在初冬的季節裡,在移動互聯的大本營成都,中國(成都)數字娛樂節正式啟動。
11月20日下午,勝利遊戲進行了首次的開放日活動,在此次的開放日活動中,眾多業內人士齊聚一堂,很多之前很少在公眾面前露面講述內容的行業領導者們,在此次的開放日活動中也做出了珍貴的分享。其中CMGE中手遊李維在致辭中也坦言了對於這次勝利遊戲開發日的想法:「我們是一個開放的態度,這裡面不光是我們CMGE中手遊的產品,今天來了很多的夥伴他們也有很多優秀的產品,最後我們會談乾貨,不談戰略,拒絕水分。勝利遊戲不僅是大廠,我們CMGE中手遊以後會是開放者可以信賴的小夥伴。」
最近勝利遊戲發行的重要的遊戲《功夫少林》,這款遊戲整個的發行表現都非常的不錯,勝利遊戲整個團隊也在背後也付出了非常大的努力,對於遮掩一款精品遊戲,《功夫少林》的製作人陳彥俊非常完整的復原講解了整個《功夫少林》從研發到最後的環節,一下為陳彥俊先生在勝利遊戲開放日上的分享:
《功夫少林》這款產品其實是以功夫為主題的一款3D RPG遊戲,咱們怎麼把功夫的精神跟研發的過程融合在一起,以及用功夫的這種形式跟大家講咱們在過程中遇到的問題和解決方案。
《功夫少林》現在大概的成績也是做到了蘋果商店的免費榜第一名和付費榜第七名,我要說的是咱們在研發過程的這麼幾部分,第一就是功夫的一個啟示,我叫撥雲見日由外及裡,就是說我們會通過一些表面的現象,精確的定位到IP的一個本質。大家會說你們拿到勝利的IP會怎麼做,它不是像一個影視或者動漫的一個IP,有很多的故事,角色,內容。
首先我們來分析少林這個給我們帶來了哪些的關鍵字。第一個,少林會想到功夫,功夫會想到動作,以及那種氣勢宏大的場景,就是全3D視角的表現。...第三個在很多的武俠小說裡邊,我們想到了江湖,所以想到了武俠。第四,少林給人的感覺是非常低調的,還有很多很神秘的木人巷。對於少林IP,一開始我們的定位,大家覺得它只能是和尚,一開始咱們是這麼定位的,可能都只能聯想到這個東西。後面其實有一些事情改變了我們的看法,我們去少林寺其實真的是駐紮了很長的時間,我們發現了很多奇怪的現象。第一個是少林寺在1996年就開始搭建網際網路。第二,我們也發現少林寺的寺廟裡面有很多的碑文,碑文上不是想像的有很多古文或者典籍,它上面居然是一些圖畫,另外還有是刻著金庸先生的……,當時我覺得很好奇,而且在少林寺我發現有很多遊客是來自國外的,而且他們在國外辦了很多培訓班。第四,我們還發現大家都覺得很神秘的藏經閣,它其實現在是一個現代化的圖書館,我還用過那裡的wifi。
我們發現其實少林這個IP、這個品牌包含的並不是我們固有觀念裡面的很傳統的一些元素,而且我們發現少林現在是與時俱進包容的一種文化的內涵,……摒棄純武俠這麼一個局限。對於少林的一些和尚,我們其實也加入了女性角色,同時會更加符合用戶的習慣和口味。但是在最核心的層面,少林還是意味著功夫、硬派,這個就是我們對少林IP的理解,也就是我們功夫的定義。
第二個是承式,我叫它氣沉丹田、腰馬合一。所以大家在看那些功夫片的時候都會講這個概念。我們用哪些方式來做出了美術效果,加強了效果表現。第二部分我會跟大家分享,我們用哪些方式來優化我們的畫面,遊戲的運行效率,我們最終找到一個技術和效果的最佳平衡,這就是腰馬合一。第一部分就是動畫系統下的戰鬥狀態。其實我們發現在每一個動畫當中,眾多狀態裡面加入了很複雜的元素,比如說他放技能,每個技能是什麼狀態,他具有重定向和動畫融合的特性,所以才能夠保證我們少林所有的動作、角色。我們還加入了實時光照,其實人物的面部和立體感會表現的更突出一點,第三,大家可以對比一下左邊和右邊,這是一個全屏柔光的效果,這個可以讓產品看起來更加和諧。第四就是這邊會用到的一些紋理融合技術,這個技術在我們的遊戲裡面經常可能會有一些大幅度的動作的切換或者是場景的切換,角色之間更好的來過渡起來,這個圖片就是我們過程中的一個達摩出場的形象動畫。另外就是說我們在3D場景,其實在光照或者各個方面,其實都會做很多,但是很多在做光照的時候會有很大的問題,比如說實時方面可能會非常低。
第一個,我們建場景,同時我們在場景裡面打一種光,然後通過一種lightingmap光照貼圖技術,然後來增加它的運行的部分。其次,這是一個occlusion的技術,我們會在視野外動態的剔除。而如果說我們的場景把視野外看不到的部分來繪製的話。如果是這種技術之後,我們會動態的這個區域,就是在場景視野以外的東西,我們就不對它進行繪製,這樣的話效率就會更快。
