《最後生還者第二部》遊戲評論

2021-02-25 外星人也想知道

❶ 前言

《最後生還者:第二部》(又名《美國末日2》),自6月19日發售之初就飽受網絡惡評相向,卻還是拿到遊戲界奧斯卡TGA的年度最佳遊戲獎和英國金搖杆獎年度最佳遊戲雙冠,還包括最佳敘事在內的多項大獎,製作水準和藝術水平已經得到證明。我在7月2號才第一次打開這部期待已久的作品,直到12月27號通關全流程,不斷克服恐懼推進流程的同時,越來越沉浸入這個充滿危險又瑰麗現實的末世,沉浸進這個發人深省的故事,簡單的文字已經難以表達我對它的偏愛。

❷ 製作

 • 《最後生還者》系列作為頑皮狗工作室旗下一大著名IP,是索尼互動娛樂公司旗下PS4平臺獨佔遊戲,頑皮狗也是索尼第一方工作室,旗下還有《神秘海域》《古惑狼》等知名IP,由於是獨佔作品,發售時只登陸PS4和PS4Pro兩臺主機,我是通過PS4Pro和實體光碟體驗的,4K畫質模式下鎖定30幀,單獨為主機優化,沒有經歷過bug和掉幀,基本可以流暢運行。

 • 所謂超高水準的遊戲工業化製作在本作表現得淋漓盡致,也是至今玩過最精細的3A遊戲,包含電影化敘事運鏡、膠片質感,電影級的音樂,細膩的面部表情動態捕捉,極其寫實的場景設計和美術風格,給玩家帶來本世代末最有誠意的沉浸式末日生存體驗,從怪物到人類敵人的動作、聲音、神態、行為設計,到可操作角色與場景互動的精準真實,槍械武器的彈藥及升級配件的節奏拿捏,都做到了精益求精的地步。

 • 近次時代的畫面表現,就算當下已經邁進次世代,也很難找到幾部能與之媲美的作品。因為是主機獨佔沒法進行平臺對比,以PS4 Pro較弱的機能素質來看,如果未來本作增強版登陸PS5或PC平臺,畫面的提升潛力會更高。

 • 不用細心觀察也能直觀感受到,畫面表現優異的場景穿插在全流程的每個環節,例如穿過樹叢百葉窗照射下來的陽光,失去人類活動痕跡被綠色植物重新包裹的城市,結冰或湍急的河流,微風拂過的或風暴中翻湧的海面,不由讓人在陰暗復仇的間餘感受生命的美好靜謐,又隱隱覺得暗藏殺機。

 • 細微之處的畫面細節也豐富爆炸,空氣中漂浮的有毒孢子顆粒,烈焰升騰下熱浪改變的光影效果,水體經外物波動下引起的漣漪和水花的物理效果,不同透光材質下光照陰影柔硬強度;雨天和雪地不同的地面及物體質感,樹木真實豐富的紋理,角色臉上細膩的淚水傷痕血漬汗跡,馬蹄踏過溪流上的冰層,水在冰層下流過,踩在邊緣則會將冰層踩碎……

 • 遊戲設計上的細節更是達到了一個全新的高度,例如,玩家操控視角與系統過場鏡頭接管銜接極其流暢,完美過渡讓人無法分辨,這樣的體驗前所未見;暗殺時,血漿會從人的脖子裡噴濺而出,被霰彈槍擊中的人會出現巨大創口甚至頭部粉碎消失,被土製炸彈或爆炸箭擊中會瞬間變得血肉模糊,一地殘肢斷臂,血霧橫飛。

 • WLF的武器更精良還帶著會尋跡辯位的狗,殘疤會通過口哨發信號與隊友聯繫;雪地泥地走過會留下腳印,經過血跡後會踩下血印;真實的繩子物理效果,玻璃破碎的音效及碰撞體積,弓箭划過耳邊空氣時發出的尖銳聲響;大部分植被都做了物理碰撞效果,散布著不少和互動的小物品,遊玩的過程中儘是這樣的細微驚喜。(儘管細節程度還是沒辦法和R星這種細節狂魔相提並論)

 • 最難忽略的莫過於各位主要角色的表演,特洛伊·貝克飾演的喬爾和阿什利·詹森飾演的艾莉在本作中回歸,飾演艾比的蘿拉·貝利更是拿下20年TGA最佳表演。

 • 得益於本作優秀的面部動態表情捕捉和動作捕捉技術,演員們精湛的演技可以精準轉移到角色模型中,陰沉猙獰或是痛哭流涕,躊躇猶豫且有口難開,忐忑不安還是緊張恐懼,即使是崩潰邊緣也能讓人感同身受,讓人認識到,如此細膩流暢的人類充滿情感的面部及肢體表演,是AI算法無法取代的。一眾演員的表演也是遊戲藝術的重要部分。

