《賽博朋克 2077》開發者訪談:支線任務極大超越了《巫師3》

2021-02-16 遊戲篝火營地

編譯:椎名梨

本文基於篝火營地與日本《Fami通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《賽博朋克 2077》首席任務設計師 Paweł Sasko 講述本作任務設計上的特點及遊戲執著於 FPP 的秘密。

由CD PROJEKT RED 工作室開發的開放世界 RPG 遊戲《賽博朋克 2077》,以第一人稱視角講述了主人公「V」在一個被稱為「夜之城」的巨大都市裡掙扎生存的故事。即使是故事導入部分的遊戲試玩片段,也充滿了驚人的沉浸感。為了探究這款遊極致代入感背後的秘密,《Fami 通》編輯採訪到了開發者之一、擔任本作的任務設計的 Paweł Sasko 先生,一起來看看《賽博朋克 2077》的任務設計上有什麼特別之處吧!

Paweł Sasko,《賽博朋克 2077》首席任務設計師(文中簡稱 Paweł)

—— 雖然試玩體驗會只有短短 4 個小時,卻讓人體會到了極高的沉浸感。

Paweł:真是太好了!這就是我們的目的。

—— 接下來我們想請教您關於任務設計方面的問題,在試玩版中出現了可供遊玩的支線任務,在平均遊玩時間的條件下,主線任務和支線任務的時長比例大概是怎樣的情況呢?

Paweł:由於《巫師3:狂獵》(由 CD PROJEKT RED 工作室開發的另一款遊戲)的支線任務獲得了玩家們的高度認可,我們便將積累的經驗靈活運用在了本作中。例如有玩家反映《巫師3》的主線任務時長過長,只需要原本三分之二的程度即可。因此在本作中,我們有意識地壓縮主線任務時長,準備了海量豐盛的支線任務等開放世界的探險要素充實整款遊戲,例如來自中間人的委託、追捕通緝犯(獲得賞金)、襲擊幫派等。如果要比較遊玩時間的話,支線任務的合計時長似乎會更長,如此一來,本作中支線任務對主線任務的影響力就遠遠超過《巫師3》所達到的級別了。

由於本作的故事分支較之《巫師3》更加錯綜複雜,因此玩家們的每一個選擇都至關重要,其龐大的結局數量也是《巫師3》無法比擬的。若單從故事時長上看,也許會有玩家感到本作比《巫師3》要短,但是從整體的遊戲體量上看,玩家們在本作的世界(夜之城)裡能做到無數超乎想像的事情。

—— 「支線任務影響主線任務」,意味著肯定會有錯過了之後便無法再玩的支線任務吧?

Paweł:當然會有,但基本上還是由玩家自主決定何時去完成主線任務。而且不僅僅是主線任務,其他的部分也會受玩家的行動影響,例如在當下的時間點殺掉了之後的任務中要登場的角色,那麼主線和支線的任務將會演變成全新的展開。

—— 會有不同出身的專屬支線任務嗎?

Paweł:有的。不僅有專屬的任務,甚至場景中也有各個出身專屬的互動要素。為了玩家能夠更加投入到遊戲中,(更容易對「V」代入感情)我們十分注重隨著故事的不斷推進,玩家們能夠感受到當初所選擇的出身是「有深刻意義的」。在遊戲對話的選項裡,也暗含了很多受出身影響的部分。

—— 遊戲中有沒有為了獲得珍稀道具而需要刷刷刷的任務和要素呢?

Paweł:說到底本作是敘事主導的 RPG 遊戲,故事佔據遊戲的主要地位,因此不會有重複進行的劇情。但是有某種任務 —— 當然也與故事有關,是可以在通關之後再次遊玩的類型,同時玩家還可以從中獲得報酬。

—— 在設計任務和遊戲時,有沒有哪些電影、動漫或者遊戲曾給予您啟發呢?

Paweł:在開發進行之初,我們進行了各種各樣的預先調查,比如閱讀和觀看大量的電影、書籍、動漫和遊戲等等。其中,對本作影響最大的還是由 Mike Pondsmith 先生撰寫的原作《賽博朋克 2020》。而遊戲的視效畫面以及繪畫風格則深受《阿基拉》的影響,這是一部我個人十分熱愛,私下也反覆看了多遍的電影。當然《GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊》、《銀翼殺手》的新舊作以及《特警判官》等作品也給了我們很大的啟發,這樣說起來就沒完了(笑)。我們還閱讀了 William Ford Gibson 的著作《神經漫遊者》發表之後開啟描寫賽博朋克熱潮的各類小說以及漫畫,例如《EDEN》等等。

—— 本作是一部執著於第一人稱視角(FPP)的遊戲,開發上有沒有為此吃過苦頭?有沒有 FPP 特有的優勢?

Paweł:真是個好問題。我自己參與製作了本作的對話系統,深刻地體會到了 FPP 所帶來的的極高沉浸感,例如當「V」在穿鞋時,我們希望玩家能夠有置身於遊戲之中,仿佛自己在穿鞋一樣的體驗,這是只有 FPP 才能做到的。另一大特點是可隨鏡頭邊自由移動視角邊與遊戲角色對話,仿佛身臨其境一般。試玩會上放出的與漩渦幫首領羅伊斯激烈對戰的場景完美展現了其他視角所感受不到的超高臨場感。

不僅是對話系統,可以說本作就是以 FPP 為前提製作的,最為顯著的一點就是在遊戲初始時與維克託的那幕場景。在自己的眼睛裡移植義眼的賽博裝備這一設定,就是在確立了 FPP 的概念之後誕生的。當然,這並非能夠輕易做到的事,所以很多部分對想像力和創造力的要求極高,讓開發人員絞盡腦汁掉光了頭髮。話說回來,我們在開發時完全沒有考慮 FPP 會帶來怎樣的限制,一心只想著如何展現遊戲,如何講述故事。

FPP 意味著自始至終以玩家為中心。而在本作中,玩家的每一步行動,做出的每一個選擇都將影響未來的劇情走向和故事發展,這種遊戲特性與 FPP 不謀而合,堪稱完美。

End

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