在街機最熱的那幾年,音樂遊戲在其中佔有一席之地。動感的樂曲,絢麗的視效,加上街機的手感反饋,帶來的無與倫比的「模擬演奏」快感,「選擇歌曲—挑戰譜面—分數結算」幾乎是所有音遊的標準流程。
「音遊是挑戰玩家技術力的遊戲類別。玩家會在挑戰譜面的過程中一次比一次更精進,吸引他們持續玩下去的,也就是音遊的核心價值,始終是『音樂』和『自我超越』。」玩了十幾年音遊的資深玩家Gulu這樣告訴我。
不過,核心玩法的純粹也讓音遊這個類型難有突破。2008年以後,除日本之外,全球音遊市場均面臨大幅萎縮,只有少數重度玩家仍在堅守這一日趨小眾的遊戲類型。在這個形勢下,部分音遊廠商將目光投向了當時剛剛興起的移動端——很多手機用戶原來不玩遊戲。這是片藍海。
2011年始創的雷亞遊戲就是其中之一。
在日本,音樂遊戲排進App Store付費榜前十是可能的——比如最近的雷亞系音遊
2012年,成立不到一年的雷亞遊戲推出了轉戰移動端的第一款音遊《Cytus》,剛上架就在96個國家和地區的音樂遊戲類榜單上登頂。次年他們推出了在手遊玩家中口碑爆棚的音遊《DEEMO》,且意外地在「音遊大國」日本獲得成功——知名圖站Pixiv上的同人作品超過2000個,單獨發行的原聲帶獲得過Oricon公信榜第七名。移植的PSV版《DEEMO~最終演奏》不僅請到了人氣聲優竹達彩奈擔任女主角的配音,負責重製所有劇情動畫的CoMix Wave Films正是後來熱門動畫電影《你的名字。》的製作方。
《你的名字。》男主角的手機上也「安裝」了《DEEMO》,不過為規避版權,使用的名字是「Recital」,取自PSV版的副標題「最終演奏」(The Last Recital)
儘管用移動端玩音遊就像用觸屏玩格鬥,沒有按鍵反饋帶來的手感,雷亞系音遊此前又因寬鬆的判定、詭異的「判定前移」讓部分核心玩家詬病,但《Cytus》《DEEMO》在移動端都達成了1800萬的下載量,遊戲精緻的美術和上乘的選曲,也的確成功擴大了音遊的受眾群體——至今,《Cytus》《DEEMO》已上架超過5年,在App Store中國區的音遊付費榜上仍長踞前四。
如今,《Cytus》正式推出續作,國際版在App Store率先上架。 這是雷亞第一次為其旗下作品推出續作,此時距離《Cytus》初代發售已過去整整6年。
《Cytus II》的主視覺海報——中國大陸地區則定名為《音樂世界 Cytus II》
「《Cytus》的核心玩法完全基於觸屏,是最符合直覺的設計。它讓很多非玩家通過手機喜歡上音遊,核心機制又適用於各種曲風,是非常有潛力和延續性的。」Gulu說,這是雷亞決定立項《Cytus》正統續作的原因。
作為續作,《Cytus II》的核心玩法和初代一脈相承。感受音遊玩法,最直觀的還是通過實機視頻。
傳統的下落式音遊中,若干拍點會沿不同軌道落下,玩家需要在拍點落到下方判定線的瞬間,準確按下相應軌道的按鍵。《Cytus》有所不同,它的判定線會在屏幕上下動態「掃描」,玩家只有在判定線「掃描」到相應的拍點時,及時點擊、長按或滑屏才算消除成功。在玩法上,《Cytus》和韓國老牌音遊系列的衍生街機《DJMax Technika》十分相似。《DJMax Technika》的初代街機於2008年上市,時間上早於2012年的《Cytus》。
但Gulu說,《Cytus》的核心玩法是雷亞創始人遊名揚獨自設計的,並未參考其它遊戲——雖然在某種意義上,開發團隊的確是被《DJMax Technika》「逼上梁山」才轉戰移動端。
「雷亞成立前,核心成員參與開發過兩款音遊機臺,第一款《Theia》就是《Cytus》的前身,其中已經有了『動態判定線』玩法的雛形。」然而在2008年《Theia》臨推出前,《DJMAX Technica》進駐臺灣地區的遊樂場,玩法上的撞車令開發團隊十分錯愕,他們不得不將未開發完全的《Theia》機臺倉促上市。受限於團隊的規模、資金和開發能力,遊戲從技術、視覺效果到收錄曲目都全面落敗,被玩家當成了「山寨品」。
