸,讓你血液凝固的同時精神上又有著奇妙的如釋重負感。——這表示你可以在這個充滿惡意的地獄裡稍微獲得喘息的時機。但久而久之,死亡畫面對你而言已經不再是一幕幕噩夢,而是促使你多巴胺增量分泌的刺激劑。如果對這種奇妙的現象有所共鳴——那恭喜您,又一個宮崎神教的信者誕生了。

距離前作2代資料片《原罪學者》的推出剛剛過去整整一年,其間還錘鍊出《血源詛咒》這樣榮獲無數年度獎項的現象級大作,今年《黑暗之魂3》的準時登場讓本世代已經習慣廠商跳票的玩家無不額手稱幸,但魂粉們隱隱也懷有一絲對「年貨化」的不安。當然這種不安很快被證實為杞人憂天——《黑暗之魂3》甫一推出便深受各大塞錢&不塞錢遊戲媒體的瘋狂點讚,加之大量核心玩家的成功安利,本作很快就刷新了魂系列的最速出貨紀錄,令不禁人感嘆From Software確實是這個時代為數不多在精品路線與生產效率間保持平衡/末了還能獲得玩家媒體一致認可的國寶級日系遊戲廠商(那些十年磨不出一劍的大廠還不跪下)。

接下來,愛玩網將為您評測宮崎教主親自操刀、魂系列正統續作——《黑暗之魂3》。讓我們回到羅斯裡克,在瀕臨終焉的世界裡體味這首絕望與希望並存的黑暗幻想史詩。

P.S.本評測保證不涉及任何魂系列故事上的劇透,諸位但可安心觀看。


眾多媒體對本作的評價中,無一例外都採用了「集大成」的說法。可想而知,當《血源詛咒》這款實驗性頗強的作品被證明大獲成功並為宮崎神教吸引來一大批入教人士之後,FS社自然沒有理由走回頭路而放棄這批新粉。因此在《黑暗之魂3》中,無論是畫面風格(一堆堆的蠟燭墓碑啊,尖頂建築群落啊等等都非常有血源的既視感,素材的再利用也比《老獵人》更加嫻熟)、攻擊手感(各種武器的打擊反饋,最典型如背刺的出血和音效,基本完全沿用血源那大快人心的「掏腎」手感)、戰鬥節奏(人物動作相當靈活而不再慢吞吞,翻滾距離大大強化,還加入了個性十足的武器戰技,戰鬥的戰略性和豐富程度大大提升,因而導致黑魂傳統舉盾保守式打法的地位受到了很大威脅)等多個方面都有意無意地朝《血源》靠攏。系統融合度顯然也經過細心調整而非常之高,兩方精華完美融合無厚此薄彼之嫌,可說兩不得罪——是《黑魂》系列老鳥和《血源》新玩家都能玩得很嗨的作品。

對比同為PS4的《血源詛咒》,《黑魂3》在影音上倒也並沒有令人驚嘆的提升,但對比上世代的《黑魂2》仍有飛躍式的進化。更不用說FS社美工設計依舊水平極高,遊戲中令人駐足的絕景隨處可見(欣賞風景時被殺的情況也隨處可見),遊戲中擁有優秀的動態光源處理,漫步於飛舞著灰塵的巨大王城中感覺非常棒,2代中令魂粉不滿的「偷懶」式地圖終於滾粗,回歸了黑魂初代那探索感十足而又無縫連接的立體MAP。音樂方面以知名遊戲音樂人櫻庭統為首的作曲團隊大發神威,遊戲過程中神曲頻發,OST必入——只是總共僅有25曲的數量讓人意猶未盡。史詩級的劇情演出沉浸感極強,剝繭抽絲的拼圖式敘事有著讓人慾罷不能的吸引力,加上《血源》一役獲取的經驗值,《黑魂3》戰鬥系統和打擊感的完成度也日趨成熟,基本已經可以斷言,本作已是魂系列家族中戰鬥樂趣x劇情深度x養成要素x難易度間的平衡性把握最好的一款作品——是黑魂的完成形態。大約這也是宮崎英高將之定義為系列終結之作的原因(千萬不要啊)。

歸功於節奏的改變,本作的戰鬥可謂大放異彩:盾牌的作用略有下降,輕快的迴避戰術與風騷的走位方式明顯比龜波流暢快許多。已知的15大類武器雖然沒有《血源》中的武器那樣個性十足還能變形,但是本作新增的戰技系統為這些武器的生命注入了全新的活力——不同的武器各自擁有酷炫的武技(在之前的黑魂中是無法想像的「不寫實」動作,例如空中轉身N圈的挑斬),但要耗藍——也就是技能條,但藍條用光也不會妨礙武技的施展,但威力會被限制住。而咒術和魔法也沿襲《血源》秘法的設定,拋棄了道具式消耗而同樣改為耗藍的設定,這就使得初代中近乎無恥的「法爺」的屈死戰術也不再那麼極萬千寵愛於一身。

雖然法師被削弱了,但也不意味著《黑魂3》的遊戲平衡性無懈可擊。從它「直劍之魂3」的外號你應該就不難想到,看起來最普通的直劍其實就是本作最絕倫逸群的武器沒有之一:攻速快消耗小威力大。更讓人大跌眼鏡的是,

遊戲初期就能獲得的「羅斯裡克騎士劍」經過鍛鍊完全具備最終武器的素質,這讓其他所謂的高階武器甚至包括用王魂換來的「神器」們都感到十分尷尬——讓人聯想到《MGS5》辛苦設計了足夠開博物館的槍械數量,但其實你一共也就用過兩把:麻醉槍和麻狙擊。此外一些看似醜上了天但性能可怕的武器如「巨型棍棒」也是讓遊戲難度驟降的街邊貨。但幾乎可以肯定,在隨後的遊戲升級補丁中,這些武器的性能逐漸趨於平衡,因而不建議總是依賴一種武器。再說了,一招鮮吃遍天的玩法也未免太對不起這款遊戲精彩的戰鬥環節。形形色色的武器各有千秋,值得你去嘗試一遍。唯一讓人不爽的是,武器雖多但同質化嚴重,而且武器升級素材稀缺,對於喜歡把每一把武器升滿的強迫症玩家無疑是個巨大的傷害。

一開始就老實選默認的騎士職業會讓你的冒險之旅輕鬆很多。應該有不少朋友和筆者一樣喜歡用「一無所有的人」開局。因為根據日式遊戲的一貫習性,這種初始能力最差裝備道具也最差的傢伙,以後肯定是個大器晚成的厲害角色!但,宮崎流惡意在此又發揮了它的本色——選擇這個職業並沒有任何特別的意義,最後通過升級得到的點數和其他人是完全一樣的,而且由於該職業備奇差級別還最低,用它開荒純屬自虐……知道真相的我眼淚落了下來。


沒錯,系統集大成的同時,本作噁心人的手段也稱得上「集大成」了。須知魂粉們對在遊戲中被騙被虐被被推倒這部分「M體驗」其實始終都保持著很高的要求。嘴上不要不要,但身體還是老實地享受著這種欲罷不能的惡意。所以FS社和宮崎教主深諳的「怎麼讓你不舒服怎麼來」之道仍是本作的重大研究課題——玩過就明白,還是熟悉的魂味:例如新手村故意放一些很不好惹的初見殺小BOSS,一方面教小白做人以勸退電波不合者,一方面還能提供給老鳥挑戰刷成就感;系列經典「轉角遇到愛」的驚喜和痛楚更上一層樓;一些猥瑣無比的敵人組合與地形配置更加花樣百出;還有利用玩家看到寶物的猴急心理而隨處設置的寶箱怪——它的絕活就是一口咬掉玩家腦袋,為你以後的尋寶工作留下嚴重的心理創傷。總的來說,《黑暗之魂3》相比前作在很多地方對老手而言都是全新的挑戰,大有回歸初代的難度,而這恰恰是講究探索與冒險的系列玩家最大的期望所在。

