「《鍊金工房》系列」最新作《萊莎的鍊金工房2 失落傳說與秘密妖精》將於12月3日發售,在發售日臨近之時,我們有幸得到了光榮特庫摩的邀請,對本作的製作人進行了售前採訪,下面請看由製作人細井順三為各位解答遊戲相關的問題。
細井順三
《萊莎的鍊金工房》《萊莎的鍊金工房2》製作人
自GUST時代起作為廣報(編註:類似於國內工作中的「宣傳」職位)幾乎參與了所有GUST作品,此後轉為製作人。
首次擔任製作人的作品為《BLUE REFLECTION》,其後也曾參與《莉迪&蘇瑞的鍊金工房》、《奈爾克與傳說之鍊金術士們》、《露露亞的鍊金工房》、《萊莎的鍊金工房》、《妖精的尾巴》等作品的開發與製作。
Q.萊莎作為系列第一個續作中繼續擔任主人公的角色,在本作中塑造她的成長有什麼講究的地方嗎?
細井順三(下文以細井簡稱):製作本作時最講究的一點是關於「前作三年後」這個時間點,注重講述角色在這三年中經歷了怎麼樣的成長。
三年後前作的角色們已經長大,所處的環境各不相同,像科洛蒂婭已經開始了工作、塔奧還是學生,他們都有著自己明確的前進方向,而這些角色在三年後齊聚一堂會發生什麼故事是我們最想描述的部分。
而著重談萊莎的話,經歷了三年後她已經成長為大人,在角色設計方面會產生什麼變化是製作上最講究的一點。因為「三年」這個時間點比較微妙,會產生變化但幅度可能不會特別大,要如何掌握合適的程度是開發工作中最花費時間的。
Q.相比前作,《萊莎2》的戰鬥節奏有明顯的提升,是考慮到哪一點才進行了這種調整呢?
細井:前作的戰鬥操作比較複雜,要從很多列表中選擇角色要做什麼、使用什麼道具。所以本作進行了一些改善,希望玩家能玩得更加輕鬆爽快。
Q.為什麼本作不再採用鍊金等級而是技能樹系統呢?
細井:首先與遊戲設定有關,前作的結局時萊莎已經是經驗豐富的鍊金術士,所以從本作開始再使用從0成長的等級設定就與設定有些矛盾。
而且來到王都這個新地方,萊莎用的鍊金釜和素材都是新的,用技能樹逐漸開發新配方會比較合理。
而在遊戲系統方面出發,我們想讓玩家自由選擇萊莎的某個成長方向,比如優先解鎖攻擊道具或者優先解鎖回復道具的配方,玩家們可以根據喜好選擇相應的分支。
Q.目前《萊莎2》的家用機版已經快上市了,為什麼PC版會稍晚發售?製作組對PC市場有什麼戰略方向嗎?
細井:PC版的優化工作還未完成,所以會比主機版晚一個月發售。我們是非常注重PC市場的,從銷售份額來看,PC版的比例也在不斷增加,所以今後我們也會不斷重視並提高玩家在PC版上的體驗。
Q.在探索方面,本作加入了潛水、騎寵之類有趣的新動作,能再介紹一下有關於這些探索動作的情報嗎?
細井:相比前作,本作有意地減少了地圖裡能看到但不能去的地方,並為此增加了探索動作。地圖不僅是寬廣的平面,且更注重高低差,以增加探索趣味性。
Q.本作新增了「探索手冊」系統,請問是出於什麼考量才加入這個系統?
細井:探究手冊與本作最重要的遺蹟探索息息相關,開發組考慮到探索的趣味性以及為了讓玩家更好地了解遺蹟的歷史而加入了這個解謎系統。
雖然裡面有一些推理的要素,但沒有很困難的部分,只要玩家細心留意並串聯線索就能解開謎題。
Q.經歷過前作的冒險後萊莎一行人的牽絆很牢固,在這個前提下於本作中加入新角色的時候,製作組的各位覺得最需要注意是什麼地方?
細井:加入新角色時有考慮他們的設定和立場,讓他們能夠更合理地加入萊莎一行人。
比如說王都出身的大小姐帕特莉夏和農村來的萊莎形成對比;遺蹟探索家克勞福德是個獨行俠,不會和他人建立親密關係,但在接觸萊莎後改變了;賽莉是歐蘭族,她的登場讓大家更能了解歐蘭族的故事。
這些設定與立場讓他們有著和萊莎一同冒險的共同目的,這種情況下有新角色加入讓故事能變得更有趣,也能拓展世界觀。
Q.雖然現在問有點早,但我們還是想了解一下,接下來會有《萊莎的鍊金工房3》嗎?
細井:《萊莎3》出不出要取決於《萊莎2》的銷量,這就要靠媒體朋友的幫忙和玩家的支持了(笑)。
製作人都暗示了,豪華版遊戲走起!