2008年先後上市的《DJMax Technika》(上)和《Theia》(下)
在第二款音遊機臺推出後,團隊總結經驗教訓,得出了兩個結論:不是玩法有趣就能賣,畫面和音樂也很重要;開發大型機臺,硬體維修和市場行銷都是他們的弱項,必須放棄自己不擅長的領域。之後,他們注意到了當時還是「新大陸」的移動平臺。
提到那個階段的移動端音遊,Gulu首先想到的是韓國的《Tap Sonic》(左)和美國的《Tap Tap Revenge》(右),前者是《DJMax》的衍生手遊,後者的開發公司後來被迪士尼收購
Gulu認為,音遊在手遊和大型機臺上的境遇類似,都面臨「遊樂場」裡大量競品的競爭,且和你競爭的不僅僅是音遊。下載App就像投幣,門檻很低,開發者必須讓玩家在進入遊戲後快速體驗到遊戲的核心價值,不僅是讓他們學會怎麼玩,還要讓他們覺得好玩。
「因為手遊、機臺玩家的時間都很寶貴。」
因此,《Theia》的幾位核心成員創立了雷亞遊戲,放棄機臺,轉戰移動端,將全部精力投入到遊戲內容的開發上。Gulu作為資深音遊玩家,因為幫忙測試過《Theia》等機臺,給過不少改進建議,最終成為雷亞成立後的第一批成員之一。
Gulu說,遊戲的名字「Cytus」是個生造詞,取自希臘神話裡的冥河支流「悲嘆之河」(Cocytus)。「Theia」這個詞同樣來自希臘神話,所以對他們來說,製作《Cytus》本身就是希望能了結《Theia》留下的遺憾。當然,用這樣一個獨有的名字,才有希望在網絡上、應用商店中成為唯一的搜索結果——《Cytus》上架的2012年年初,App Store同期的應用數量正逼近60萬。
「Cytus」實際讀起來類似於「塞特斯」,只是名字太拗口,至今仍有很多玩家念不對發音
憑藉出色的美術表現和機臺時期累積、聯絡上的日韓作曲家們,《Cytus》在移動端打贏了翻身仗。同時,為了對抗盜版並推廣遊戲,雷亞推出了「百萬計劃」——售價1.99美元的《Cytus》,只要每累積10萬次的付費下載就會免費開啟下一個故事章節,每個故事章節就是一個曲包。
「《Cytus》作為處女作,肩負的使命就是發揮價值,讓更多人獲得認識『雷亞』這個品牌的機會。我們希望利用網絡社群的影響力,將玩家群體從核心玩家拓展到身邊一切能拓展的對象。」
隔年,雷亞推出音遊《DEEMO》,遊戲名同樣是個「搜索結果唯一」的專屬名詞。這款採用傳統下落式玩法的音遊嘗試將鋼琴作為遊戲的主軸,讓玩家模擬演奏時能聽到琴音——也就是日系音遊中常見的、從樂曲中單獨抽出的「Key」音。玩家如果彈奏不及時,會明顯聽到琴音落拍。
回歸傳統下落式玩法的《DEEMO》,靠美術、音樂和劇情演出,吸引了大批非音遊玩家
當然,《DEEMO》最大的變化是試圖在音遊裡講故事。隨著玩家打歌分數的累積,遊戲中的樹會不斷長高,到不同的高度便會解鎖相應的劇情。這個講到令無數人為之落淚的故事成就了《DEEMO》。
最終,達成「百萬計劃」的《Cytus》擁有免費的10個故事章節和百萬獎勵章節,相當於用1.99美元就能買到包含100多首歌的音樂遊戲。《DEEMO》的成功則讓雷亞在日韓市場打開了知名度。
「《Cytus》的『百萬計劃』達成,《DEEMO》的劇情走向結局,都讓越來越多人知道,我們是『雷亞』。」Gulu說。
然而,近幾年的移動端音遊市場早已不是昔日的光景。除了許多日韓老牌音遊先後登陸移動端之外,國內也有不少由音遊玩家組建的開發團隊,拿出了品質優良的作品和雷亞展開正面競爭:《Lanota》《同步音律喵賽克》《節奏大爆炸》《忘卻之聲》《載音》《不可思議樂隊》《陽春白雪》《Polytone》……
