作為一個大眾向的遊戲,必然是要面向技術不同且喜好各異的玩家。遊戲的製作者思考一個問題:如何滿足這些不同的需求呢?黑魂在遊戲開篇便提出了解決方案。
首先,遊戲脫離了在RPG遊戲中及其常見的職業選擇設定,而選擇了「出身」設定:主人公是一個被死後復活的英雄,英雄死時的陪葬品就是初始的裝備和道具,生前的身份就是現在的初始屬性。玩家可以在遊戲開始時選擇角色的外貌,初裝,道具,和配合裝備的初始屬性點數,這無疑給玩家帶來了極大的選擇自由。想要進行快速戰鬥的人選擇盜賊出身,想要遠程擊敗敵人的人選擇法師,想要與敵人硬碰硬的人選擇防禦最高也最笨重的騎士,想要挑戰更高難度的人選擇沒有任何裝備的「無用之人」,在這裡,有著對不同玩法追求的玩家都找到了適合自己的「職業」。
然後,遊戲讓玩家可以選擇初始道具,對自己技術不肯定的玩家可以選擇增加生命值上限的戒指,想要快速解決敵人的玩家選擇火焰瓶,想要用另類方法過關的玩家選擇可讓人隱身的「嫩白樹枝」,還有已經經歷過後面關卡的玩家為了追求更快通關可以選擇遊戲裡最早可獲得的「火焰寶石」,這將會在遊戲前期產生極大作用。
一個遊戲的流程,早在人物設定界面就已經開始了,黑魂用特別的「出身」設定,給遊戲的教學關卡開了個良好的開頭。
(出身選擇)
現在的黑魂,已經不是那個2009年出品的首部《黑暗之魂》了。當年的遊戲廠商From Software正處與資金緊張的狀態,面臨著公司倒閉的危險,首部《黑暗之魂》的出現拯救了它。《黑暗之魂》在當年因成本問題採取了許多新奇的對於遊戲常見問題解決方案,這些方案在後來成為經典設定保留至今,其中就包括信息系統與蠟石系統。
遊戲設計者們常常面臨一些問題---如何引導玩家學習遊戲的基本操作呢?如何引導玩家走向正確的道路呢?如何讓新手玩家擊敗困難的敵人呢?一些製作者選擇了在遊戲中放置引導用的NPC,利用對話,利用過場動畫,利用載入遊戲時的字幕來對玩家進行引導。但是,雖然這些做法效果顯著,好看,自然,然而通常需要更大的投入。
黑魂製作組沒有這麼多的資金,於是製作組想出了信息系統。遊戲一開始便在玩家操控的角色面前地上放置了非常顯眼的紅色記號,玩家一靠近,畫面下方便出現了操作提示,根據操作提示按鍵後畫面便出現了字幕,字幕裡便告知了玩家遊戲的基本操作方法。先是如何移動,然後是如何操控視角,接著玩家往前走,地上是關於戰鬥的提示,眼前便是一個敵人在等待,然後是背刺提示,提示前就是一個背對玩家的敵人,顯眼的道具拾取,在即將遇見強大敵人時,面前有信息寫著「折返吧!」,擊敗山谷裡的敵人後是第一個保存點(篝火),篝火前又是信息提示,這些都是製作組對玩家的耐心引導。遊戲製作人並不想為難玩家,並沒有在惡意拔高難度,相反,他們是在用詳細的信息指引著玩家同他們一起來體驗這個遊戲。
(設計落差並用信息引導玩家學會下落攻擊)
但如果這遊戲只有製作人放在地上的信息的話,這和其他遊戲中的tips就沒什麼區別了。遊戲的另一大亮點:遊戲中的信息是可以由玩家來放置的!這個設計是那麼巧妙,一下子解決了新手引導與後期探索遊戲的提示的問題。玩家通過在地面上放置信息,想製作人一樣幫助其他玩家指明方向:轉角後有強敵,地上有信息提示;前方有隱藏物品,有信息提示;迷路了要怎麼走,信息提示……傳統遊戲所需要的遊戲攻略,新手指引,統統被這一個信息設定所解決,而且這一切並不多大的工作量。害怕玩家沒有幫助他人的動力?害怕玩家惡意留下不良信息?只要玩家可以通過留信息獲益就好了嘛!其他玩家可以對信息進行評價,好評讓留信息的人突然恢復生命值,惡評讓人突然減少生命值,只一個簡單的小設定,還順便解決了對讓人頭疼的遊戲交流環境的維護。