 • 從第一部開始就確定了非開放世界動作冒險遊戲的形式,只是在第二部加入了西雅圖市區這樣一個半開放地區,所以與R星的《荒野大鏢客:救贖2》不同,《最後生還者第二部》的細節並不是為提升開放世界自由度和可探索性而堆砌的,而是只為了增強真實感和沉浸感,本質上是為故事服務,既定的線路和邊界限制玩家的探索,讓其專心體驗設計好的劇情,而不會產生不必要的空窗期和割裂感。

 • 此外遊戲還設計了一套用手柄彈吉他的玩法,更優秀的狙擊狙擊街道關卡,新的怪物種類,更強更聰明的人類敵人,會尋跡的狗也讓潛行玩法更加靈活。

 • 刺殺死人類NPC時露出極其痛哭的猙獰表情,部分角色還會求饒;有朋友被主角殺死時,其他NPC會痛苦地哭喊著死者的名字;隨處能撿到的字條信件,會記載NPC的生活;一切都在暗示你,你殺死的每個NPC都是活生生的人。

 • 也是今年無障礙輔助做得最好的遊戲,讓殘障人士也能有不錯的體驗。

❸配樂

 • 配樂家古斯塔沃·桑託納拉不僅負責了前作的配樂工作,還曾與李安合作過經典同性電影《斷背山》,其中一首《Opening》我現在還偶爾會聽。

 • 這次配樂的契合程度與時俱進,高水準的電影級配樂與幾個重要關卡演出搭配得恰到好處,部分曲目延續了前作的主旋律並加以改進變奏,感到熟悉和懷念之餘,又有了截然不同的情境表達效果。例如雙主角首次對峙時《The Cycle Of Violence》暴力循環,醫院鼠王關卡的《They're Still Out There》他們仍在外面,湯米狙擊關卡《Eye For An Eye》以眼還眼,海灘決戰時《The Island》島嶼,片尾一首《Beyond Desolation》超越荒涼,都是本作原創配樂的精華。託起戰鬥氛圍,被敵人與黑暗包圍的壓迫感,恐懼與驚慌失措,以及本知要走向萬劫不復卻沒法停下腳步的悲愴,都在配樂中愈燃愈烈。

❹敘事

 • 本作敘事可謂是頂尖的電影化製作,某些遊戲裡劇情可能只是玩法的附庸,而對於美末來說卻是核心。就像親臨一部精彩深刻的黑色電影,複雜的交叉、倒敘、插敘敘事,以激進的方式刺激玩家的感情,殘忍地殺死前作主角喬爾,無疑是最簡單直接引發主線矛盾並激起玩家憤怒的,進而與主角艾莉產生共情,最快代入設定好的情境當中。

 • 前作結局一樣爭議滿滿,製作組固定好結局而不是開放選擇,卻得到了媒體與玩家的一致高分讚譽。在前作背景中,波士頓發生了一場真菌爆發,真菌病毒迅速蔓延,整個美國都沒法倖免於難,這種病毒會侵蝕人的身體和思想,使其成為真菌寄生下的行屍走肉。主角喬爾在動亂之初就因為意外失去了自己的女兒,多年後陰差陽錯接下反抗組織「火螢」首領瑪琳的託付,護送帶有對真菌病毒免疫體質的14歲少女艾莉,一路上跨越美國,到火螢的醫院研製疫苗。得知這項研究會危及艾莉的生命之後,喬爾不惜放棄全人類的希望只為救下「女兒」艾莉一命,對這個世界來說是自私的,不合情理但合人心,因此賺足了廣大玩家的眼淚。到第二部開篇便迎來喬爾之死,難免會難以接受,爭議最大的情節不在於喬爾慘死在艾比的高爾夫球桿下,而是在於結局艾莉「不復仇」的行為。

 • 前作結尾喬爾為救艾莉,從手術臺上抱走艾莉一路殺出火螢的醫院,其中殺死給艾莉做手術的醫生,為本作矛盾埋下伏筆。

 • 艾莉在前作中和喬爾結束危險之旅五年後,來到祥和的生還者社區傑克遜市,有了自己愛的伴侶,一場突如其來的復仇讓她失去最愛的親人,前作被喬爾殺死的醫生的女兒正是第二主角艾比,為父報仇千裡迢迢追來追殺喬爾。艾莉因此毅然踏上尋找艾比的復仇之路。

