8月19日,第九季微信公開課—小遊戲商業化實踐在廣州開講。微信小遊戲產品經理李卿在大會現場對微信小遊戲上半年的發展進行了總結和分享。
演講中李卿表示:「2020年上半年整個小遊戲商業變現規模相比2019年的下半年,環比增長了18%。整個小遊戲的商業化將進入一個快車道。今年的下半年或明年年初,大家就能看到策略、角色、卡牌、MOBA、競速這樣的品類,希望開發者能夠抓住品類的契機,打造在小遊戲平臺上屬於自己的經典爆款。」
「下個月,把小遊戲的物理緩存擴容到200M,這不僅讓開發者有了更大的發揮空間,也可以讓用戶在體驗下來後,帶來更好的爽快感。同時也會推出多種工具來降低小遊戲跨端、多端開發的問題。」
以下是李卿演講實錄:
李卿:我今天分享的主題是微信小遊戲2020半年概況,既有新的機遇,也有一些新的空間。我將會從用戶、內容,以及一些開發環境的變化去展開演講。
我們可以看到,微信小遊戲從發布到現在,累計註冊用戶在2019年的時候就已經超過了10億,在過去的半年時間裡這個數字依然在持續的增長。對於遊戲從業者來說,如果把小遊戲看作一款遊戲,那意味著你的遊戲一直有新增用戶。在這樣一個體量上,依然有新增用戶,說明了整個小遊戲的生態是非常深入人心的,那我相信這樣一種模式會讓小遊戲的生態穩步向前發展。
同時我們看下右邊這張圖,我們可以看到2020年上半年整個小遊戲商業變現規模相比2019年的下半年,環比增長了18%。這說明,整個商業化跟我們去年總結的基本一致,整個小遊戲的商業化將進入一個快車道。
我在這裡跟大家提前預告一下,接下來的時間,隨著新產品的不斷發布和老產品的不斷迭代和優化,整個下半年小遊戲商業化的增速會比現在更快。我們相信在這樣一些有用戶喜歡、有商業化增速趨勢的情況下,更多優質的內容在這個環境下會獲得更多的回報。
接下來我們看下用戶屬性,在過去的半年中,我發現小遊戲、APP用戶其實是一個互補關係,在同一段時間之內,只玩APP遊戲、或只玩小遊戲的玩家,兩者重疊度其實是非常小的,這是因為小遊戲有一個最大的特性——即點即玩。它是利用的碎片化時間來滿足用戶娛樂需求。這樣的體驗會給原來需要下載這樣的門檻而無法體驗到遊戲樂趣的用戶帶來快樂。
往下看這群人的特點。第一個就是小遊戲在過去半年當中,大盤的男女比例是5:5,女性的用戶群相較於傳統的遊戲要更多一些,而在APP遊戲市場男性用戶佔比會更多一些;
第二個就是在過去的半年時間當中,30歲以上的中年人群是首次突破了69%。那也就是說,在這樣一個人群當中,他們對遊戲的理解更多是偏向於知識和策略屬性。
再看看右下的數據,在3-5線城市的用戶規模超過了58%,這是因為小遊戲的用戶屬性,以及跟傳統遊戲形態的差異化,小遊戲的生態是在向遊戲市場提供更多新的遊戲用戶,那這些新鮮的血液背後就蘊含了一些巨大的機會和多樣化的發展契機。
再看看2020年上半年表現出色的產品的情況。先看下最左邊的一組數據,我們截取了平臺上比較靠前的一些產品,可以發現,在休閒益智品類上,他們累計的用戶已經超過了6個億,累計流水超過了12億;在模擬經營品類上累計用戶超過5億,累計流水超過10億;策略角色品類上累計用戶超過3億,累計流水超過20億。
對比2020年一月份的數據,這些數據都有了可觀的增長,這種增長不僅反映了用戶對於優質小遊戲的喜愛,也反映了在我們平臺上也可以創造出巨大的商業價值和規模的。
再看看右邊這幅圖,它所表達的意思是,我們平常都會把優質的遊戲的一些留存的數據跟大家分享。中間這部分所表達的是,上架365天以上的優質產品的當前的數據表現情況。可以看到,它們無論在留存、活躍、流水規模上,都保持了一個非常高的高度。這些好的產品在小遊戲平臺上發布了一年還有這樣的成績,證明了小遊戲平臺是可以進行長線經營的,是能讓我們和開發者一起深耕的一個好的平臺。
那是不是只有老的產品才有機會呢,不是。因為遊戲是一個可以根據版本的迭代,根據數據不斷去更新的長線經營的內容,所以我們看到在2020年的上半年,右邊這幾款新產品也通過它們的努力,有了更好的表現。
我經常會被問道,小遊戲接下來應該要做什麼?所以在這我也分享一下這個問題。2020年一月份的時候,我分享了一個觀點:一個優質的小遊戲,他是需要有玩法來支撐的,並且在微信小遊戲平臺上,結合平臺的能力和特性進行再創造,這樣才能產生突破和達到新的高度。
