我希望的傳火終焉 《黑暗之魂3》評測

2021-02-16 遊戲時光VGtime

有可能包含大量鮮血淋漓的劇透!

《黑暗之魂3》幾乎是2016年內動作遊戲玩家、角色扮演玩家和戀愛模擬散步玩家最為期待的RPG動作遊戲,在遊戲發售前,各路大神層出不窮,對著遊戲每次放出的宣傳動畫都能考古一番,挖掘出了遊戲的四天王和大致劇情的來龍去脈。

顯然魂粉們真的無法再忍耐,不算旁系沒人要的BOY《黑暗之魂2》,《黑暗之魂3》距離《黑暗之魂》發售已經過去了5年。

  這五年的等待,很多的魂粉雖然有著《血源詛咒》的哺育,但舉著盾牌在黑暗中前行,然後一頭掉進不盡的深淵裡,才是他們取之不竭的生命食糧。

本作可以在國行PS4主機上運行

這次玩家扮演的不再是不死人,而是灰燼人,王魂的器皿,未來薪王的接班人,為了神明時代的延續,不斷量產這樣的灰燼人,人人做薪王,人人有功練,從而達到大同世界,人們得以在桃花源裡自由徜徉,口渴喝美酒,肚餓樹上摘下涮肉,人間仙境,然而有人發現去讓火焰繼續燃燒的人後來都發瘋了,看來引火燒身並不是什麼很好的事兒,因此薪王都跑路了。

玩家要去把他們找回來幹活,以上就是本作最基礎的故事背景,而小標題中的「他們根本停不下來」,我的意思是雜兵們。

系列一向秉承「小兵BOSS化,BOSS無賴化,防禦浮雲化」的特色,《黑暗之魂3》的雜兵會根據AI的設定,演出自己的幾個主要角色:雜兵、鬥士、瘋子和調皮BOY。

雜兵AI會負責被玩家打死,給幾百魂完事兒,鬥士會找機會劈你一刀,然後再死亡,不過鬥士AI聚集的比較多的話,還是容易亂拳打死老師傅,調皮BOY一般負責把玩家引到埋伏地,然後在一旁望呆,最簡單對付他們的方式就是不過去,遠遠用弓箭解決。

而最可怕的就是瘋子AI了,這類雜兵在本作中佔據了很大一部分,因為本作的雜兵韌性都比較高,很難打斷他們的進攻,因此在1對1中,玩家也很難佔到上風。穿上盔甲後,減傷率到達27%的玩家,披風一甩那真是賽潘安,心中一般覺得自己和雜兵互毆是這樣的:


就算無法正常迴避 最起碼我還能喝元素瓶和他換血!

而事實上一般情況下玩家的韌性都比較低,挨一刀馬上就受不住了。

《黑暗之魂3》中的大部分雜兵都是多面手,遠處可以用弓箭、吹箭和魔法,近身就是胡亂一陣劈友,如果遇到瘋子AI的雜兵,他會先慢慢觀察你的動作,如果你往前走,他就防禦,如果你繞著他走,他就使用背部盾擊,將想要背刺的玩家彈開,玩家別無選擇會往後走,AI一旦偵測到玩家後退,上來就是一陣狂劈直到盾牌防禦精力耗盡,這也是本作玩家常常要經歷的待遇:破防。

後期的亞爾諾隆德的銀騎士更是宮崎老師惡意,全面強化的他們不再是人為刀俎我為魚肉,相信大家如果遇到他們一定會深有感觸,士別三日(其實是5年)當刮目相看。

雜兵和BOSS不同的是,BOSS一般是幾個套路,你要是能熟悉了這個套路,就會比較好打,而雜兵深深理解「多一些真心,少一些套路」這樣的人生哲理,因此常常不按常理出牌,BOSS在攢大招的時候,雜兵在砍我;BOSS在發出影分身或者變身二階段的時候,雜兵在砍我;BOSS因為掉幀動作異常緩慢,被我盾反的時候,雜兵因為出招隨心,我全程盾反落空被砍死。

所以這回《黑暗之魂3》的雜兵戰鬥力遠遠凌駕於BOSS們之上,尤其是冷冽谷以後,這些騎士真的好能打,一個賽一個厲害,要是《黑暗之魂》時代,怕不是王下四騎士要改成王下百騎士,亞爾特留斯再也不用獨自行於深淵,因為身邊每個雜兵都比他厲害。

顯然沃尼爾的設定在正式遊戲中改了

BOSS戰做的咋樣,我們先來把本作的BOSS打法分為幾種:

1.硬砍才能過 (15個) 

2.砍弱點能造成大傷害 然後過了 (2個)

3.劇情殺 (2個)

