認為桌遊不算出版,難道不是一種文化偏見嗎?

2020-12-23 澎湃新聞

原創 趙勇權 出版人雜誌

作者簡介:趙勇權,從事出版行業15年,資深藝術期刊、圖書出版人;2012年創辦DICE品牌及期刊,致力於推廣桌面遊戲文化,2015年策展DICE CON,如今是亞洲最大的桌面遊戲展。

無論聚焦任何一個時間點的熱搜榜單,你或許都能多少看到與女性權益有關的社會話題,但就今天我要在這裡講的這款產品,逐本溯源,還要把時間線推回到去年的冬天。

那時候《82年生的金智英》的電影版在韓國剛上映不久,數字版開始在中國線上(微妙地)引起熱議,之後被新媒體發揮成一場關於女性平權的反思;另外,作為一個主張「用桌面遊戲為生活提案」的企劃公司,我們正在與中信出版社合作一個與之有關的項目——在這樣交織的背景下,我們發現了一款韓國桌遊產品,《李智慧生存遊戲》。

在韓國,李智慧是如何誕生的?

「在遊戲中,圍繞著李智慧的一生,會有很多我們熟悉的場景,玩家要分別扮演李智慧的爸爸、媽媽、弟弟、異性朋友和同性朋友,每個角色都負責守護李智慧的某種人格屬性。他們要幫助李智慧在每一個場景中做出選擇,目標就是讓李智慧能夠順利活下去。每種屬性的分數從50分開始,如果其中一個屬性的分數變為0,或者壓力值達到100,李智慧的人生就結束了,遊戲OVER。」——《李智慧生存遊戲》的遊戲介紹就這麼簡單,即便是從來沒有接觸過桌遊的路人也可以迅速上手,甚至會因為這種諷刺的真實感產生興趣。

桌遊書中的人物卡片

這款遊戲是權修仁女士兩年前設計的產品,也是她的桌遊處女作。作為亞洲最大的正版桌面遊戲市場,韓國的年輕人在一面享受桌遊帶來的樂趣之時,也學會了將桌遊變成表達自己觀點的語言形式。時任企劃公司職員的權修仁便根據自己生活中所看見的、所經歷的事情,設計出這樣一款有點喪但卻很尖銳的遊戲,並將之發布在韓國當地的眾籌網站Tumblbug上。遊戲首版募資400萬韓元,得到了180位支持者,但它的故事剛剛開始。

作者樸修仁對《李智慧生存遊戲》的簡短介紹

後來我們在宣傳這款遊戲的時候,為了便於大家更快地理解主題,會說這是「桌遊版的金智英」,這多少有點本末倒置,但如果沒有趙南柱筆下的「金智英」引起的女性平權熱議,「李智慧」後來也不會被韓國綜藝挖掘出來,並邀請一些韓國社會公知、演藝圈名人做客,一起來推進李智慧的生命進程,在做了十足的心理準備並得到了若干次主持人」不被規則允許「的暗示後,李智慧的結局依舊慘不忍睹。

人們都喜歡反差營造出的諷刺感。

近年來的案例不止一次地證明綜藝是推廣桌遊的最高效手段:當社會之手打開一盒桌遊的時候,人們眼睛看到的不再是遊戲本身,而是一個群體議題的參與入口。之後權修仁發起了第二次遊戲眾籌,最終成績較之前翻了5倍,也讓她成了專職的桌遊設計師。

我們如何把李智慧介紹給中國讀者

《李智慧生存遊戲》也許是我們做桌遊行業這些年見過從引進到出版操作速度最快的產品了。在我們完成了對權女士的採訪後,中信文藝社的老師決定將這款遊戲帶到中國,並委託我們來進行遊戲引進的執行工作,而我們也被她們的決心所鼓舞,放下手中的項目開始進行這款遊戲的本地化工作。這是一條全新的出版之路,雖然我們已經決定攜手開創,但是卻沒有想過第一款產品會來得如此之快。

就這款遊戲來說,它的本地化工作既不同於圖書,也不同於桌遊,涉及的不僅僅是翻譯排版那麼簡單,而是有更多要從產品層面解決的問題。

首先,遊戲的原始版是一款眾籌產品,配件的品質並不高,可以說與標準的桌遊生產工藝對比顯得無比粗糙,只能算是手工DIY的級別。但是另一方面這款遊戲的售價並不低,所以就需要對配件進行優化,否則消費者就會覺得我們只不過在販售一個話題,產品的絕對質量是不及格的。

其次,遊戲的規則設計不符合日常的遊戲場景:當多人遊戲全情投入的時候,李智慧作為一個默默記錄的NPC,遊戲的體驗非常單調,而當討論趨於白熱化進而無限延長的時候,這種單調會被放大,帶給」她「真實的痛苦感受——或許這是權女士設計之時想帶來的效果?在韓國的綜藝節目中,有主持人會做討論節奏的控制,但是現實遊戲場景中並不會得到「主持人」的助力,於是我們就需要在規則上安裝一個「閥門」來推進遊戲的進程。(你可以在遊戲說明書上讀到一個詳細的討論投票規則)

另外,我們從角色扮演遊戲中借鑑了一個樸素的設計,就是為每個角色添加了一個符合其身份設定的一次性技能,這就讓遊戲有了一定的彈性,也會提升玩家在遊戲中的存在感——因為討論類的遊戲很容易讓一些相對內向的玩家喪失話語權,要採用一定的規則設計避免其參與感的流失。