舉個例子,在這個圖中左上角益智這個品類,它主要是填字、答題、找茬這樣一些偏知識屬性的品類和玩法。在背後的話,整個微信用戶的屬性當中是有在微信上進行閱讀的習慣,沒有微信小遊戲的時候,大家就已經開始使用微信閱讀。所以當我們把知識屬性的玩法結合到小遊戲平臺上以後,很容易就產生用戶間的共鳴。所以在益智這個品類上,它的用戶規模是遠遠超過APP遊戲的。同理,超休閒、合成、消除這樣一些品類,它們本身也能跟我們平臺的關係鏈做一些結合,從我觀察到的數據來看,它的用戶規模也是超過了APP市場。
在這樣一個有巨大用戶規模的平臺下,做玩法創新和品質的提升,在剛才我所說的品類上,接下來依然會有很大的機會。
隨著2020年上半年我們發布了一些新的能力,也發布了一些新的研發方式以後,我們會發現說,以前我們因為技術、性能很難去觸碰的一些品類、玩法,在接下來會面臨一些新的突破。這其中就包括了策略、角色、卡牌、MOBA、競速這樣的品類。我們相信在不久,今年的下半年或明年年初,大家就能看到這樣一些品類。隨著時間的推移,我們希望開發者能夠抓住品類的契機,打造在小遊戲平臺上屬於自己的經典爆款。
在研發小遊戲的基礎性能側,我們在上半年已經推出了小遊戲的性能優化方案,整個小遊戲的渲染性能比現有的提高三倍以上,我們經過自己的一些測試後發現,已經可以製作出表現力非常強的3D小遊戲。我們應該會在下個月,把小遊戲的物理緩存擴容到200M,這不僅讓開發者有了更大的發揮空間,也可以讓用戶在體驗下來後,帶來更好的爽快感。同時也會推出多種工具來降低小遊戲跨端、多端開發的問題。
我們的理解是,小遊戲雖然有個小字,它對用戶是輕巧的,它對用戶的使用是便捷的,但是我們帶給用戶的體驗、品質是不斷升級的。這背後需要我們的開發者來共同提升小遊戲的品質。在用戶的體驗不斷提升的同時,我們也給開發者增強運營的工具,可以讓大家在遊戲上架後更好去經營管理自己的產品。
我們在2020上半年發布了多項重要的能力,其中APP小程序之間的跳轉已經不再受特殊的限制,也可以把小遊戲分享到朋友圈;也可以在APP端自定義去分析,去調整自己的產品;同時也支持在PC端打開小遊戲。所有這些能力都有在我們MP後臺公開發布,大家可以自主的去查閱了解,也可以通過小遊戲的論壇,對我們提供的這些能力和工具進行交流。
除了好的產品、好的工具、好的用戶外,小遊戲也需要一個良性的可持續發展的商業環境。在2020年,我們在保持基本分成規則不變的前提下,升級了兩項優惠措施。第一項就是在安卓產品道具內購月流水低於50萬的時候,會贈送50%廣告金;第二項優惠就是安卓的道具內購超過50萬,在使用我們快周轉服務的時候也可以額外贈送50%廣告金。整體上來說在安卓道具內購這一塊,我們是比2019年加大了10%的優惠幅度。
通過半年的時間我們發現,其實很多開發者在我們後臺並沒有使用這樣的服務,可能還不太了解,如果大家還沒使用的話,其實是可以趕快去使用的。同時,我們在流水上也做了個快周轉的服務,可以把整個小遊戲生態當中關於流水的部分快速轉出為廣告金,壓縮中間資金佔用的時間和循環的部分,幫助大家更好去放大自己的規模,讓大家通過小遊戲平臺獲得更多的商業價值。
那同時對於大家比較關心的廣告變現模式,我們也在上半年測試和推出了新的廣告樣式。那我截出了其中大家最常用的激勵視頻的模式,那我們可以推出時長可選激勵視頻、和試玩體驗。
遊戲應該是能給用戶帶來快樂的,這種快樂應該是一種身心健康的快樂。所以在2020年上半年,我們跟所有的開發者一起升級了小遊戲的健康守護系統。具體的曝光是我們在四月份的時候上線了小遊戲實名認證,只有通過實名認證的用戶才能更好體驗小遊戲;
第二個是我們在上線實名認證的時候升級了成長守護系統,這裡的話家長可以更好的管理孩子的遊戲的時長、消費,也能管理自己的遊戲行為,能更好的去管理身心健康和體驗。
最後的話,我們在剛剛的七月份,升級了小遊戲平臺的保障,對於一些誤操作或是一些不合理的消費而導致的不理性的消費的話,我們提供了快速的退款服務,這裡我感謝在座的各位開發者,一起對健康守護升級的大力支持。
我們相信這樣的一些服務和措施,是能讓在座的各位開發者在小遊戲這個平臺上一起走得更穩更遠。
最後我想用一句話來結束今天的演講:小遊戲是一個大有作為的平臺,我們希望優秀的創作者在這個平臺上獲得更大的價值,讓我們一起去期待更多的精彩。