控制臺上的即時戰略遊戲; 這個想法多年來一直荒謬。在控制臺發布時,很少有類型的遊戲能夠在雷達上曇花一現。光環戰爭仍然被認為是少數幾個能夠在控制器上玩的同時真正發揮作用的人之一,所以當微軟宣布續集即將到來時,肯定會有一些觀眾對這種類型的回歸感到興奮。花了很多時間來跟進今年最不可能的續集,我可以說創意大會再一次確定了這種類型的感覺,同時仍然設法讓它在控制器上工作。
我在星際爭霸中削減了我的RTS牙齒,這仍然是我歷史上最受歡迎的遊戲之一。我喜歡這種類型,但我發現很少有與暴雪原創遊戲的樂趣相匹配的遊戲。光環戰爭之所以有效,是因為對於那些記得的人來說,這個系列實際上是作為一款戰略遊戲開始的,而不是第一人稱射擊遊戲。這些單元的設計考慮了類型,過渡它感覺就像一個簡單的想法。
續集再次跟隨UNSC精神之火的船員。遊戲開始於他們從28年的低溫睡眠中醒來,因為團隊發現自己現在處於Halo宇宙的當前時間線。想像一下他們震驚地了解自上次任務以來所發生的事件。比賽開始於他們接到來自UNSC附近的方舟的遇險信號,因為他們調查他們發現了一個名叫Atriox的新的強大敵人,他確實為他們設置了陷阱。
這個故事很精彩,再一次,電影是我所見過的最好的一部分。Blur的團隊真的知道如何製作這些剪輯場景。這個故事假設了很多關於Halo宇宙的知識,所以對於那些新鮮的人來說,期待提出很多問題。儘管如此,它確實沒有問題,至少知道斯巴達人,盟約和布魯特人是誰真的有幫助,但男人的表現簡直無與倫比。
在推出之前,該活動的展示很少,這引發了對其質量的充分猜測。我可以安全地說,在完成任務之後,恐怕應該留在門口。這項活動非常出色,它慢慢地向玩家介紹了遊戲的機制,同時也始終保持著趣味。它很少是相同的場景。有時我帶領一隊斯巴達人,而有時候我正在積聚一支空中小隊,在地圖上佔據不同的分數。甚至老闆的戰鬥也比預期好很多。這個遊戲很有趣,值得一提的是整個廣告系列都可以在合作社中播放。
該活動有12個任務,在我的遊戲中持續了大約7個小時,感覺比原始遊戲稍短,但仍然很長。它永遠不會過度歡迎它,在一項任務之外,很少對我投入太多。作為一個RTS雖然真正的遊戲大部分來自它的多人遊戲,而光環戰爭2帶來了新舊想法。標準的死亡競賽和統治模式再次出現,以及稱為據點的模式。這種模式基本上為玩家提供了無限的資源和任務,最快建立了最大的軍隊。這是一個瘋狂的模式,實際上最終成為我最喜歡的包。我喜歡能夠建立我想要的東西,並依靠攻擊策略而不是資源收集。
當然,如果沒有包含卡片組的模式,這將不是現代的微軟遊戲。新的閃電戰模式與光環5中的戰場類似,因為它讓微軟有另一個理由通過微交易銷售我們的卡包。閃電戰模式一直是續集的一個特色,對於那些願意花時間建立堅固套牌的人來說,它實際上是一種聰明的遊戲方式。
每個玩家都有一副12張牌,如果他們願意,可以自定義多達18個套牌(每個指揮官三個)。這裡的鉤子是每個指揮官只有他們可以玩的特定牌,所以它成為一種平衡的行為。什麼是整潔的,遊戲承擔兩個角色取決於我是否在與別人或AI進行比賽。對抗另一個玩家,它就像一個正常的RTS遊戲,收集資源和撲克牌,但是對於AI,它感覺更像是一種部落模式。無論哪種方式都很有趣,賺取新卡就是上癮,這正是MS銷售它們的原因。當然,它們可以在遊戲中獲得,並且在播放活動時甚至會下降,這是該模式的良好領先。閃電戰模式感覺就像是遊戲中最豐富的功能,這很快,很有趣,但如果玩家迷上了,也可以輕鬆投入大量資金。
視覺上遊戲看起來很棒。地圖發生的行星讓人想起宇宙,在一個特定任務之外,幀速率非常好。該遊戲也是隨處遊玩遊戲的標題,意味著那些想要傳統滑鼠和鍵盤控制的玩家很幸運,因為以數字方式購買遊戲的一個版本可以讓玩家同時訪問這兩個版本,並具有交叉保存功能。
「光環戰爭2」是一部精彩的續集,並且作為該類型和原始遊戲的粉絲,我對它的結果非常滿意。當然有一個明確的微交易 - 重型模式推進混合,但當它這很有趣我不介意。此外,我沒有足夠的競爭力來吸引購買卡。添加合作社和對抗固體AI的能力,包裝感覺完整。那些渴望長時間在遊戲機上幾乎不存在的即時戰略感覺的人正在接受光環戰爭2的對待。
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