沙漏、屏風、指示物……這些在桌遊中看起來再普通不過的道具成為了升級配件與優化規則之間的潤滑劑,平衡著遊戲的代入感與遊戲場景的合理性,在有限的改造餘地中,適度的「再創作」讓遊戲結構更紮實了。

在春節之後,我們完成了遊戲的翻譯與改造,但是卻趕上了新冠疫情,這對於全世界等著出桌遊的設計師來說,應該說都造成了一連串的難題,直到3月份我們才進行了第一場改版後的遊戲測試,收集真實的測試反饋之後,再去除顯得「囉嗦」的環節(這一點主要在說明書的撰寫上體現出來),之後才漸漸地將遊戲生產的流程推進下去:用紙、排版、裝盒、配件優化……一些列枯燥的必經之路。

至此,《李智慧生存遊戲》已經被安排上了生產線,讓我們再次回到一切的最初,來講講我們到底在做的是一件什麼事?

和傳統的圖書出版社一同探索全新的出版之路

我從2003年開始從事出版行業,主編過雜誌,出版過圖書,2012年我開始對桌面遊戲這種小眾但是底蘊深厚的娛樂產品產生興趣,因為這個品類呈現了一切「出版物」的終極效果:文化背景、美術表現、實體配件、娛樂效果以及交互場景。於是我創辦了DICE,用多樣化的形式推廣桌遊文化,希望和行業內的同人們一同努力,讓桌遊在中國可以有一天像在歐美一樣普及,被更多人接受、喜愛。

2019年,我們創辦的DICE CON(北京國際桌面遊戲展)舉辦到了第五屆,規模空前,在北京吸引了來自全國各地近3萬遊客,我可以看到桌遊的魅力在通過我們以及更多熱愛桌遊的人不斷輻射。但這個速度並不快,制約桌遊發展的問題除了產品自身的屬性之外,還有很多外界的偏見——有些人對遊戲天生排斥,對桌遊更是不了解(或沒有耐心了解),例如後來我們在做《李智慧生存遊戲》的媒體體驗會時,邀請的一位媒體朋友在事前聽說是桌遊便表示了拒絕,後來經編輯解釋」也算是圖書「才赴約前來。

啊,當我們在關注性別偏見之前,就遭遇了文化偏見,是不是也是一種諷刺呢?

之所以提到去年的DICE CON,是因為從去年我就意識到也許讓桌遊為大眾關注進而接受最切實的方法就是將其拉回到我所熟悉的領域——傳統出版行業。2019年初,法國最大的圖書出版社阿歇特(Hachette)出版集團開始布局桌遊出版,並吸納了許多散落在歐洲各地的優質桌遊設計工作室加入——當然這並不是圖書出版社跨界桌遊的孤例,在歐洲這樣的形式從1822年創辦的老牌出版社KOSMOS就開始興起了,其旗下出版的《卡坦島》正是世界上最著名的桌遊。而在亞洲,像人們熟悉的臺灣TOM出版集團、日本角川文化等都有自己的桌遊業務部門。

桌遊出版與傳統的圖書出版行業適配性極高:一方面桌遊的開發流程非常符合圖書編輯的編輯思路,不會因產品屬性差異產生難以跨越的門檻,反倒是很多成熟的編輯思路可以幫助桌遊設計師更好地完善自己的產品;另外,傳統圖書渠道的受眾人群也與桌面遊戲的受眾人群高度匹配,他們都充滿好奇心,有文化產品的消費習慣,並且樂於將自己的體驗分享給他人——這在《李智慧生存遊戲》面世以來產生的UGC內容中再次得到驗證;最後,桌面遊戲產品的客單價相比圖書來說高出許多,當年我去臺灣尖端出版社拜訪時,問道為何如此多的臺灣圖書出版集團開始做桌遊業務時,對方給出了如此樸實剛健的答案。

去年的DICE CON,我們與北京國際書展聯動,邀請來京的許多圖書出版社編輯來到桌遊展會現場了解桌遊這種表現形式,也是在這樣的契機下,我們開始和中信出版社的老師做了充分的交流,並在去年年底開始推進我們的合作計劃,我們也欣喜地看到在過去的半年多的時間裡,身邊這樣「跨界」的案例越來越多,大家都在創作不同的題材,實現著自己的目標。

此刻,我們正在探索全新的出版之路,之於桌遊,也之於圖書:《李智慧生存遊戲》從內部來看,既是一段「插曲」,也是一個「成果」;從外界去看,既是一個「敏感」的社會議題,也是一類「全新」的文化消費品。而這也恰恰是我們接下來的產品思路,很多人會討論「社會派」桌遊是不是承載了它本來不該承載的社會責任,也有人會對出版社出版桌遊這件事大驚小怪,但這些都不是我們此刻應該在意的問題。重要的問題是你的產品能不能實現標準之上的「好」?問題是如何讓好產品被更多人知道?問題是如何消除人們對桌遊的刻板印象?問題甚至是……桌面遊戲進入到線下書店應該如何擺放?

在《李智慧生存遊戲》的媒體推廣會上我說,「遊戲也許不會讓壞的事情變好,但可以讓被忽視的事情獲得轉機」。也許你會是下一個叫來朋友,打開《李智慧生存遊戲》的人,你們會因此轉變對身邊女性的看法,但我也想借這個機會,試著轉變各位對桌面遊戲的看法。

END

原標題:《認為桌遊不算出版,難道不是一種文化偏見嗎?》

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