至於形形色色NPC的設置,也和系列以往的尿性一樣:但凡對玩家有幫助的NPC最初大多都表現的陰陽怪氣,負能量爆表的樣子來引誘你幹爆他(但是你一般幹不過只會被反殺):如土肥圓的洋蔥騎士突然出現在一個會嚇你一跳的位置上,不熟悉他的玩家肯定會誤以為敵人反射性的給他一刀,然後……

此外,為了讓玩家深刻領略社會的殘酷,本作錯誤對待NPC的懲罰力度也足以讓那些手賤玩家懊悔終生。譬如傳火祭祀場賣東西的老太婆,如果你覺得她漫天要價怒而一刀砍翻,那麼還沒等你出夠惡氣,就會發現這個死老太婆每被殺一次商店裡的售價就會翻倍……至於最高能翻幾倍筆者沒有試也不想嘗試。與之相比,《生化危機4》裡那個無論被你殺幾次仍然忠實跪舔的武器奸商實在要可愛太多。還有那位來頭不小的會為你修武器的鐵匠大叔,你真的手賤把他殺掉的話……往後就自求多福吧。

和《血源》中的人偶妹子一樣,火防女是黑魂裡極少數無需代價可以任勞任虐的NPC。不難想像宮崎英高對此女的定位就是給那些高玩們測試武器改造性能的「試刀石」——因為火防女套裝是遊戲中可以入手的裝備,因而很容易通過它測算武器傷害值(可憐的妹子)。對一般玩家而言,要殺死這位幫你升級還不忘溫柔鼓勵你的火防女相信實在是下不去手吧,但這種攛掇人虐妹的惡意也真是夠了。

總而言之,《黑暗之魂3》依舊沒有做出任何吸引輕度玩家的妥協,依然滿載著讓你欲哭無淚或勃然大怒的惡意,老司機們安心食用。

不過,對一個外貌協會的玩家而言以上這些都不算什麼,或許FS社對審美追求毫無憐憫的踐踏才是本作最大的惡意——尤其是你想要對妹子普及這款作死遊戲時很需要呈現一個光鮮的外在。為了不再出現如筆者般的痛苦回憶,還是提前給大家打個預防針吧:


由於本作主角身份不再是亡者而是「無火的灰燼」(再說下去可能就會歪樓到顛覆性的劇透,我們到此為止),由於設定變更,以往死掉就會「活屍化」的現象沒有了,簡直讓人高興到飛翔——大讚FS社深知我心,終於可以沒有顧慮捏臉了吧?然而我錯了,我們很快就感知到這其中的陰謀氣息……

當玩家花費N個小時終於如願以償,捏出一隻顏如潤玉膚如雪的妹紙後,臉部特寫界面裡看起來毫無問題,但一進入遊戲,你就會驚恐地發現本作奇葩的光影效果會令這隻本應很可愛的主角變成一個滿臉晦氣、印堂發黑的坑爹貨。而且此角色吸汙納垢的能力超過任何除油煙設備,驗證方法為只要你不戴頭盔隨便打場架或是滾一滾,臉就黑得活像剛從石油鑽井下奮鬥48小時下班的工人……

也罷,汙就汙吧,至少玩家心裡知道她是個出淤泥而不染的美人就行。但咱們便是估不到宮崎胖子的下限——在你的羅斯裡克之旅如火如荼漸入佳境之後,就會有一個NPC殉教者聲稱他可以幫你得到「更強的力量」,具體來說就是無償幫你升級加點若干次。真有這麼好的事?很多玩家應該不假思索就同意了這樁交易——從此以後你也就與美麗無緣了。你的道具欄會被強制添加一個坑爹道具,玩家每死一次,其數值就增加一次,肉體的活屍化就隨之加重一次,就算你捏出來克麗奧佩脫拉這樣的絕世尤物,到最後也只能一具是缺乏水分的木乃伊。——當玩家驚覺這個陷阱之時,狠下決心砍號重練的時機也已經過去了。一定要這麼坑嗎!?