那蠟石呢?黑魂是一個高難度的遊戲,有讓人頭疼的基礎流程,還有激烈緊張的boss戰,新手沒好的裝備和技術,一次次嘗試中仍無法擊敗boss,怎麼辦呢?黑魂並沒有常見的難度調節設定,沒辦法突然降低敵人血量攻擊力之類,於是製作人決定讓其他玩家來幫助他人。通過蠟石,玩家可以介紹他人的召喚進入其他的世界,幫助其他的「世界主」擊敗強大的敵人,同時獲得獎勵,一個簡單的聯機要素,伴隨著入侵和反入侵設定,讓遊戲世界不再那麼孤獨,也讓製作人對遊戲的難度產生了一個小小的調節方法,難度並不用定死,一個人打不過的敵人,幾個人就可以打過了。
(蠟石設計(圖片來源網絡))
低資源的設計---敵人設置,復活點與錯綜複雜的地圖如今的遊戲,很多都有著複雜的敵人配置,極高的敵人AI,來讓遊戲世界變得生機勃勃,然而可想而知,想要讓敵人擁有像《合金裝備V》那樣複雜的AI,需要付出多大的努力和進行多多少的運算呢。黑魂的資金是不足的,製作組沒辦法做出那麼複雜的敵人,於是他們看到了傳統的ACT遊戲,當年的惡魔城之類的橫板過關遊戲,那些遊戲裡的敵人是固定的,動作是單一的,也可以給玩家帶來挑戰與快樂,黑魂為什麼不能呢?於是我們看到,黑魂在敵人配置和復活點方面,成為了如此復古的遊戲。敵人的出現位置永遠固定,玩家的復活位置隨流程像過關一樣慢慢解鎖,敵人被放置在各種陰險的角落,似乎處處體現著設計者的「惡意」,然而玩家通過復活點無限地復活,慢慢摸清各個敵人的分布,最終輕鬆擊敗一個個敵人,走向一個個新的地方。
但說到走向新的地方,不得不提遊戲關卡中一個及其重要的設計,地圖。在關卡地圖設計方面,黑魂的地圖設計無疑是非常成功的。遊戲中的地圖常常是迴環設計,玩家可以經常遇見這樣的場景:點燃代表關卡開始的復活點篝火,開始探索,打敗一個個的敵人,躲開一個個的陷阱,筋疲力盡之際爬上一條不起眼的梯子,打開一個不起眼的門,方向前方是一個溫暖的篝火,仔細一看是關卡剛開始時的篝火,驚嘆於設計者的設計之際,再走向另一條小路,打完敵人後按下一個小機關,坐上一個電梯,然後方向眼前又是開始的篝火,看到篝火的喜悅與對地圖設計的讚嘆油然而生。艱難的打敗boss,推開boss房後面的門,發現門後又是壯麗的風景,又是新的大場景,宏偉的大教堂,雪白的城市,幽暗的森林,又是新的地方。
(小關卡的起始點「篝火」)
黑魂的地圖,總是深深吸引玩家的地方,玩家的探索欲在遊戲中被深深激發,從而讓玩家不斷玩下去,沉迷於遊戲之中。但可曾想過,以上說的種種設定,都是基於成本的考慮呢?利用設計,不需要花大功夫製作流行的大地圖大場景,而是將遊戲流程拘束在一條線中,不需製作玩家不在時的複雜的敵人活動,只要思考敵人被觸發後的戰鬥反應,思考著無縫地圖中地圖的分割問題,利用篝火將一個碩大的世界分為獨立又連貫的小部分,一方面使玩家對整個遊戲的流程產生層次感,也是敵人設置,玩家設置,資源調控,地圖場景設置等一切都變得更簡單可控,畢竟控制了玩家這個最大的不穩定因素的一部分。
