TapTap評分8.4,超休閒遊戲《六號特工》何來勇氣牽手IP?

2021-01-18 遊戲智庫GameTHK

不得不承認,9月21日Ohayoo在上海召開的《Ohayoo開發者大會》中確實一定程度上打開了休閒和超休閒遊戲的視野,尤其在介紹《我功夫特牛》這款產品的後續發展時,還提到了與《刺客伍六七》展開聯動的相關事項。

與知名IP展開聯動確實是超休閒遊戲未曾設想的領域,但從活動期間日回流用戶DAU佔比高達50%以上可以看出,《我功夫特牛》打開了該領域的大門。既然打開大門,自然不會滿足於只站在門口,Ohayoo開始用行動去告訴市場,即便是體量小、轉化高、爆發強、易上手的超休閒遊戲,也能和IP碰撞出火花。

近日,Ohayoo開啟了一款名為《六號特工:秘密任務》的產品的測試,該作目前在TapTap上取得了8.4分,且成績較為出眾。通過七麥數據可知,該作於9月30日進入到App Store免費榜Top15,迄今已在免費榜前十站穩腳跟。

《六號特工:秘密任務》是一款擁有著豐富內核的超休閒遊戲,主打休閒射擊+養成,遊戲中帶有簡單劇情的關卡是流程的主要推動力,而養成系統則保證了遊戲的升級反饋。為了增加關卡的可操作性,遊戲中還擁有三選一的Buff機制、子彈時間、選項分支等內容,而養成系統則增加了多種養成機制,使該作在保持超休閒遊戲特點的同時具備相應的深度。

為何會提到IP,關鍵在於《六號特工:秘密任務》中的角色、配件和場景設定中的所有設計均來源於《MR.BONE》。通過官方介紹可知,該作獲得了《MR.BONE》的正版授權,遊戲中除了角色等諸多元素取材於《MR.BONE》,還將繼承《MR.BONE》的世界觀,此番基於IP打造的操作將一定程度上加快遊戲群體的早期積累,並一定程度釋放IP的品牌價值。

休閒射擊背後的微操設計

遊戲的整體流程即傳統的打怪通關,玩家進入遊戲後會被帶到相應的場景,全部消滅場景中的敵人便進入下一個場景。殺死敵人可獲得相應經驗,當升級之後,玩家會有一次三選一的Buff選擇操作來強化自身,Buff可以隨意疊加,給予了玩家隨意搭配的自由。且隨著遊戲進程不斷深入,玩家將會獲得越來越多強力的技能,此番操作對遊戲的粘性有著相應幫助。

既然是超休閒遊戲,《六號特工:秘密任務》的操作自然簡單,戰鬥過程中玩家只需點擊屏幕就能夠完成射擊和躲閃一連串操作,在非點擊屏幕的狀態下,角色將自覺處於躲避狀態,點擊時角色將會變成攻擊狀態,並隨即開始射擊。

除了射擊動作這一核心操作,玩家還可以點擊槍械切槍和大招,以及在非點擊狀態下通過滑動屏幕下方的藍條來選擇攻擊目標,這些內容一定程度上增加了操作的靈活性。

其實《六號特工:秘密任務》的本質很直觀,當玩家在進行遊戲的時候會源源不斷獲得正向加持,關卡結束時可取得對應當前進度的金幣道具以及經驗獎勵,當通關Boss戰之後則是更豐厚的收益,諸多正向反饋成為了玩家進行遊戲的動力。

為何說《六號特工:秘密任務》擁有豐富的內核,首先該作的節奏並非一蹴而就,比如遊戲中會隨機出現寶箱,玩家攻擊寶箱將會獲得相應加成,如果不攻擊寶箱玩家將直接刷向下一個地點,進而無法取得加成。所以寶箱的出現會打斷玩家的節奏,並為遊戲提供隨機性。

遊戲中對於節奏的幹擾還有另一種設計,玩家在進行遊戲的時候會遇到許多特殊事件,比如玩家會得到總部大佬支持,從而選擇是火力支持(增加攻擊)還是補給支持(恢復生命);亦或玩家可以選擇是否喝掉桌面飲料,好的飲料能恢復血量,壞的則是降低血量。不同的選擇將會帶來相應的正向/負面收益,不同的選擇,可以一定程度上影響遊戲的進程。

其次是微操設計,當角色與子彈距離十分相近的時候,遊戲會給予玩家一個子彈時間,這也是該作微操內容核心的展現形式,讓玩家在躲子彈和射擊之間擁有相應的操作空間,此外,當玩家用子彈時間成功躲避之後,還將額外恢復一定血量。由此可見,操作較好的玩家完全可以在進行遊戲的過程中放棄與回血相關的Buff,頻繁得依靠操作完成躲避和回血,通過更多疊加在攻擊方面的Buff打出超常操作。

