法師貓不凡整理
1、第一人稱視角的遊戲公認代入感最強,因為玩家會感覺成為了遊戲角色。無論哪種講故事的方式,確定人稱視角很重要,視角影響到遊戲中玩家所扮演的角色和玩家的交互性。第一人稱優勢在於玩家可以精確瞄準,缺點是玩家可視範圍無法超過角色,很容易被敵人突然襲擊。第三人稱:缺點是玩家是玩家,角色是角色,產生了隔閡,並且更難瞄準。優點是可以顯示出玩家角色和周圍環境之間的互動,可以讓遊戲的體驗更直觀。
2、遊戲類型對關卡設計的影響
射擊遊戲:玩家在場景中跑動,射擊敵人,並拾取需要的道具(恢復道具、裝甲、武器、彈藥、鑰匙等)……。要求玩家具有一定技巧、反應時間、速度、準確性,甚至一點策略。
格鬥遊戲:更注重冷兵器。由於關卡強度和攝像機放置方式,具有寬敞、開放的場地的關卡比封閉的小場地效果要好很多。
戰鬥模擬遊戲:玩法和設置都很寫實(如合金裝備),往往使用現實中的武器,且攻擊的方式十分精確。場景有時要符合現實中的建築或是場景。
求生恐怖遊戲:主要目的是儘可能製造恐怖體驗,且節奏比射擊和格鬥遊戲要慢得多,著重於讓玩家和一小群敵人戰鬥。遊戲中氣氛很重要,需要著重將環境設得黑暗、模糊,並且幽閉恐怖,為了持續讓玩家心驚膽戰,還要依次加入設定好的恐嚇要素,例如怪物從天花板跳下來,或是從窗外突然衝進來。
冒險類遊戲:玩家通過各種方式,例如和其他角色對話、使用道具、尋找道具甚至是戰鬥,來推動遊戲發展。在遊戲的很多時間點會播放故事插播或是過場動畫,玩家此時不能控制角色。
跳臺遊戲:前進始終是最重要的遊戲要素(例如超級瑪麗),畫面會隨著角色在關卡的前進往前滾動,大部分關卡考驗反應速度和操控技術,而不是推理能力。玩家角色擁有一套包括跑、跳、爬、滑行的能力。主要設定目的就一個:把角色從一處移動到另一處。
策略遊戲:讓玩家控制一支軍隊猶如指揮官。玩家可以收集原料、管理資源,建造建築和單位,派出軍隊攻擊敵人。關卡通常需要預留恆大區域給每一方足夠發展空間,包括放置那些能夠發現並採集的資源,遺蹟放置一些可用於建造和開發的空白區域,且資源和區域對於各方的距離都要保持公平。多人地圖要考慮平衡性,不能讓某一位置玩家有特別優勢。
競速類遊戲:玩家駕駛一種交通工具沿著跑道前進,且通常會與其他駕駛員競爭。有些遊戲可拾取跑道上的道具,並參與競爭。……創造了賽道形狀、放置障礙物,甚至改變賽道地面。關卡通常比其他遊戲尺寸更大……,玩家遊戲過程進行越快,關卡環境細節程度也越低。
3、玩家探索遊戲地圖或者關卡,直到遇到謎題或是阻擋玩家前進的遊戲要素,玩家必須用使用得到的道具,聽到的信息,或是學會使用系統或者技能(如跳躍功能)來解決問題。遊戲中關卡會給玩家留下大量線索,引導玩家找到可以幫助他們繼續遊戲的物品或者角色。
4、角色扮演遊戲中很大內容都是隨機的,以此來賦予遊戲獨特的重複可玩性。……角色扮演遊戲最吸引人的地方包括重玩的要素。
5、可被改變面貌的關卡:關卡在遊戲過程中可發生改變。如阻擋的樹木砍伐後可採集為木材,且玩家可以穿過該區域。
6、遊戲類型傳到的是遊戲玩法,遊戲主題(題材)則確定遊戲內容是什麼。大部分主題的類別:幻想、現代、科幻、另類現實,遊戲也可以結合多種主題。
幻想主題:關卡不需要嚴格模擬現實,給予了關卡策劃更大的創作自由。
現代主題:遊戲極度依賴現實,所有遊戲要素都必須具有可信度,對策劃的創意是很大挑戰。
科幻主題:涵蓋了所有遙遠的未來或是另類宇宙中的一切。
另類現實主題:這類主題並非一定要依據現實世界。需要在所有關卡中都遵守另類現實主題設定的規則。
7、關卡的結構:分為三部分,即關卡模型、貼圖、燈光。
8、目標用戶的年齡分類對關卡影響最大,知道了用戶年齡,就可以確認遊戲難度、關卡尺寸、遊戲內容甚至遊戲玩法的範圍有多大。……關卡的挑戰必須反應出用戶的技術的差別。
9、玩家的挫敗感主要源自於連續失敗在同一關卡處,尤其是在遊戲開始的時候。
10、目標用戶的年齡不僅會影響關卡難度,也會影響內容的密度。
11、遊戲分級要評估的因素:暴力、色情、語言、藥物濫用。……分級影響銷售。