作為一個完整的關卡,必須要有頭有尾。上文中提到,黑魂利用篝火作為一個小關卡的開頭,與傳統遊戲一樣,它以一場精彩的boss戰作為結尾。在新手關卡中,玩家遇到的第一個boss為灰燼審判者古達。這是整個故事的開端,也是整個遊戲boss戰風格的完美體現。
對於新手來說,古達是一個強大的對手,宏大的場景和音樂給人壓迫感,古達快速的攻擊,充滿力量感的動作,成為了許多新人殺手。但是遊戲剛到達新手關,古達只是第一隻boss,難度可以那麼大嗎?製作組顯然發現了這個問題,於是古達並沒有後面的boss那麼強大,攻擊速度快,但是每次攻擊後設計巨大的停頓作為破綻,充滿力量感的動作,然而被擊中後才發現威力沒有想像中那麼大,只要新人在這裡掌握了基本的躲閃技巧,就可以輕鬆擊敗古達……就在玩家在死亡數次後發現古達的基本打法後,隨著古達血量減少到一半,遊戲boss戰的另一個特色出現了,古達背上的黑色物體變成了巨大的怪物,原本巨大的古達成為了更巨大可怕的黑色怪物,這就是boss的第二階段。
(boss的第一階段)
(boss的第二階段)
Boss戰是遊戲一個關卡的最終階段,必須要提供給玩家最頂級的體驗。於是黑魂讓遊戲中的boss都有數個階段的變身,第一隻boss也不例外。古達變身後變得更加強大,更加難纏,玩家剛出現的信心一下變得無影無蹤,但是還是那句話,這是教學關,難度不宜過高。製作人在「出身」中允許玩家選擇「火焰瓶」作為初始道具,火焰瓶可以對二階段的古達造成巨大的傷害,這就是製作人為玩家準備的一條捷徑,也是遊戲boss戰的另一個體現,所有的boss都有天生的弱點。而且,即使玩家沒有使用這個捷徑,這也不會帶來什麼問題,玩家通過更多幾次嘗試,慢慢磨練自己的技術,就會發現古達並沒有那麼困難,二階段後攻擊力更高,但動作更好掌握,況且血量更少,幾次下玩家依然可以解決boss。
在解決boss後,玩家面前產生了一個篝火,這是給玩家新的整備點,推開面前的大門,經過緊張的boss戰,眼前的敵人突然變得那麼弱小,製作者通過在boss戰後放置幾個簡單的敵人,成功讓玩家產生了巨大的成就感:我變強了。
經過boss戰,玩家會來到遊戲的大本營,這是新手關卡的最後一個部分,在大本營中,玩家見到了遊戲中的NPC,NPC通過對話告訴了玩家他們各自的功能,非常簡單,一個升級,一個賣雜物,一個負責裝備相關事務,這些基本的功能型人物讓玩家完成了最終的教程,還有幾個NPC通過對話為玩家介紹了一些劇情,然後玩家坐在大本營中央的篝火旁,遊戲的最後一個基本設定出現:在篝火間傳送。
(小關卡間的傳送)
通過玩家一個傳送,到達了全新的場景:洛斯裡克城牆,也宣告了整個新手關卡的結束自此,整個遊戲的基本框架,基本操作,基本設定統統展示完成,毫不拖泥帶水,將玩家真正帶入了這個遊戲世界。
(引人入勝的世界)
一個精彩的遊戲 ,離不開成功的關卡設計,黑魂就是一個有著非常經典的關卡設計的遊戲,這也帶來了它的成功。
本人不過是個初學者,在這裡大放厥詞,寫了這篇小小的關於黑魂關卡設計和部分遊戲設計的分析,寫完也感到了自己的不足,但也學到了很多不同的東西,希望以後繼續成長。
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