在哥兒魔的每部作品中,基本上都有一個集中展示他怪趣(或「怪癖」)的場景——仿佛是託羅為同好者準備的一場同嗨晚會——最典型的如《地獄男爵2》裡的怪物市場(TrollMarket)。能玩視覺或特效的導演有很多,但自身親力親為參與設計的卻很少,而這種帶有導演印記的設計感,觀眾終究是能感受得到的,那其實就是我們通常所說的「激情」(Passion)。
對於《環太平洋》中的兩大主角:機甲與怪獸,哥兒魔無疑是有激情的,可以說從小愛到大。在他成長的六、七十年代,墨西哥引進了大量的日本特攝影視作品,在其中泡大的託羅,很小的時候就土法自制了一個哥斯拉特攝道具,這回手握近兩億美元的製作費,還不把怪獸做得精細到極點麼?
《環太平洋》中的怪獸(Kaiju),除了大體輪廓造型外,別的細節還真不多,以至於有時候看起來像是只做了初級紋理渲染的大號模型——對於特效技術帝們而言,這顯然有些難以接受。不過,我認為如果從電影設定的角度來說,這種「粗糙」還可能是更高層次一種真實。
片中的怪獸有多大?它們個頭有些區別,但基本上都有二、三十層樓那麼高。為了營造一種身臨其境的真實感,哥兒魔摒棄了奇觀視角,不在攝影上玩噱頭,多以現場人類的視角來展現怪獸與機甲的大戰。這樣一來,「細節」就不是那麼重要了,因為要在模擬人類視野的畫面中放下如此大的怪獸,必然得拉大距離,在那麼遠的距離下,怪物身上有個肉瘤三個乳頭幾道褶皺之類的細節都是看不到的。
用CG特效做怪獸這種完全虛擬的角色,但凡講究點的都會由內而外建模,也就是從骨骼、肌肉系統做起,一直做到皮膚和毛髮系統。負責本片視覺特效的,是行業翹楚工業光魔,按理說,構建這種「由內而外的美麗」應當不在話下。但《環太平洋》中的怪獸省略掉了骨骼肌肉系統,只有輪廓體格模型來供動畫部門參考。
更有甚者,片中不乏慘烈大戰中怪獸肢體折斷、軀幹受傷的場景,但你根本看不到傷口的細節——實際上,你看到的,會像是一大塊發著淺藍色螢光的果凍;而某些怪獸還有螢光紋身……我個人的理解,這一點都不酷,只能說是「好玩」,哥兒魔是在用這種故意粗糙的設定,來還原那種缺乏細節的童真幻想。
遺憾之餘,唯有希望。我希望本片票房至少達到製片廠期望,因為我希望在續集中,哥兒魔的極客「本我」能滿血重生,奉獻給影迷們一場真正酣暢淋漓的狂歡。希望有一天,我可以對自己說:機甲怪獸夢已了,你可以進毛片天堂了。