近年市場湧現的大批音遊,都有不俗的聲光表現
與此同時,雷亞自己也遇到了一些波折。雷亞於2016年推出的音遊《蘭空VOEZ》,核心玩法不像《Cytus》那麼受玩家肯定,劇情演出也不及《DEEMO》,宣發中承諾的「多角色敘事」「讓遊戲內世界的時間跟現實世界一比一同時進行」「希望讓主角們能夠與玩家一同成長」等,在正式版遊戲中均未能兌現。從玩法、譜面、劇情演出到課金要素,《蘭空VOEZ》都是雷亞迄今為止爭議最大的作品。
聲畫表現一如既往的雷亞系音遊《蘭空VOEZ》,整體反響不及之前的《Cytus》《DEEMO》
主打古典交響樂編制的音遊《Project Symphony》自2013年公開後再無消息,2015年雷亞回應稱,該項目因開發內容過於龐大而暫被擱置。至於和日本廠商CAPCOM合作開發的衍生街機遊戲《Cytus Ω》,雷亞只是授權並負責監製,商業層面的考量和遊戲發行的計劃都由CAPCOM決定,目前也沒有進一步的消息。
但雷亞不可能放棄音遊。
「很多人提到雷亞,都會聯想到音樂遊戲,那麼會讓現有團隊繼續推出音遊作品,這一點是毋庸置疑的。」Gulu說。此時回應我疑問的Gulu,身份已不是「資深音遊玩家」,而是《Cytus II》的遊戲製作人——2015年底,在雷亞嘉年華上,雷亞公開了《Cytus II》的「製作決定」。
《Cytus II》主Logo動態圖
《Cytus II》通過跨海合作的方式來製作,早期原型階段有非常多日本團隊的成員參與,包括《應援團》的前開發人員,中後期則改由我國臺灣地區的人員主導、日本方面協作的形式。
作為雷亞第一款「續作」,遊戲公開前,沒人能料想會做成什麼樣,自然更想像不到《Cytus II》最大的進化是遊戲敘事。《蘭空VOEZ》未能實現的「多角色敘事」,在《Cytus II》裡成了真。
雷亞的CEO遊名揚曾在受訪時表示,科幻和音樂一樣具有普世性。
1997年,日本漫畫家貳瓶勉開始連載科幻長篇《BLAME!》,並在漫畫中創造了一個令人印象深刻的世界觀:人類依靠高度發達的網絡來運轉現實世界,一場災難卻使人類喪失了訪問網絡的權限。無人支配的AI依照設定開始清除一切沒有聯網資格的生命體,人類生存的都市也因失去控制無止境地自行擴建,成為無邊無際的黑暗鋼鐵森林。只有找到未變異、還擁有「網絡終端遺傳因子」的人類,才能獲取最高的網絡權限,終止這場噩夢。
——像這樣被計算機網絡所控制的未來世界,在科幻作品中一般被歸類為「賽博朋克」。
《Cytus》初代也有個「賽博朋克」風的故事背景:人類衰亡的未來世界,殘存的機器人們體內裝載著最後一批人類的記憶。因為難以保留人類情感,他們進入記憶標本房「Cytus」,通過體驗人類的「夢境」來讓自己相信,機械之軀也能擁有「靈魂」——這一個個用音樂構築的「夢境」,就是一首首等待音遊玩家挑戰的樂曲。
遊戲圖標和主視覺圖裡的女孩,就是《Cytus》故事的主角Vanessa
「當時的想法是,如果遊戲能有角色和劇情的引領,或許會更容易給玩家留下深刻的印象。」Gulu說。
然而《Cytus》初代在劇情表現上做得並沒有那麼好——儘管有明確的章節劃分,但章節的意義只是「曲包」,收錄的曲子也並無事關劇情的明確主題。Gulu接手《Cytus》初代的版本更新後,從6.0版本開始基於故事大綱追加了隱藏的「敘事曲」——在遊戲的章節選擇界面,玩家可以通過點選下方的3個圓圈,遊玩對應3個不同難度的章節敘事曲。遊玩過程中,畫面會出現關於劇情的插畫和文字,讓玩家自行拼湊整個故事。但因為是全英文的文本,加上初代並沒有明確的故事主線,玩家群體中鮮有關於劇情的討論。
在章節選擇界面點擊紅框標示的圈圈,就能遊玩章節敘事曲