更讓人無語的是,遊戲中的某些強化道具令活屍化的角色反而在系統上處於更有利的地位,而且你只有活屍化才能開啟某些劇情和獲得重要道具。宮崎英高給玩家一個艱難的二擇:要玩還是要臉?要玩的更爽,就不能要臉。

結論就是,無論FS社這個捏臉系統有多麼細膩或是你有多麼高超的建模功底,都沒太多必要在捏臉上花費太多心思。更何況這不是一個看臉的遊戲,為了耍帥而選擇不戴那些頭盔面具其實很吃虧。


要玩得爽,就不能要臉。這句話其實同樣適用於《黑暗之魂3》無所不在的入侵系統。本作的在線模式顯然是個非常鼓勵玩家互相坑殺的機制:犯罪成本極低——只要你身上沒魂,就算入侵失敗被反殺也沒啥好損失,也不用消耗「靈視」之類的硬通貨,完全是光腳不怕穿鞋的。與之相對的卻是,潛入到其他玩家的世界一旦成功偷襲對方,就能得到相當誘人的回報,不僅刷裝備效率極高,而且還一些只有殺同類玩家才掉落的特殊道具。

但是,這個機制對於缺乏鬥爭本能的「鴿派」玩家——例如筆者則不啻是一個巨大的災難:經常會在一些自身難保的險惡環境中被壞人入侵,而且被入侵後還不能去火堆回血。有一次筆者還算有一定自衛能力,反殺了三個入侵者(不得不承認手刃侵略者的滋味確實很爽),但在藥瓶喝光彈盡糧絕之時還是被一對卑鄙的二人組聯手暗算。不過好在本作對入侵的等級匹配有嚴格限制,也就是說,你不可能遭到實力明顯高於你的玩家的侵犯,所以練好一兩手PVP功夫還是頗有必要的,以下是筆者20勝2敗後總結的必勝心得:

1、一寸長,一寸強

2、天下武功,唯快不破

3、人有多大膽,地有多大產

比起被人入侵,協力作戰攻克難關明顯是更讓人開心的事。本作最大支持四人組隊,通常狀態下可以召喚兩名小夥伴,但使用了道具「乾枯手指」後即可召喚3名小夥伴,但隨之相對的是入侵者的名額也增加了。

但對新手玩家不友好的複雜步驟和聯機制約雖然已經有所簡化,但仍然很讓人無語。通過對方留下的符文進行召喚,是要比比《血源》中那缺乏反饋、讓人抓狂的搖召喚鈴無疑好太多了。但若沒有老司機的帶路,一無所知的小盆友想彼此聯機卻乾瞪眼找不到對方卻不知問題所在的情況還是時有發生。

順帶一提,由於外掛橫行令《黑暗之魂3》STEAM版陷入了萬劫不復的境地。不過主機版本的環境就要好很多——但不排除作為中國玩家仍然要忍受網絡不適配、在入侵和召喚的過程中浪費大量寶貴時間的噁心體驗。


魂系列的最大魅力,就是必須要面對無數次死亡踏屍前行的超高難度,以及在克服難關後的達成感。宮崎英高的遊戲設計理念令筆者深為折服,在他看來,魂系作品有意在培養核心玩家的三種特質:「對死的接受與認同感」(冷靜);「不會因死亡而放棄,而是成為再挑戰的動力」(勇氣);「以死亡磨練玩家自身 (不是角色數值)的成長」(學習)。

如此一來,玩家每一次死就會成為下一次生的經驗。魂系列的通關過程,可以視為一個蛻變為核心玩家的 「洗禮儀式」。

這種獨一無二的樂趣,在本作中被最完整地保留了下來。作為《黑暗之魂》系列的完結之作,《黑暗之魂3》是一款讓人發自心底讚嘆的傑作,同時也是位於系列金字塔頂端的作品。任何喜愛動作遊戲、角色扮演遊戲、步行模擬遊戲、戀愛模擬遊戲的玩家錯過本作一定是人生的一大損失。




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