 • 艾比從一個復仇成功的狼幫冷血殺手,因為遇上一對亞裔姐弟,開始追尋缺失的人性,為了幫助這對姐弟數次將自己陷入極度危難,期間展示出過硬的戰鬥能力、善良義氣和柔情,讓人不禁重新審視自己對這個角色的看法。

 • 從艾比殺死喬爾並放走艾莉那天開始,兩人都在這個愈加兇險的世界經歷了無數的危難關頭,艾莉始終沒有放下找到艾比這件事,一路解決掉艾比的幾位隊友,之後在水族館殺死了艾比最親密的朋友。

 • 然後是在劇院的一次短暫正面交鋒,艾比同樣殺死艾莉親近的朋友,二人被憤怒吞噬大打出手,結果艾莉仍佔下風,艾比再次放過艾莉。

 • 艾莉受傷苟活下來,和迪娜搬到農場生活了一段時間,仍然放不下對喬爾的死,放不下對艾比的復仇,於是再次離開愛人,踏上跨越半個美國的復仇之路。

• 數月之後在聖塔芭芭拉終於與艾比再次對峙。此時的艾比一心想保護亞裔姐弟中僅存的弟弟,帶他去安全的避難營地,卻落入蛇幫之手,被趕來追殺的艾莉救到海灘。

 • 飽經磨難的二人在海灘決戰,艾莉在即將完成復仇時終於看清楚,咎由自取的復仇背後,是無數無辜死去的倖存者,是無數次將自己最親近的朋友陷於危難之中,是拋棄和辜負了自己愛的人,最後選擇放走了艾比和亞裔弟弟。

• 回到農場,心愛的家人已經離開,艾莉沒能彈起熟悉的曲子,也沒有帶走寄託了對喬爾最深牽掛的吉他。

 • 雙視角無縫銜接兩位主角的經歷,讓玩家學會轉變思路及立場去思考,兩位主角都品嘗到了復仇的惡果,復仇能帶來什麼?艾比殺死喬爾之後一樣難免做噩夢,都是不到二十歲的女生,在我們這樣現實中和平世界的同齡人,大概是不用每日想復仇、生存的,以我們的心智狀態去批判末世背景生存下來的兩位角色,以一個旁觀者的姿態去譴責角色的行為,對我來說是做不到的。

❺輿論

 • 任何真正通關本遊戲並代入進劇情的玩家,都有資格為美末2的網絡輿論風波鳴不平。

•  自發售伊始,針對美末2的網絡輿論暴力就開始爆發,從表達自己不滿到惡意辱罵,不乏人云亦云,一提到美末2便開始陰陽怪氣玩梗的評論彈幕,好像貶低它已經成為一種政治正確。一如近期發售的《賽博朋克2077》,遊戲永遠無法達到所有玩家的預期,2020的文化娛樂產業已經頗受創傷了,理解和等待對我們都很重要,請珍惜眼前的而不是要求更多。為什麼喬爾死了就質疑遊戲?為什麼看到艾莉放下了復仇就怒火中燒?為什麼中途棄遊就否定整個遊戲?為什麼只是雲遊戲而不去親自玩它?為什麼和製作人尼爾對線就一定要給遊戲刷差評?是不是可以尊重一下頑皮狗所有辛勤員工的付出?經歷此次風波,多少原本準備或希望製作有爭議情節遊戲的遊戲工作室會變得更加謹慎,而不是大膽將自己的想法做進遊戲?

•  人類總是反對他們無法理解的事物,這部作品讓玩家得以思考玩家與主角(可操控角色)和遊戲內虛擬敵人的關係,在未來電子遊戲做得越來越寫實,畫面和細節越來越貼近現實,甚至普及VR、AR等技術應用,那時候恐怖谷效應會不會來得更頻繁?玩家在遊戲中殺死一個無辜的生命時,是不是還可以輕而易舉問心無愧?