其實在過往音遊中,《Beatmania IIDX》《太鼓達人》等老牌系列都曾嘗試在作品中加入劇情,但起到的作用無非是串場,大多可有可無,類似《DEEMO》這樣劇情取勝的音遊本就是異數。《Cytus II》出於長期更新和持續營運的考慮,由故事統籌和劇情監製帶頭,全團隊一同創作了這次的世界觀和故事線。
遊戲的世界觀,延續了前作的「賽博朋克」主題。在這個世界中,地表被劃分為一個個「Node」,由管理局統御,而地表之上懸停的漂浮建築結構,是被稱為「A.R.C」的遺蹟文明管理機關,致力於挖掘、修復、研發與再現前文明遺蹟裡的舊有科技。A.R.C成立200年來,仿生物神經網絡的創造和應用使得人類可以用精神網絡直連,進入世界上最大的虛擬都市「cyTus」,只有擁有ID晶片的人才有連上「cyTus」的資格。而「cyTus」的主機,就被隱藏在A.R.C之內。隨著半年前一場演唱會事故,一連串隱藏在「cyTus」背後的秘密漸次被揭開。
《Cytus II》中的過場劇情
為了更好地完成敘事,同時和音遊的玩法有機結合,《Cytus II》用「角色」替代了原來「章節」的概念,讓每個角色(曲包)都對應一種曲風。目前3個免費角色分別對應歐美電子流行、日系電子、電音派對,兩位付費角色對應金屬硬核和融合古典的電子樂。同時,每個角色都加入「等級」,玩家遊玩對應角色的曲目就能獲得經驗值,通過等級提升來解鎖對應角色的歌曲和劇情。
角色選擇界面
對世界觀和角色的呈現同樣落實到了聲畫部分。在角色選擇界面,當玩家點擊不同角色,同樣的背景主旋律也會基於該角色的曲風特色而相應變奏。每個角色的選曲界面不僅採用全手繪,甚至基於人設特色都有專門一套動態的UI設計。
現有版本中,開發團隊基於人設、曲風定製了5套角色動態選曲界面
在劇情表現手法上,遊戲基於免費和付費角色,構建了兩套系統。
基於免費角色的是名為「iM」的社交系統——這是存在於「cyTus」中的大型網絡論壇,任何新聞的發布、時事的討論,包括新曲的獲取皆在這裡進行。當遊玩當前版本的3位免費角色並使之升級,iM系統就會有數篇文章更新,世界觀的解說、情節的發展和對未來世界的情境展示,全部隱藏在這些帖子和回覆中。玩家只能通過社交網絡看到這3位免費角色的公眾形象——就像基於「iM系統」來建構的一本第三人稱碎片化敘事小說。
類似BBS社區的「iM」,其中還有主創ID的留言亂入,並埋了不少關於雷亞的梗和彩蛋
基於付費角色的是單獨的一套「OS」系統,你可以理解為是角色的個人電腦,其中收錄了他的個人日誌、語音記錄、調查報告以及和其他角色互動的私信內容,就像《權力的遊戲》裡的「POV角色」,基於第一人稱視點來揭示「iM系統」這種公眾BBS上所看不到的人物心理和故事內幕。
兩個付費角色的私人「OS」
Gulu表示,通過現有版本的3個免費角色,已經能看到一個擁有明晰主線的故事,兩個付費角色則幫助玩家獲得更多關於世界觀和劇情的線索,並了解人物背後千絲萬縷的聯繫——也就是說,解鎖付費角色,只想打歌的玩家可以獲得更多不同曲風的音樂,而想看劇情的玩家則能看到更多的故事內容。這套解鎖模式其實和《DEEMO》相似,但多角色的加入、iM系統的存在,的確讓遊戲的文本更有咀嚼的價值。
1.0版本中,所有角色的等級上限都鎖死在25級。Gulu表示,在後續版本的更新中,角色無論是免費的還是付費,都會通過提高等級上限,為每位角色追加後續劇情和對應曲風的新曲,而前作的諸多隱藏要素也是未來更新預備添加的內容。至於本次劇情和初代的關聯,則留待玩家自行發掘。
官方海報中已出現,卻還未在遊戲中正式登場的神秘角色
「當初有了概念和想法,收集了《Cytus》初代玩家對新作的需求後,我們就確定了兩個核心元素:第一個是讓玩家在熟悉的既有操作裡,體驗到更開闊的Cytus世界,第二個是繼承原有玩法,又能讓玩家在遊戲過程當中感受到這個玩法的進化。」Gulu說。