養成系統全面且傳統

《六號特工:秘密任務》對於養成內容的展現較為全面,不過諸多設計有些循規蹈矩,能夠從全方位為玩家提供加持,但也缺乏新奇的內容。

隨著遊戲的深入,玩家可開啟更多的角色,不同的角色其屬性和裝扮均不相同,每個角色有自己獨有的技能與成長屬性,所有角色均可通過消耗金幣與道具進行升級。不過,優質的角色在各項數據方面與普通角色有著較為明顯的差距,後期遊戲的進行會更為順暢。

裝備養成是此類遊戲養成系統中必要的一環,《六號特工:秘密任務》中的裝備既可通過關卡獲得,也可在商城中取得,槍械同樣可以升級,遊戲中存在裝備合成機制,三款同樣的槍械能夠合成一把更高級的槍械。

基因系統與天賦系統異曲同工,《六號特工:秘密任務》中的基因系統分為「攻擊,防禦,輔助」三個部分,攻擊主要負責攻擊力、攻擊速度、換彈速度、暴擊率等點數加持,防禦則是血量、掩護物血量、護甲等基數的加持,而輔助主要負責遊戲內金錢等收益的加持,另外,單個怪物掉落的金幣,看一次廣告鑽石獲得的數量,以及合成消耗物品的數量與其都有關係。

超休閒遊戲可以攜手IP嗎?

字節跳動依舊貫徹著自己的遊戲兩步走計劃,一方面在於中重度遊戲方面的布局,另一方面則是依靠自身在買量方面的優勢所展開的超休閒遊戲布局,但無論兩步怎麼走,都已經和IP有了緊密的聯繫。

中重度遊戲自不必提,字節跳動作為一位後起之秀,若想完成彎道超車自然會藉助IP的力量。截至目前,遭到曝光的中重度遊戲不下數十款,品類包含SLG、動作、戰術競技、卡牌、二次元、MMO、MOBA等,而在IP方面,握有「海賊王」「火影忍者」「戰錘40K」、「鏢人」等各個領域的頭部搶手貨。而超休閒遊戲方面,現在也已經接觸了《刺客伍六七》和《MR.BONE》,這也是字節跳動深知IP巨大價值下的必然操作。

當下,IP對於移動遊戲來說早已是不可或缺的一部分,擁有IP的遊戲具備天然的吸量能力和變現優勢,並在早期擁有相應的用戶規模和堅實的用戶群體,當產品質量和輿論口碑趨向上乘的時候,將會收穫更為出眾的成績。

IP價值有幾何,根據艾瑞諮詢《中國遊戲IP價值研究報告》顯示,2019年中國在線文娛市場營收規模達8335億元,而2020年將突破萬億大關,隨著IP熱潮不斷升溫,無論是原創遊戲IP化或是現有IP遊戲化都擁有充足的發展空間。

超休閒遊戲真的能夠去觸碰IP嗎,這一點見仁見智,首款攜帶IP的超休閒遊戲是法國廠商Homa Games推出的休閒射擊手遊《NERF Epic Pranks!》,其IP是孩之寶公司的軟彈仿真槍玩具系列,在未成年兒童中十分具有號召力,此番操作也讓該作贏在了起跑線。

不過超休閒遊戲和IP之間的化學反應是有上限的,超休閒遊戲在遊戲性方面存在一定的短板,所以IP融合不會深入過多,況且玩法的簡單對於IP價值的釋放極其有限,想要去牽手IP,不僅要「嚴於律己」,還要謹慎挑選合適的IP。

Ohayoo的操作的確經過了深思熟慮,也極大程度上發揮了字節跳動手中的優勢。《六號特工:秘密任務》所選擇的IP—《MR.BONE》成名於抖音,言外之意,該IP的用戶陣營《六號特工:秘密任務》與買量的平臺呈現包含關係,遊戲上線後,買量平臺將會把《MR.BONE》IP動畫視頻、《MR.BONE》IP遊戲內容、《MR.BONE》潮玩內容等全部產品線連接起來,共同釋放IP的價值,將其輻射到《六號特工:秘密任務》的身上,完成IP與超休閒遊戲的緊密結合。

《MR.BONE》IP相關周邊

寫在最後:

總的來說,《六號特工:秘密任務》是一款較為出眾的超休閒遊戲,其中玩法上對於微操設計的展現將使很多玩家眼前一亮,不過雖然有創新但遊戲大部分內容都比較中規中矩,這將一定程度上打擊到玩家的心理預期。拋開遊戲本身,攜手IP這件事再一次為超休閒遊戲拓寬了超休閒遊戲的發展軌跡,如今國內外大部分超休閒遊戲廠商將玩法創意看作配菜,進而使得行業發展撲朔迷離,諸多亂象也令玩家對超休閒遊戲的感情愈發迷離,而Ohayoo的此番操作確實為超休閒遊戲在正向發展的道路上輕輕的推了一把。

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