• 以及老生常談的「復仇並不是必經之路」,許多作品表達過,但恐怕大部分都不如美末2如此能切身感受且立意深刻,嚴格來說,從小在末世中長大的人沒法從現實的角度批判,生存是他們最大的難題。前作也是巨大爭議,拯救世界還是拯救自己愛的人,兩者看似都對,但當年如果反過來,恐怕也會被噴得厲害。或者說玩家是站在主角喬爾的立場,而忽略了其他更多因為沒有解藥而失去親人的人。也有人說,本作的敘事結構有問題,把艾莉艾比線稍微調換一下,再讓喬爾死得晚些,就不會出現這麼大爭議了。我覺得沒有必要,這樣甚至會破壞遊戲想表達的原意,本作最教人恍然大悟的一件事,就是嘗試切換角度去看問題,人們從第一部來,從前半部分主線來,緊緊站在喬爾和艾莉的立場,一心只想復仇,他們有真正進入艾比的世界嗎?觀眾或玩家習以為常地認為主角就是代表正義代表勝利的一方,從艾比的視角看艾莉,她不也是殺人不眨眼的惡人?本作同樣在打破玩家這種先入為主的固有觀念。我的憤怒源自恐懼,害怕美末2要到多年之後才沉冤昭雪,只是希望那些還沒有體驗過本作的,真正愛遊戲的玩家,不要因為玩家的集體差評就忽視這樣一部優秀的作品,更不要詆毀侮辱這部你可能會愛上的作品,來自己親身體驗吧,你一定會有不同理解。

• 直至最後,艾莉才發現自己一直放不下的不是復仇,也不是當著艾比的面原諒她,而是給一個原諒自己的機會,了卻自己心中的噩夢,一個從小學著在末世中生存的女孩,歷經苦難,最後和自己和解。遊戲裡的角色已經放下,現實中的暴力循環還在繼續。

❻體驗

 • 《最後生還者第二部》絕對是我玩過最具沉浸感的劇情遊戲之一,這還是建立在它頻繁挑戰我的生理極限的基礎上,從第一部開始克服接受,以為有點經驗了,到第二部還是讓我原形畢露。四個多月過去了才剛到流程一半,始終在克服「幽暗密閉空間低幀數催吐感」和心理恐懼,最後通關時間跨越將近整整六個月。

 • 由於先前提到的諸多細節加持,以及光影音效配樂等氛圍營造出的沉浸式體驗,加之赤裸的血腥暴力效果,極大提升了真實性。一扇門背後的未知恐懼、循聲者的團團包圍,潛伏者的突然襲擊,以及恐怖谷效應帶來的強烈不適感之外,殺死數量龐大的人類敵人帶來的負罪感,會覺得自己就是個殺人狂魔,你操控的艾莉一槍爆頭完美擊殺一名敵人時還會小聲謾罵,發生在周圍接連不斷的暴力、驚悚、尖叫嘶吼,令人極其不適,情緒一直保持在嚴肅認真和心悸的狀態。

• 所以往往在一場大型戰鬥結束後,會給出回憶關卡和比較輕鬆溫暖的小遊戲小互動,一邊豐富故事背景一邊平衡玩家情緒。

 • 當然這些插入不一定都是美好的。

 • 回憶關卡在豐富角色背景的同時,為角色的成長做了鋪墊,例如艾莉不會遊泳,艾比恐高。我也像是跟著主角的心境一起發生轉變,從恐懼到害怕到敢於面對。

 • 在普通難度下,開啟聆聽視野輔助之後,加上自己又是個強迫症收集黨,不放過任何能發現的可拾取物品,所以彈藥及資源溢出會比較嚴重,因為彈藥緊張而帶來的恐懼感也隨之得到緩解,使得部分戰鬥能夠酣暢淋漓。武器升級的零件換來的加成不會非常明顯,也減輕了玩家收集時的負擔。

 • 儘管被提前劇透,還會有些擔驚受怕,但在體驗這部作品時,我可以完全放下偏見,十分沉浸地去享受遊玩時的每個瞬間,去感受這個充滿危險和挑戰,又如此瑰麗迷人的末日世界,並思考其傳遞的深層含義。

 • 挑選截圖時發現,促使我截圖的場景大部分都是美麗風光的戶外、與迪娜或喬爾相處的場景,穿插在陰暗血腥的復仇之路中短暫的幸福回憶。越是這麼想,越感受到製作組的良苦用意………

❼結語

 • 給予高度讚譽的媒體評論都不過是在探討事實,雖然不如前作好理解,但已經足夠達到前作的藝術高度,甚至在某些方面超越前作。不管怎麼說,回想過去一年,能給我留下最深刻回憶的遊戲,只能是《最後生還者第二部》了。

 • 2020年12月11日,獲得The Game Awards2020年度最佳遊戲、最佳遊戲指導、最佳敘事、最佳聲效、無障礙功能創新遊戲、最佳動作/冒險遊戲獎。Laura Bailey獲得最佳演出獎。

 • 2020年11月,獲得第38屆金搖杆獎年度最佳遊戲、最佳敘事遊戲、年度視覺效果、年度最佳音效、年度PlayStation遊戲。

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