在解鎖所有劇情的過程中,我能直觀感知到的是「判定前移」問題被修正,而新加入的兩種拍點,以及開始會隨音樂節奏而變速的「動態判定線」,都為未來譜面設計的多樣性預留了空間。
左右兩側即新增的菱形拍點「切擊」,在《蘭空VOEZ》中有類似的拍點
握持手機只能用兩個拇指操作時,需要「跨頁長按」的新拍點無形增加了譜面難度
此前,部分玩家對雷亞系音遊「判定寬鬆」多有吐槽,Gulu認為,移動端不同設備的屏幕大小有別,UI設計必須兼顧到不同機種玩家的遊戲體驗,這就必須考慮拍點大小、排列位置,並接受觸屏天然沒有按鍵反饋的缺憾。也因此,續作調整的核心仍是確保遊戲在移動端的體驗,除了視覺回饋感的調校,大多譜面都設計為兩指就可完美操作。
作為補償,同時為兼顧休閒和核心玩家,雷亞對歌曲難度等級進行更加細緻的區分,降低「Easy」「Hard」整體的譜面難度,給新手玩家追求「全連」(Full Combo)的動力。同時,他們追加了一個「Chaos」難度,並延續初代只有精確拍擊才能獲得的TP值設定,讓核心玩家有高難度的譜面和「TP100%」這兩個挑戰目標。
而敘事和玩法的整體進化,都是為了進一步擴大玩家群體。
2018年,是雷亞做音樂遊戲的第七年。
在傳統平臺音遊式微、手遊剛剛崛起的2012年,基於移動端的良好體驗和「百萬計劃」的行銷策略,《Cytus》初代讓曾經名不見經傳的雷亞闖出了一片天。6年過去,當早期的人口紅利消失,雷亞既要在現有的手遊用戶裡拓展更多的玩家,又要和現今那些同類競品競爭,僅僅是聲畫出色、玩法有趣已遠遠不夠。
過去一年我接觸過不少音遊開發團隊,其中一位製作人曾說,喜歡音遊的人挺多,但能勝任音遊開發的很少。「音樂是被寫死的旋律、編曲和時長,沒有對時間的算法和樂理有一定理解,溝通是會出問題的……做音遊這樣小眾的遊戲類型,根本沒那麼多試錯的時間和成本。」
是的,做音遊和玩音遊一樣挑戰技術力,開發者也和玩家一樣,只能在挑戰的過程中一次比一次更精進,讓他們繼續的動力也正是音遊的核心價值,「音樂」和「自我超越」。
「這次為《Cytus II》供曲的有來自歐美、日本的知名作曲家,在遊戲未來的更新版本中,還有加入聯網對戰的計劃……我們希望用《Cytus II》來打開市場的廣度,讓玩家不管喜歡的是音樂、作曲家、美術風格、核心玩法,還是故事、世界觀、角色設定,都可以加入並從中獲得樂趣。」
1月18日,《Cytus II》已經在一些國家和地區的iOS平臺上線,而原計劃同步上架的中國大陸地區仍沒有消息,定價策略未知。大陸服將使用《音樂世界 Cytus II》作為官方譯名,代理發行是騰訊的「極光計劃」——和之前被「極光計劃」代理的《紀念碑谷2》一樣,大陸地區的版本增加了微信、QQ登錄入口。和騰訊合作,是雷亞為擴大遊戲玩家群體所做的選擇。
《Cytus II》大陸服加入了微信、QQ登錄入口
Gulu說,大陸版會保留國際版原汁原味的內容,並追加評論系統、分享系統、樂曲喜惡評論版塊,玩家可以通過各自的社交帳號在遊戲中評論歌曲、角色乃至比拼打歌成績,藉此拉近彼此的距離。現今大陸版的內容還在打磨,上架時間由騰訊決定。安卓版本還在製作中,未確認上線日期。
至於其它平臺,儘管《蘭空VOEZ》已被移植到NS,《DEEMO》除了已推出PSV、NS版,3D化並支持VR的重製版《DEEMO-Reborn-》也將登陸PS4,但迄今為止《Cytus II》仍未有跨平臺的計劃。
「畢竟《Cytus II》的故事還沒有說完,不是嗎?」
雷亞官方此前在Facebook曬出的成績單
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編輯丨忘川
須知參差多態,乃是幸福本源。
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