劇情殺的兩個都是系列慣例的玩法,老玩家進入場景馬上就會明白玩法,幾下帶走;而弱點明顯的BOSS也不在強手之列,破壞部位後會造成巨大傷害馬上就能將其擊殺。這兩種不同的BOSS攻克方法,在玩法的變動之外,主要用以調整遊戲節奏,讓玩家更好地體驗本作的多元化。

那麼剩下需要硬橋硬馬的砍殺和迴避的14個BOSS,這14個BOSS中演出效果驚人者有之,動作神秘莫測而難殺者有之,當然還有白送的傻白甜BOSS,但是這些BOSS一定都能給玩家留下深刻的印象。

《黑暗之魂3》對於BOSS的刻畫,並不是簡單的流於這傢伙是這個地區的守門人,打死他這個地區就Clear了,而是通過BOSS的臺詞、演出、形象設計和擊殺方法,來告訴玩家一些事情,而這些事情,都是玩家需要留心記錄,將來會在考古中派上大用場。

魂的BOSS戰相當有意思的地方,就是每個人會被卡主的BOSS可能都不一樣,有些人打冷冽谷的舞娘就會覺得這傢伙簡直太強了,有些人一把就過,不過這次《黑魂3》非常溫柔,基本不會有太勸退的BOSS,人人都能安全過得了一周目,體會完整的遊戲體驗。

武器的強化系統簡化了,從前玩家需要往返於各地的鐵匠進行武器強化、變質、升級等,現在只要在傳火祭祀場就能夠享受一站式服務,方便了許多,而BOSS武器也不需要你先把劍柄升級到+10再去升級了,直接在魯道斯的寶座上煉成即可,僅僅耗費BOSS的魂魄和少量魂。

大量武器靜待測試

整個世界都變得簡單了,玩家再也不用擔心在跑路去鐵匠的過程中死掉,同時,護甲的強化也取消了,這點在之前《血源詛咒》的嘗試中延續下來。

這帶來的變動有兩點,一點在於玩家切實地省去了強化材料,不用費心考慮是應該升級套裝增加防禦力,還是應該升級武器強化輸出,第二點在於本作的傷害計算再次變得撲朔迷離了,你可能有時會疑惑,同一套衣服,同一個動作,為什麼有時候能把我秒了,有時候只打掉一半血?是和哪些因素有關?

其實傷害公式的計算從《黑暗之魂》開始,玩家們就開始了不斷的研究,這裡指的是玩家PVP或PVE的傷害公式,而EVP的公式,簡單來說就是雜兵、BOSS打玩家的傷害如何計算,非常神秘,尤其是多周目的前提下,如何保證傷害不會太容易秒掉玩家,這點我都很好奇,當然現在有一個情況比較在意,敵人的傷害似乎是根據玩家的等級上升而不斷調整的,當然我還無法證明這一點。

另一方面,遊戲的掉幀情況簡直可以用慘不忍睹來形容,以Xbox One版BOSS戰沙裡萬為例,整場戰鬥在沙裡萬放出一個分身之後,沒錯就多了一個分身,馬上進入子彈時間,所有人的動作都變得極其緩慢,這嚴重影響了遊戲節奏,並對遊戲中的盾反提出了更高的要求,本就不太好運用的技巧,因為掉幀,更加難以使用,所以要不是為了PVP,我都想買份PC版體驗60幀的順滑!

《惡魔之魂》是我們與魂的第一次邂逅,在那個世界我們明白了在某個世界裡,惡意本就是一件非常正常的事情,殘破的國家在人的欲望洪流中所剩無幾,《黑暗之魂》中,給我們講述了一個可憐的世界,這個世界雖然和克蘇魯的世界無關,但卻同樣傳達了一個信息,那就是這個宇宙可以無意識的殘酷,生存在這樣的背景世界下,只有信仰和力量才能奪得生存的權力。

灰心的歷代嘲諷BOY

一個種族不會擔憂另一個種族的滅絕,因此古龍對於這個大地的統治也是無心的行為,偶爾殺殺螞蟻他們並不會有所感覺,那時的世界只有綿延不絕的濃霧、峭壁和強大的古龍,直到王魂出現。

剩下的故事大家也都知道了,在歷經無數時間的雕琢,無數平行世界中玩家們、不死人們、灰燼者們為這個世界的奮戰,哪怕很多人都不知道自己的目標在何方,傳火會怎樣,不傳火又會怎樣。

《黑暗之魂3》帶著我們來到了這個世界的終盤,遊戲雖有四個結局,但此次的真結局也都不再隱晦,而是切實告訴我們,是時候開創人類的時代,結束火的時代、結束神的時代,結束這一望無際的崇拜。

而對於遊戲本身而言,經歷了3作魂和一作外篇的《血源詛咒》之後,我本人確實地感謝遊戲給我們帶來的無數念想和日夜奮戰,同時也希望魂的故事就此終結,不要再出續作,在人生的巔峰急流勇退,也許這不僅是我一人的希望,也是宮崎英高自己的想法吧。

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