另外我們在少林是用了畫質動態調節技術,可能有的設備跑很高,有的設備跑很低。如果說要去匹配這個效率的話,在同一個設備你會發現它在不同的時間,不同的環境,或者每個手機裝的不同的應用的情況下,我們會自動把這個遊戲切換到中低的一個畫質,讓玩家感受到更好的效果,而整個過程中是沒有讓玩家有一個比較明顯的直觀感受的。這個就是我們會在剛剛說的,我們會在我們的效果和效率之間找到一個動態的平衡。
第三部分是我們的轉式,這是我把它定義為一力降十會,一巧破千斤。大家都知道,一力降十會就是說在絕對的力量和努力面前,可能其他的一些技巧或者什麼東西都不是那麼重要,而這兩句話有一點矛盾在裡面,一巧破千斤是什麼?在有些情況下,其實我們可以把一個東西用得更好的話,可以達到一些事半功倍的效果,其實咱們在提升效果這一塊兒是沒有任何捷徑的。先從UI上來說,感覺第一版的UI少了一種厚重感和硬派的感覺,就被我們推翻了。第二版是以檀木和金屬來裝飾我們的界面,在這個基礎上我們又做了調整,然後在保持這種漢厚重感、硬派的感覺,我們加入了許多裝飾性的內容。
大家其實都很清楚,做一個3D遊戲,主城這一塊兒是很重要的,而少林咱們基本說是換了5版主城,這是第一版,它是通過點擊少林上的一個地圖,來切換到不同的場景,可以看到它是一個固定的3D場景,同時有對應的功能。後面我們評估發現,這是產品的視角有一些問題,這一點我們把它換到了第二版。第二版我們在早期新聞宣傳的時候,首先我們是通過手指划動可以進行一些場景的切換,同時通過左邊的一些3D鏡頭穿梭的一個功能,這是一個3D的很大的一個少林寺的場景。切換的時候,過程中他的等待時間會非常長,其實也是操作便利度有一些問題,這個就單調了。這是我們的第三版主城,基本已經讓人十分滿意,這種的操作也比較簡單。但是這一款,第一個我們作為一個3D遊戲,而且我們是非常注重畫面表現的,我們只能看到它相互之間的層級有切換。玩家和玩家之間,它的演示沒有任何交互性。第四版主城就是說參考了一種MMO式主城的設定,這是一種封閉型的區域,場景中實時同步玩家外觀和位置信息。或者其他的一些表現的時候,這個場景它能加的東西是有限的。在這個基礎上,我們又進行了一些改造,這才是我們最終版本的一個主城。它同時保證了玩家之間的交互,但是我們在主城裡面加入了功能性NPR,還加入了各種各樣的雕像展示功能,所以這就是我們主城,每一個基本都是一個半月的時間迭代過來的結果。
左邊這個哥們大家可以看到,他曾經是咱們遊戲裡面第一任的第一章的守關BOSS,但是很不幸的是,被他搶走了之後,之後又成功的在……就是作為後期的精英關卡的小BOSS。這是咱們之前舊的一版登錄界面,太差了,就是2D原畫。一個3D的,這個東西能做,至少要做一個月的時間。這兩個就是我們現在登錄界面的………呼嘯盤旋著……然後我們跟隨這個鷹………如果大家看到應該會……而這麼一個場景的東西做一周,為什麼要做一周?大家發現因為我們的登錄場景用的就是我們老版的第二版的主城場景。所以研發過程中我們肯定會有很多美術,包括很多系統,我們會把它一版一版的淘汰掉,但是如果這個東西沒有資格去作為一個主城的話,它在其他的方面也可以作為一個不錯的效果,我們把它用出來。第一,我們把遊戲的後期來做,第二,我們把往相對次要的功能和系統上來做,這樣就達到了一巧破千斤的效果。
第四部分就是結式,內外兼修,禪武合一,這部分強調的是專注、信念與文化。這個相信大家已經見過了,就是少林寺初期,我們去少林寺跟釋永信大師的交流,我們基本上三個人,就是在少林寺駐紮了將近半個月,每天和和尚一起吃齋飯,同時我們幾乎是爬遍了少林寺所有的山坡,我們都是儘可能的去還原少林寺本來的一個面貌。第二,我們也翻遍了藏經閣中的所有的典籍,就是藏經閣的圖書館裡面,大家可能很關心的易經經,但它只是一本醫學典著,所以並沒有什麼用。
另外大家可以看到這組照片,左邊這個是《功夫少林》的總策劃,右邊這個是《功夫少林》的一個產品經理、系統策劃,旁邊這個是HR,加入了我們的這個光頭團隊。大家可以發現從整個項目來說,雖然少林項目組,就是我之前也跟很多人說過了,其實從今年春節開始,從那個時候開始到今天,基本上整個少林團隊所有的節假日都沒有休息,每個周末平均只有半天的休息時間。但是從他們的臉上都可以看出咱們對《功夫少林》的一個信念,覺得可以取得一個很好的成績。
最後我想感謝我們的合作夥伴勝利遊戲,是國內最頂尖的發行平臺。同時我也感謝在座的各位朋友,就是跟我一起來回顧我這個《功夫少林》一步步走過來的一些經驗和教訓,希望這些經驗能夠幫到大家。最後我歡迎大家更多的來了解……謝謝大家。■
以下是此次活動的視頻: